Review: Trebuchet der Hundred Kingdoms
Es ist soweit: Die Hundred Kingdoms haben ihre Belagerungswaffe bekommen. Wir schauen uns an, was das Trebuchet kann.
Mit dem Trebuchet bekommen die Hundred Kingdoms, die eigentlich mal als die monsterlose Normalo-Fraktion konzipiert waren, ihr zweites Monster-Kit – allerdings eines, das im Gegensatz zum Archangel auf Übernatürliches verzichtet. Schauen wir uns das Gerät mal an!
Trebuchet
Auf einen Blick
Produkt: Trebuchet
Hersteller: Para Bellum Wargames
Material: Plastik
Maßstab: 38mm
Preis: 129.99 Euro
Das Material wurde von Para Bellum Wargames gestellt.
Ausgepackt
Der erste Blick in die Box gibt eine ganze Menge Gussrahmen preis.
Inhalt
Im Paket enthalten sind
- 6 Gussrahmen
- 8 Infanterie-Bases samt dazugehöriger Infanterie Stands
- 2 Monster-Bases inklusive Stands
- 1 Aktivierungskarte
- 1 Bauanleitung
- 1 Lizenzkarte für die App
Schaut euch die schiere Menge Plastik an: Da schlägt das Herz eines jeden Hobbyisten doch höher, oder?
Gussrahmen
So sehen die Gussrahmen im Detail aus. Vier der Gussrahmen bauen dabei das Trebuchet, während die anderen zwei jeweils für die doppelte Ausführung der Vier-Personen-Crew und der Szenerie da sind.
Hier sind die Gussrahmen für das Trebuchet:
Und hier die Gussrahmen für die Crew und ihr Beiwerk:
Bauanleitung
Hier könnt ihr euch ansehen, wie man das Trebuchet zusammenbaut:
Gebaut
Und so sieht das Gerät dann aus, wenn man es fertig gebaut hat.
Natürlich wollen wir auch die Crew und ihre Gegenstände nicht unterschlagen.
Größenvergleich
Selbstverständlich darf auch in diesem Review der Größenvergleich nicht fehlen. Hier seht ihr das Trebuchet neben unseren Vergleichsmodellen:
Und hier steht die Crew vor der Brückenkopf-Skala:
Review
Das Trebuchet hat bei mir schon seit seiner Ankündigung ein Stein im Brett. Als das erste Monster der Fraktion – was später der Archangel werden sollte – angekündigt wurde, hatte ich wie viele andere auf eine Kriegsmaschine gehofft. Dieses Versprechen lösen Para Bellum jetzt endlich ein.
Das Ergebnis lässt sich mehr als sehen und ist ein wunderbarer Bausatz, in den merklich sehr viel Liebe geflossen ist. Das Trebuchet bietet eine ganze Menge Optionen, von den unterschiedlichen Geschossen, aus denen man wählen kann bis hin zur Crew, die man mit unterschiedlichem Material versehen kann.
Besonders interessant finde ich aber die Tatsache, dass man den Wurfarm nicht kleben muss sondern einfach abnehmen kann. Das erleichtert den Transport und ermöglicht unterschiedliche Posen – und die Option, so zu tun, als feure man gerade wirklich Steine mit dem Trebuchet ab, was viel mehr Spaß macht, als man annehmen sollte.
Auch der Zusammenbau ist mehr als angenehm – der einzige Teil, der kleine Probleme verursacht, ist das Gegengewicht, das aus gleich fünf Teilen besteht die für mich zumindest nicht gut zusammengepasst haben. Mit etwas Green Stuff und Geduld kann man aber sicher auch dieses Manko leicht bereinigen.
Was das Design anbelangt ist das Trebuchet ebenfalls ein Volltreffer: Es versprüht den historischen Charme, der die Hundred Kingdoms ausmacht und könnte sicherlich auch für historische Systeme genutzt werden, wenn da nicht der allseits beliebte Kritikpunkt des größeren Maßstabs wäre.
Schön finde ich ebenfalls die Idee, eine Crew aus acht Miniaturen anzubieten, die – wie wir gleich im Regelteil sehen werden – auch auf dem Tisch ihre Bewandtnis haben. Die einzige wirkliche Enttäuschung ist, dass die acht enthaltenen Miniaturen lediglich ein gedoppeltes Vierergespann sind. Das irritiert vor allem deshalb, weil bei vier Modellen vermutlich niemand gemurrt hätte – ich zumindest nicht. Aber Haben ist bekanntlich besser als Brauchen.
Regeln
Kommen wir nun zu den Regeln: Wie macht sich die erste Belagerungsmaschine in der Welt von Eä auf dem Tisch? Bemerkenswert ist dabei vor allem, dass das Trebuchet in beiden Spielsystemen ganz anders operiert als alle anderen Fernkampf-Einheiten im Spiel.
In The Last Argument of Kings
Im großen Conquest-Armeesystem The Last Argument of Kings ist das Trebuchet ein Light Monster und marschiert daher schon in der ersten Runde 8″ weit aufs Feld – allerdings in Form eines einzelnen Infanterie-Stands.
In der zweiten Runde muss die Crew das Geschütz dann erst montieren, und zwar innerhalb von 1″ des Crew-Stands, 3″ entfernt von allen Geländestücken und 9″ entfernt von allen anderen Trebuchets, sofern man wenn mehrere ins Feld führt. Außerdem muss sich das Ende des hinteren Stands des Trebuchets genau an der Kante der Tischplatte befinden.
Einsatzbereit ist das Trebuchet dann ab Runde 3: ein Heavy mit Umwegen also, die allerdings nicht zu aufwendig und zudem schön fluffig sind.
Wenn das Trebuchet erstmal steht, hat es 14 Wunden mit Defense und Resolve 2, Volley 3 mit der Aimed Shot Sonderregel und Barrage (1) mit einer Reichweite von 30″, die durch Longshot auf die gesamte Länge als effektive Reichweite zählt. Also hat das Trebuchet eigentlich Barrage (2). Das klingt erstmal wenig, ist aber irreführend, wie wir gleich sehen werden.
Das Trebuchet kann sich nicht bewegen oder geheilt werden, zählt als Size (4) und überragt dadurch alle anderen Regimenter mit Ausnahme des Tontorrs bzw. des Drum Beasts. Es erhält die Tenacious (1) Sonderregel, wenn es zum Ziel einer Volley-Aktion wird und muss als erste Aktion in jeder Aktivierung die „Load the next One!“-Aktion ausüben. Mit dieser wählt man die Munition, die das Trebuchet in dieser Runde abfeuern wird.
Man hat dabei die Wahl zwischen:
- Pechfässern: Wenn ein gegnerisches Regiment durch die Volley-Aktion des Trebuchets Treffer erleidet, erhält es einen Malus von -2 auf seine Impact Hits, -2 auf seine March-Charakteristik in der ersten Aktion und kann seine Charge-Reichweite nicht neu würfeln.
- Felsbrocken: Anstatt einen Verteidigungswurf durchzuführen verliert das Regiment X Wunden pro erfolgreichem Treffer, wo X die Größe des betreffenden Regiments ist. Diese Wunden verursachen keine Moraltests.
- Brennender Krug: Für die nächste Volley-Aktion ersetzt das Trebuchet seinen Barrage-Wert um X+6, wobei X die Anzahl der Stands im gegnerischen Regiment ist.
Für schlappe 200 Punkte erhält man also ein Schweizer Taschenmesser, das auf dem Papier sowohl gegen Monster als auch gegen große Blöcke effektiv ist. Weniger gut steht man dafür da, wenn man gegen mehrere MSU-Einheiten aus Infanterie oder Brutes spielt, da man gegen diese nur mit 5-6 Treffern durch den Brennenden Krug oder etwas reduziertem Movement durch die Pechfässer rechnen kann.
Dass man diese Effekte aber auf einer absurden Reichweite von 30″ verteilen kann, und ein Gegner dagegen nur schwer etwas ausrichten kann, bis er oder sie in Reichweite ist, macht das Trebuchet allerdings sehr interessant – vorausgesetzt, man kann es adäquat positionieren und vor Flankenangriffen schützen.
Dieses Paket macht es aus meiner Sicht zu einer interessanten Einheit für Imperiale Armeen der Hundred Kingdoms, die es mit massiven Infanterie-Blöcken beschützen und so aus der Ferne Druck aufbauen können. Besonders spannend ist hier die Tatsache, dass es als Light-Einheit aufs Board läuft und daher Heavy-Einheiten wie der Steel Legion oder der Gilded Legion auch ohne Flank nicht ihren Slot in der dritten Runde klaut.
In First Blood
Im Conquest-Skirmisher ist das Trebuchet mit 220 Punkten das günstigste Monster im Spiel und auch sonst sehr seltsam: Es zählt außerhalb des Listenbaus nicht als Monster. Es kann während seiner Aktivierung keine Aktionen ausführen und kann nicht bewegt oder neu platziert werden – seine Crew allerdings schon. Sie wird mit derselben Kommandokarte aktiviert, wie das Trebuchet.
Das Trebuchet verfügt über 7 Wunden bei Defense 4 und zählt dank Iron Discipline nie als Outnumbered. Es bringt vier Crew-Mitglieder mit, die jeweils über einen March-Wert von 5 verfügen – und Einsen in allen anderen Profilwerten.
Wenn das Trebuchet in der Kommandophase verwundet ist, müssen entsprechend viele Crew-Mitglieder innerhalb von 1″ um das Trebuchet entfernt werden, um jeweils eine Wunde zu heilen, was dem Trebuchet effektiv 11 Wunden verleiht, gleichzeitig jedoch seine Effektivität reduziert. Die Crew-Mitglieder können im Nahkampf normal angegriffen werden, aber Fernkampf-Angriffe auf die Crew treffen stattdessen das Trebuchet, solange die Crew innerhalb von 1″ um das Trebuchet bleibt.
Zu Beginn jeder Kommandophase platziert das Trebuchet einen Marker auf dem Schlachtfeld – die Position ist frei wählbar, solange sie sich weiter als 12″ vom Trebuchet entfernt befindet – und wählt den Munitionstyp, den es in dieser Runde abfeuert:
- Stein: Alle Krieger, befreundete wie feindliche, die sich innerhalb von 2″ um den Zielmarker befinden, erleiden 2 Hits mit der Armor Piercing (X) Sonderregel.
- Brennendes Pech: Alle Krieger, befreundete wie feindliche, die sich innerhalb von 3″ um den Zielmarker befinden, erleiden 1 Hit. Krieger, die hiervon getroffen werden, testen ihren Moralwurf mit -X.
- Zündstoff: Alle Krieger, befreundete wie feindliche, die sich innerhalb von 1″ um den Zielmarker befinden, erleiden 3 Hits und werden zurückgedrängt, bis sie sich X Zoll vom Zielmarker befinden.
Der X-Wert wird bestimmt durch die Anzahl an Crew-Modellen, die sich innerhalb von 1″ um das Trebuchet befinden und nicht im Nahkampf gebunden sind.
Wenn das Trebuchet aktiviert, kann es mit dem „Field Engineers“-Draw Event einen von drei Effekten wählen:
- Zielen: Alle Krieger, die in dieser Runde getroffen werden, erleiden einen zusätzlichen Treffer.
- Anpassen: Der Zielmarker darf um W6″ verschoben werden.
- Nachladen: Der zu Beginn der Runde gewählte Munitionstyp darf neu gewählt werden.
Erst am Ende der Runde, wenn alle anderen Kommandokarten abgewickelt sind, feuert das Trebuchet seinen Schuss ab und der Effekt der gewählten Munition tritt ein.
Das liest sich erstmal wahnsinnig kompliziert – verschlimmert noch durch die Tatsache, dass Para Bellum die Art und Weise wie das Trebuchet funktioniert in einzelnen, verschachtelten Sonderregeln versteckt haben. Doch das ganze Procedere ist verhältnismäßig intuitiv, wenn man erstmal hinter das Timing-System gekommen ist.
Für 200 Punkte bietet das Trebuchet einiges an Flexibilität, vorausgesetzt, die Liste, in der man es spielt, verfügt über genug Aktivierungen. Gelingt es einem, es zuletzt und nach allen wichtigen Einheiten des Gegners zu aktivieren, hat man die bestmögliche Informationslage, um sich zwischen Zielen, Anpassen und Nachladen zu entscheiden.
Und wenn die gegnerische Armee sich so bewegt, dass selbst das Verschieben des Markes um W6″ keinen Einfluss auf das Spielgeschehen hat, so hat man einen Umkreis von 8-10″ effektiv geblockt – auch das ist meines Erachtens nach 200 Punkte wert.
Insgesamt gefällt mir das Trebuchet in First Blood sehr gut, insbesondere weil es sich so thematisch liest und das Spiel um ein kleines Minigame erweitert. Ob es wirklich wettbewerbsfähig ist, lässt sich auf dem Papier nur schlecht sagen. Wirklichen Schadensoutput liefert es nur, wenn es viele Feinde trifft; für das Ausschalten einzelner Modelle eignet es sich nicht wirklich.
Mein erster Eindruck: Das Trebuchet steht und fällt mit dem taktischen Geschick des Hundred Kingdom-Spielers. Wenn man den Marker schlau platziert und es beschützt, kann es potenziell viel Schaden anrichten und wichtige Bereiche für den Rest der Armee freihalten. Genau so also, wie man sich Centerpieces wünscht – kein Auto-Include, sondern ein Skill-Check.
Fazit
Für mich trifft das Trebuchet eindeutig ins Schwarze, und es macht mich sehr traurig, dass ich keine Hundred Kingdoms-Armee habe. Ich hoffe daher darauf, dass die Community das Geschütz ähnlich feiert wie ich, damit ich es möglichst bald mal auf dem Tisch sehen kann. Was haltet ihr von dem Trebuchet? Lasst es uns unbedingt in den Kommentaren wissen!
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Conquest ist unter anderem bei unserem Partner Taschengelddieb erhältlich.

















































Macht ihr so nen kleinen Hinweis dran? „Für die Erstellung dieses Textes wurde teilweise KI verwendet?“