Conquest: Großes Update für die Weaver Courts
Para Bellum haben ihrer jüngsten Fraktion ein großes Makeover gegeben. Wir schauen uns das Rework der Weaver Courts an.
Die Waldelfen aus der Conquest-Welt – die Weaver Courts – bekommen jetzt schon recht kurz nach ihrem Release ein ziemlich umfassendes Rework. Der Grund: Die Armee spielte sich einfach nicht rund. Die Armeeregeln waren zu frickelig und viele der Regimenter waren ohne Sonderregeln, die auch oft schwer freizuschalten waren, einfach nicht wirkungsvoll.
Jetzt soll alles anders werden. Und das so kurz nachdem Para Bellum Ende März schon erfolgreich ein großes Update für die meisten anderen Fraktionen und die Grundregeln auf den Weg gebracht haben. Schauen wir uns mal an, ob Para Bellum nach dem Spires- und Dweghom-Rework jetzt ein drittes Mal ins Schwarze treffen.
Armeefähigkeiten
Die wohl größte Änderung: Seed Marker, die Einheiten der Weaver Courts zuvor mit Fern- oder Nahkampfaktionen auf feindliche Einheiten verteilt haben, werden jetzt durch die gleichen Aktionen für befreundete Einheiten freigeschaltet.
So gut wie alle Weaver Courts-Regimenter haben jetzt zudem noch das „Bloom“ Draw Event. Wo das Blühen von Seed Markern früher Mali für den Gegner bedeutete, können die Weaver Courts nun 1-3 Marker für Boni ausgeben.
- Für 1 Seed Marker erhält der Command Stand der jeweiligen Einheit +2 Attacken oder +2 Barrage.
- Für 2 Seed Marker profitiert das Regiment bis zum Ende der Runde vom Bloom-Effekt des Warlords
- Für 3 Seed Marker zählt das Regiment als zugehörig zur Jahreszeit, die gerade herrscht
Der Zyklus der Jahreszeiten bleibt den Weaver Courts erhalten, aber die Boni wurden überarbeitet.
- Frühling: Regimenter vom Hof des Frühlings erhalten +2 March.
- Sommer: Regimenter vom Hof des Sommers erhalten die Shock-Sonderregel (und rechnen ihre Impacts dadurch mit +1 Clash ab).
- Herbst: Regimenter vom Hof des Herbstes erhalten die Culling Sonderregel (und zwingen Gegner damit, erfolgreiche Moral-Würfe gegen Clash- und Impact Hits erneut zu würfeln, wenn sie verwundet sind).
- Winter: Regimenter vom Hof des Winters erhalten die Dread-Sonderregel (und verhindern Gegner dadurch, von der Inspired-Regel zu profitieren.
Supremacy Abilities
Alle Charaktere der Weaver haben neben ihren jetzt potentiell für alle Regimenter freischaltbaren Bloom-Abilities auch noch neue Supremacy Abilities erhalten.
Mhor Sidhe
Der Bloom der archetypischen Nahkampf-Heldin gibt ihrem Regiment: +1 Cleave.
Aktiviert sie ihre Supremacy, wird es für eine Runde Herbst und ihr Bloom gibt stattdessen +2 Cleave. Wichtig ist es hier zu bemerken, dass die Veränderung der vorherrschenden Jahreszeit nicht den Zyklus stört. So lassen sich doppelte Züge der präferierten Jahreszeit erspielen.
Rhun Sidhe
Der Bloom der Fernkampf-Heldin der Weaver heilt ihre Einheit um 3 Wunden.
Auch sie kann ihre Supremacy aktivieren, um die Jahresuhr auf Frühling zu stellen. Tut sie dies, heilt ihr Bloom ihr Regiment in dieser Runde stattdessen um 5 Wunden.
Taosidhe
Der Utility-Held der Weaver gibt pro Runde einem Regiment, das kein Monster ist, Vanguard 3.
Ihr Bloom gibt Regimentern Deadly Blades oder Deadly Shot, wenn sie eine Clash- oder Volley-Aktion gegen ein Regiment ausführen, das noch nicht aktiviert hat.
Aktiviert der beziehungsweise die Taosidhe ihre Supremacy, springt die Jahresuhr auf die Jahreszeit, der sie angehört, und ihr Bloom gibt die Deadly Blades- oder Deadly Shot-Sonderregel ohne Einschränkung.
Seanchas Sidhe
Die Magierin der Weaver Courts erlaubt es einer Armee als Warlord, am Ende der Victory Phase alle Seed Marker auf befreundeten Einheiten frei zu verteilen.
Sie kriegt zudem noch eine Free Additional Spellcasting Aktion, darf aber pro Runde nur einen Spruch pro Jahreszeit sprechen.
Ihr Bloom gibt ihrem Regiment die Untouchable Sonderregeln und lässt es Trefferwürfe von 6 im Clash oder Impact erneut würfeln.
Aktiviert sie ihre Supremacy, spring die Jahresuhr zudem auf die Jahreszeit, der sie angehört.
Fazit
Insgesamt lesen sich alle Supremacies zumindest interessant, wobei ich persönlich nur die Utility-Supremacies der Taosidhe und Seanchas Sidhe wirklich spielbar finde, da sie Effekte über den Bloom-Effekt hinaus anbieten. Besonders im Vergleich zu den Supremacies im Old Dominion- und Nords-Update Ende März tut das weh, da hier alle Charaktere sehr viel Liebe erfahren durften. Hier hätte ich mir ehrlicherweise mehr erhofft.
So viel zu den Charakteren, als nächstes schauen wir uns die Einheiten an.
Infanterie
Kern Skirmishers
Das Herz und Rückgrat einer Weaver Armee – die Kern Skirmishers – sind auch nach dem Update sehr solide Einheiten, wenn auch sehr fragil. Mit 120 Punkte sind sie nicht super günstig, aber mehr als okay für eine light Mainstay-Einheit mit March 6, 4 Schuss auf 16″ und der Möglichkeit, sechse im Volley durch ihrem Bloom neu zu würfeln. Sie gelten zudem noch immer als angehörig zum Court des Warlords, sind also schlicht und ergreifend die Klebe, die alles andere zusammenhält.
Morrowen
Die Morrowen wollen elitäre Truppen sein, die große Blöcke belohnen, und kämpfen damit ein Stück weit gegen die Natur der Weaver Courts als Skirmish-Armee. Zu allem Überfluss sind sie mit 160 Punkte zum Start und 45 für jeden weitere Stand auch nicht eben günstig. Ihre Statline ist mit Defense und Resolve 3 und 4 Wunden pro Stand eher durchschnittlich, genauso wie ihre Offensive mit 4 Attacken und Clash 2.
Dafür verfügen sie über Regeneration 4, Cleave 1, Iron Discipline, Support 2 und Unstoppable (was bei einem March von 5 aber auch notwendig ist, um eventuell mal zuerst zuzuschlagen). Im Frühling erhalten sie zudem Support (4) als Bonus und können sich auch heilen, wenn sie Broken sind. Sie erhalten allerdings auch keine Seed Marker und können keinen Charakter mitnehmen. Wenn sich das etwas widersinnig liest, geht es euch, wie mir. Ich bin mir unsicher, ob eine so statische und langsame Einheit in einer Weaver-Armee einen Platz finden wird.
Die Scathach Hunters sind das Infanterie-Äquivalent einer interkontinentalen Langstreckenrakete: Move 6 mit der Option auf Unstoppable und +3 Charge-Reichweite im Herbst. Stehen sie erstmal dran, schlagen sie mit Clash 3, 5 Attacken, Opportunists und Deadly Blades zu. Damit sie nicht im Fernkampf aufgerieben werden, bringen sie Loose Formation mit und erhalten, wenn sie voll im Cover stehen außerdem Tenacious (2) gegen Fernkampf-Hits. Das liest sich durchaus interessant, ist aber mit 170 Punkten und 60 Punkten pro weiterem Stand auch recht teuer.
Weiter geht’s mit den Brutes!
Brutes
Crann Guardians
Die Crann Guardians sind Ambosse, und dabei vermutlich noch deutlich effizienter als die Morrowen, weil sie Vanguard (3), Unstoppable, die Schild-Sonderregel und 6 Wunden mitbringen. Auch offensiv können sie ein bisschen was mit Impact (3) und 5 Attacken auf Clash 2, die aber immer als Inspired gelten. Das ist vor allem interessant, weil sie mit einer Aktion einen Seed-Marker auf eine Einheit in 8″ Reichweite verteilen dürfen. Mit 180 Punkten ist eine Mindest-Einheit der Conquest-Ents nicht günstig, ich kann mir aber gut vorstellen, dass man ein oder zwei Einheiten mitbringt und mit Hammer-Einheiten paart, die Seed Marker brauchen.
Will-O-Wisps
Ähnlich wie die Kern Skirmisher sind die Will-O-Wisps eine Basis-Einheit, die ihre Rolle mit Bravour erfüllt: Lights, die pro Einheit nur 100 Punkte kosten und dem Gegner im Weg stehen. Fernkampf-Einheiten nerven sie ebenfalls, mit Loose Formation, und im Nahkampf nerven sie nicht nur als Blockade sondern auch mit Lethal Demise 2.
Befreundete Einheiten können im Fernkampf durch die Will-O-Wisps ziehen und einen Seed Marker ausgeben, um die Longshot-Sonderregel zu bekommen, was ihnen effektiv einen zusätzlichen Schuss pro Stand gibt. Liest sich für mich wie ein Muss in einer Weaver-Armee, die auf Fernkampf setzt.
Scaile Dancers
Auch die Scaile Dancers sind, wie die meisten offensiven Weaver-Einheiten, super mobil. Double Time und Fly, March 7 und Unstoppable helfen ihnen dabei, ihre präferierten Ziele zu finden: zerbrechliche Einheiten hinter den gegnerischen Linien. Denn ihr offensives Output ist mit 5 Attacken und Clash 3 ohne Cleave oder andere Multiplikatoren gegen starke Einheiten nicht eben beeindruckend.
Dafür können sie mit Loose Formation, Parry, Counter Attack bei etwas Würfelglück überraschend lange da stehen, zumal sie im Sommer die Option auf Evasion 3 haben. Ob dieses Gesamtpaket 17o Punkte wert ist, ist fraglich, aber in einer Frühlings- und Sommer-Kombo-Armee könnten sie durch Fernkampf geschwächte Einheiten vermutlich ziemlich gut auseinandernehmen.
Gallowglass Warriors
Die Gallowglass Warriors sind ein traditioneller Hammer. 4 Attacken mit Clash 4 und die Option, die Seed Marker befreundeter Einheiten auf 12″ zu nutzen, um bis zu Cleave 3 zu bekommen. Mit March 6, Unstoppable und Fly kommen sie schnell ans Ziel und stehen mit Defense 4, Resolve 3 und 6 Wunden auch lange da.
Kämpfen sie gegen schwächere Einheiten, können sie zudem ihren Attacken-Wert erhöhen – eine Schwachstelle der meisten Einheiten mit hohen Cleave-Werten: Denn sie bekommen die Differenz im Clash zu ihrem Ziel auf ihren Attacken-Wert gerechnet, was gegen die meisten schwächeren Regimenter +1 oder +2 Attacken bedeutet.
Die Käfer-Warriors sind eine Alleskönner-Einheit, weshalb sie auch gerne 220 Punkte kosten dürfen. Hinterher ist höchstens fraglich, ob nicht speziellere Einheiten punktetechnisch effizienter sind, wenn man weiß, wogegen man spielt oder wie man sich am besten stellt.
Gallowglass Wardens
Auch die Gallowglass Wardens sind eine hybride Einheit. Sie können aber nicht zwischen hohen Cleave- oder Attacken-Werten wählen, sondern zwischen Nah- und Fernkampf. Ihr Profil ist mit Clash und Volley 2 bei 4 Attacken nicht berauschend, sie können aber im Fernkampf zwischen 3 und 5 Schuss auf 14″ beziehungsweise 16″ wählen, wobei die geringere Schusszahl immerhin Armor Piercing (2) mitbringt.
Für 2 Seed Marker erhalten sie außerdem die Aimed Shot Regel, was sie auch gut schießen lässt, wenn sie sich bewegen müssen. Mein Bauchgefühl sagt mir, dass die Gallowglass Wardens vermutlich mit 210 Punkten zu teuer sind und übermäßig viel für ihre Flexibilität zahlen, aber eventuell spielen sie sich runder, als man auf den ersten Blick denkt.
Jetzt geht’s ans Eingemachte: Neben den 100 Kingdoms sind die Weaver Courts die Armee mit der vielleicht stärksten Auswahl an Kavallerie. Schauen wir uns die Reiterei der Conquest-Waldelfen mal genauer an.
Kavallerie
Sciathan Riders
Die erste der beiden Optionen aus dem Mottenreiter-Kit sind Kundschafter und Plänkler: Sie kosten 150 Punkte, sind mit March 8, Fly und Fluid so mobil wie kaum eine andere Einheit im Spiel und verteilen durch eine Sonderregel 3 Hits pro Stand für eine Einheit, über die sie sich bewegt haben – oder heilen eine befreundete Einheit um 4 Wunden. Allein richten sie mit 5 Attacken und Clash 2 vermutlich nicht viel aus, aber als mobiler Support sind sie in einer Weaver-Armee mit Sicherheit viel wert.
Ciannir Riders
Die Ciannir Riders sind dagegen die klassische Fernkampf-Kavallerie: March 8 und Fly, allerdings ohne Fluid Formation, dafür mit dem Fire and Advance Draw-Event, das sie zwei Mal laufen und trotzdem schießen lässt.
3 Schuss auf Volley 2 mit Aimed Shot und 12″ Reichweite liest sich nicht überragend, aber Opportunists und die Option auf Armor Piercing (1) in die Flanke oder den Rücken lässt ihr Output skalieren – vor allem, wenn man sich auf 6″ heranbewegt, um in effektiver Reichweite +1 Schuss pro Stand zu bekommen. Und mit Fire and Advance kann man danach sogar wieder abhauen.
Die Ciannir Rider sind daher insbesondere in den Händen starker Spielerinnen und Spieler als Medium Mainstay mit 150 Punkten nicht zu unterschätzen.
Gemred Knights
Die Gemred Knights sind richtige Brocken in einer Armee, die sonst vor allem viel Friemelkram machen will. March 7, Unstoppable, 4 Impact Hits mit Brutal Impact (2) auf Clash 3 – und 5 Attacken mit Cleave 1 im Nahkampf. Defensiv sind sie ebenso stabil mit Defense 3, Resolve 4 und 6 Wunden, und im Winter können sie zwischen Juggernaut für garantierte Charges oder Hardened (1) für mehr Stabilität wählen. Die Gemred Knights sind echte Alleskönner, was von Heavies mit einem 220-Punkte-Preisschild aber auch zu erwarten ist.
Fianna Cavalry
Ein seltsam friemeliger Hammer, sind die Fianna Cavalry mit March 8, Vanguard (4) und Unstoppable extrem mobil. Offensiv bieten sie Impact 3 und 5 Attacken auf einen Clash von 2 uns sind daher von ihren Prowl- und Pounce-Sonderregeln abhängig, um Schaden anzurichten.
Ich spare euch hier den Riesenabsatz und erkläre euch das im Pi-mal-Daumen-Prinzip wie folgt: Wenn ihr mit der Fianna Cavalry außerhalb von 8″ von Gegnern bleibt, bis ihr charged, bekommt ihr Terrifying +1 und Linebreaker. Wie sinnvoll das ist, wenn man Schild- und Bastion auch mit Angriffen in die Flanke umgehen kann, ist fraglich.
So bleibt also Terrifying (1) für sehr viel Aufwand. Hier haben die Weaver, meine ich, bessere Optionen – zumal sie mit 160 Punkten auch gerade im direkten Vergleich mit den Ciannir und Sciathan Riders recht teuer daherkommen.
Wyrd Cavalry
Die Wyrd Cavalry ist dagegen viel solider: 180 Punkte kosten sie zwar, bringen aber March 8 mit Fluid Formation mit sowie 5 Attacken, Clash 3, Impact 3 und die Wahl zwischen Deadly Blades, Cleave +1 oder Flurry im Bloom. Quadratisch. Praktisch. Gut.
Jetzt bleiben uns nur noch die Monster der Weaver, und die bieten uns einen mehr als krönenden Abschluss, weil alle beide sehr viel hermachen.
Monster
Scoth Draic
Der Scoth Draic ist ein schnörkelloser Hammer der auch im Kampf stehen bleiben kann: 12 Attacken mit Clash 3, Cleave 1 und Terrifying (2). 6 Impact Hits mit Unstoppable, Fly und March 7. Seine etwas mittelmäßige Attackenanzahl sorgt dafür, dass er lieber gegen Brutes oder Monster kämpft, wo er mit Fiend Hunter seine Hits maximieren kann.
Zudem heilt sich der Scoth Draic, wenn eine befreundete Einheit in 8″ Reichweite 3 oder mehr Seed Marker ausgibt um 3 Wunden. Das kombiniert mit seinen 18 Wunden, Defense 3 und Resolve 4 macht ihn zu einem effektiven Brawler, der ohne große Sorgen auch ohne Support losgehen und Probleme für den Gegner bereiten kann.
Coill Draic
Der Coill Draic ist ähnlich wie der Scoth Draic ein waschechter Distraction Carnifex: Auch er hat ein klassisches Monster-Profil mit 12 Attacken, Clash 3 bei Cleave 1, sowie 18 Wunden und Defense 3 bei Resolve 4. Doch kommen bei ihm noch 10 Schuss auf 10″ Reichweite mit Volley 2, Armor Piercing (1) und der Aimed Shot Sonderregel dazu, die er auch im Nahkampf benutzen kann.
Die Krönung: Er trifft immer alle Regimenter in seiner Front Arc, und muss sich nicht ein Regiment als Ziel aussuchen, und alle so entstandenen Hits gelten als Flankentreffer, egal von wo sie kommen. Zählt man dazu noch die Tatsache, dass er sich pro zerstörtem Stand um eine Wunde heilt, und der Coill Draic ist vermutlich noch problematischer für den Gegner, als der Scoth Draic. Und das ganze für 220 Punkte – das ist schon fast frech.
Fazit
Die Weaver lesen sich nach ihrem großen Makeover deutlich solider. Sie sind vermutlich nach wie vor eine Armee, die viel Finesse fordert, doch sind sie jetzt weniger abhängig von Synergien und ihre Regeln erfordern deutlich weniger Buchhalterei. Alles in allem scheint mir das Update als Nicht-Weaver-Courts-Spieler sehr gelungen. Was meint ihr? Schreibt es uns doch in die Kommentare!
Quelle: Leandros „Leo“ Mavrokefalos auf offiziellen Conquest-Discord
Anzeige
Conquest ist unter anderem bei unserem Partner Taschengelddieb erhältlich.






















Kommentare