von BK-Christian | 03.07.2017 | eingestellt unter: Hobbykeller

Heroische Intervention: Szenarios, nein danke?

Heute präsentieren wir Euch zum ersten Mal seit langem wieder eine Herische Intervention.

Der heutige Beitrag wurde von unserem Leser Captain Alexander verfasst, und wir bedanken uns an dieser STelle schon einmal für die interessante Lektüre!

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Bilder: Salute 2017, Warhammer 40.000 Feldschlacht-Diorama

Ein üblicher Tag im örtlichen Spieleclub oder GW-Laden. Zwei Spieler packen ihre Modelle aus. Es entspinnt sich eins dieser üblichen Gespräche: Hey, coole Armee, nette Bemalung, was denkst du über den neuen Codex, etc. Kennt man ja. Alles ist friedlich, alles ist nett, doch dann wagt einer der Spieler es, diesen einen Satz zu sagen:

„Hey, wollen wir mal ein Szenario spielen?“

Sofort Augenrollen und genervtes Gestöhne auf der Gegenseite. Ein Sermon von „hättest du mir das früher gesagt…“, „nein ich spiele so was nicht“ und „das ist immer unfair“ ist die Antwort. Der naive, freundliche Spieler (nennen wir ihn Alexander) versucht seine konkrete Idee rüber zu bringen, doch stößt auf taube Ohren. Und am Ende spielen sie, weil ihr Gegner keine Lust hat auf der Missionstabelle zu würfeln, mal wieder „Vernichtung“.

Kommt das einem von euch bekannt vor?

Immer wieder ist mir als begeistertem Schreiberling aufgefallen, dass Szenarios die Spielerschaft polarisieren. Ganz unabhängig von Alter und bevorzugtem Spielsystem. Doch was ist überhaupt ein Szenario? Welche Arten von Szenarien gibt es? Was unterscheidet ein gutes von einem schlechten Szenario? Und warum sollte man Szenarien überhaupt spielen?

Was ist ein Szenario?

Auf Wikipedia findet man folgende, sehr allgemeine Definition des Begriffs:

„Als (…) Szenario (auch Szenarium, Szenar), wird in der Literaturtheorie – aber auch in Filmen, Comics und Computerspielen – eine „Abfolge von zusammenhängenden, [ursächlich] miteinander verketteten Ereignissen oder Vorgängen bezeichnet, die das dramatische Gerüst“ des jeweiligen Werks bilden.“

Aufs Tabletop bezogen würde ich daher folgende Definition vorschlagen:

Bei einem Szenario handelt es sich um die Darstellung bestimmter Ereignisse und Umstände während eines Tabletop-Spiels. Dabei wird ein ausgewähltes Ereignis oder eine bestimmte Situation auf dem Spielfeld mittels der teilnehmenden Modelle, dem verwendeten Gelände, den Siegbedingungen, der Art der Aufstellung sowie eventuell verwendeten Sonderregeln nachgestellt.

Soweit, so gut. Aber diese Beschreibung könnte man auch auf die Standard-Spielweisen eines jeden Tabletops anwenden. Wo liegt denn nun der Unterschied zwischen Standardmissionen und einem Szenario?

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Bilder: Salute 2016, Szenario: If Essex had marched to Bristol

Die Antwort ist: es gibt keinen.

Letztlich stellen auch nur Standardmissionen eine bestimmte, wenn auch sehr allgemein gehaltene Situation auf dem Schlachtfeld dar. Sei es der Versuch, den Gegner auszulöschen, das Schlachtfeld zu sichern, oder ein bestimmtes Missionsziel zu erobern: alles sind nur Szenarios, ein Versuch darzustellen, warum und in welcher Weise zwei Armeen aufeinander treffen, und der Versuch, genau das auf dem Spielfeld umzusetzen. Eine Armee, die einen Vernichtungskrieg führt, wird logischerweise anders vorgehen als eine, die ein bestimmtes Artefakt sucht oder Zivilisten eskortieren will.  Dadurch ergeben sich andere Siegbedingungen, die sich auch durchaus von denen des Gegners unterscheiden können.

Die meisten Spieler verstehen unter dem Begriff allerdings Spiele, die sich in irgendeiner Weise von den Standardspielen abgrenzen. Diese meist von Spielern entwickelten Szenarien sind es auch, die die erwähnte Kontroverse auslösen. Schließlich sind die wenigsten Spieler ausgebildete Game Designer, und das merkt man auch manchem Szenario an: egal ob unfaire Sonderregeln und Siegesbedingungen, lächerliche Fluffverdrehungen und unschöne Szenarien auf Basis (schlechter) Computerspiele, ich habe schon vieles gesehen. Aber auch schöne, fein ausbalancierte Szenarien mit einem tollen Hintergrund und einer spannenden Aufgabestellung.

Letztlich haben beide Definitionen ihre Berechtigung. Aber man sollte bedenken: auch Game Designer sind nur Menschen, und ihre Szenarien sind nicht gott(-imperator)gegeben, sondern auf Basis einer Idee entwickelt. Genauso wie ihre Szenarien nicht immer perfekt sind, gibt es keinen Grund anzunehmen, dass ein gewöhnlicher Spieler nicht in der Lage ist, ein tolles Szenario zu schreiben.

Welche Arten von Szenarien gibt es?

Unterschiedliche Szenarien verfolgen unterschiedliche Ziele. Es lassen sich aus diesem Grund grob zwei Arten von Szenarien unterscheiden:

Narrative Szenarien:
Diese Szenarien stellen den Hintergrund in den Vordergrund. In ihnen werden bestimmte Ereignisse nachgestellt, die meist dem offiziellen Hintergrund entstammen, aber auch von Fans entwickelte Geschichten sein können. Die Regeln des Szenarios konzentrieren sich daher vor allem auf die beteiligten Akteure und die Situation als Ganzes und sind meistens auf bestimmte Teilnehmer zugeschnitten. Das macht nur Sinn: es ist sowohl einleuchtend dass beim Landungsfeldmassaker von Istvaan V keine Tyraniden anwesend waren, und bei der Belagerung von Minas Tirith nur ein einziger Zwerg die Mauern verteidigte (auch wenn erwähnter Zwerg sowie ein paar Dutzend Orks dem relativierenden „nur“ sicher energisch widersprechen würden 😛 ). Aus diesem Grund entstammen die Siegesbedingungen und die Art der Aufstellung meist direkt der Geschichte, während die Sonderregeln sich vor allem auf die beteiligten, berühmten Charaktere konzentrieren. Ziel dieser Art von Szenario ist es also, die Geschichte auf dem Spielfeld zum Leben zu erwecken.

 

Taktische Szenarien:
Diese Szenarien stellen eine bestimmte taktische Situation in den Vordergrund. Meist geht es darum dass eine von beiden Seiten eine bestimmte Taktik verfolgt, oder sich in einer verzweifelten Lage befindet. Die Regeln des Szenarios sind daher meist für alle Armeen geeignet, da sie sich eher auf allgemeine Dinge wie die Aufstellung und die Siegbedingungen konzentrieren und weniger auf die beteiligten Akteure. Sonderregeln stellen meist die Vor- und/oder Nachteile einer bestimmten Taktik dar. Es ist nur einleuchtend dass Tau und Space Marines zwar einen Hinterhalt auf unterschiedliche Weise durchführen, aber die Vorteile eines Hinterhalts die gleichen bleiben würden. Unterschiede zwischen den Fraktionen werden durch deren bestehenden Sonderregeln abgegolten. Hier zeigt sich eine Besonderheit dieser Art von Szenario: es kommt zu einer Verschmelzung zwischen dem Spieler und seiner Armee. Der Spieler beginnt die Situation aus der Sicht seiner Armee zu sehen. Wenn das Szenario gut geschrieben ist, wird der Space-Marine-Spieler bei einem Hinterhalt eher versuchen, sich nahe an den Gegner heranzuschleichen und ihn in den Nahkampf zu verwickeln. Der Tau-Spieler dagegen wird gute Schusspositionen beziehen und versuchen seinen Gegner festzunageln. Ziel dieser Art von Szenario ist es daher, eine taktisch interessante Situation zu schaffen.

Hierbei sollte man aber beachten, dass diese Abgrenzung nicht absolut ist: natürlich impliziert auch ein Hinterhalt immer eine kleine Geschichte, und natürlich ist auch eine historische Belagerung in Herr der Ringe eine bestimmte taktische Situation. Es kommt letztlich immer darauf an, worauf der Schreiber besonderen Wert legt.

An dieser Stelle will ich noch ein kurzes Wort zu symmetrischem und asymmetrischen Gameplay verlieren.

Symmetrisches Gameplay ist den meisten vom Prinzip her bekannt: beide Seiten haben die selbe Art der Aufstellung, die gleichen Siegesbedingungen, und unterliegen den gleichen Sonderregeln. Im Gegensatz dazu steht das asymmetrische Gameplay. Hier kämpfen beide Seiten unter unterschiedlichen Bedingungen, was nicht zwingend bedeuten muss dass eine Seite im Vorteil ist.
Welche Variante man bevorzugt, hängt oft von den eigenen Vorlieben ab. Beides ist aber möglich.

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Bilder: Salute 2016, Szenario zur Schlacht von Foteviken, System: Lion Rampant

Der kleine Unterschied: Was unterscheidet ein gutes von einem schlechten Szenario?

Jetzt da wir wissen, was ein Szenario ausmacht, und welche Arten von Szenarios es gibt, stellt sich eine weitere Frage: woran erkennt man eigentlich ein gutes Szenario?

Dabei handelt es sich im Grunde genommen um die Gretchenfrage des Spieldesigns. Es ist eine schwer zu beantwortende Frage, die letztlich auf die persönlichen Überzeugungen eines Spielers zurückgeht. Nichtsdestotrotz lassen sich gewisse Qualitätsmerkmale festmachen, an denen man ein gutes Szenario erkennt:

Die Regeln:
Ein Szenario sollte über eindeutig formulierte (Sonder-) Regeln verfügen. Diese sollten eindeutig klarstellen, welche Modelle sie betreffen und welche nicht. Auch ihre Auswirkungen sollten kurz und unkompliziert festgehalten werden. Nichts ist schlimmer als mitten im Spiel feststellen zu müssen, dass niemand daran gedacht hat zu entscheiden, ob ein Avatar des Khaine mit seiner Sonderregel Dämon nun vom Schutzwurf des Chaosschreins profitiert. Hier lässt sich ein Streit vermeiden, indem man sich eindeutig festlegt. Eine Variante wäre es, dass alle Modelle mit der Sonderregel Dämon von den Effekten des Schreins profitieren, eine andere, dass nur Modelle aus einer zum Chaos gehörende Fraktion einen Vorteil haben. Oder um es allgemein auszudrücken: am besten ist es sich an Spielbegriffen und Schlüsselwörtern entlang zu hangeln, genau wie es auch die Game Designer tun. In ähnlicher Weise sollten Siegesbedingungen und Aufstellungsregeln klar definiert sein.

Ein weiterer häufiger Fehler ist es, zu viele Sonderregeln aufzustellen. Meist reicht es vollkommen aus, ein oder zwei Sonderregeln zu benutzen. So kann man die wichtigsten Dinge abdecken. Bei zu vielen Sonderregeln neigen Spieler dazu, während des Spiels einige zu vergessen. Außerdem verlangsamt sich der Spielfluss, und alles verläuft unangenehm zäh.

Siegesbedingungen:
Gerade bei asymmetrischem Gameplay kommt es immer wieder vor, dass eine Seite ihre Missionsziele viel leichter erreichen kann, als ihr Gegner. Das ist nicht zwingend ein Problem. Gerade bei einem ruhmreichen letzten Gefecht erwarte ich geradezu, in einer aussichtlosen Situation gefangen zu sein. Trotzdem sollte man darauf achten, dass beide Seiten eine Chance haben, das Spiel zu gewinnen.

Logik:
Ein häufig gemachter Fehler sind unlogische Regeln. Oft kommt das dadurch zustande, dass eine Sonderregel nicht genug differenziert. Beim Schreiben eines Szenarios sollte man sich in die Situation versetzen können, und sie im Kopf durchspielen. Welche Einheiten werden von einer Sonderregel betroffen, welche nicht? So macht es vielleicht Sinn, dass ein Infanterist von einem Bach aufgehalten wird, aber ein Panzer?! Dinge wie diese scheinen auf dem ersten Blick nicht wichtig, tragen aber sehr zum Spielgefühl bei.

Relevanz:
Viele Szenarios haben das Problem, dass sie in letzter Konsequenz irrelevant sind. Sie unterscheiden sich letztlich kaum von einem gewöhnlichen Spiel. Ihre Sonderregeln kommen so gut wie nicht zur Anwendung, zum Beispiel weil sie nur einen bestimmten Truppentyp betrifft. Oder ihre Siegesbedingungen sind identisch mit denen von Standardmissionen. Letztlich sollte ein selbst geschriebenes Szenario schon ein kleines Erlebnis sein. Deshalb gilt es, es zu einem Erlebnis zu machen!

Abstraktion:
Gute Regeln sollten Abstraktionen haben. Nicht alles, was in deiner Vorstellung geschieht, muss eins zu eins auf dem Spielfeld dargestellt sein. Der Verteidiger ist knapp an Munition und du willst das darstellen? Nette Idee, aber lass die Spieler nicht Schüsse zählen, zumindest nicht bei einem Massensystem wie Warhammer 40.000! Das frustriert letztendlich nur, und irgendwann haben die Spieler keinen Spaß mehr. Sinniger wäre es, die Zahl der Einheiten zu begrenzen, die pro Zug feuern dürfen. Letztlich sind Tabletops keine Computerspiele, bei denen der Computer automatisch alles mitzählt. Die Spieler sollten sich auf das Spielen konzentrieren können, und nicht umständlich jede Kleinigkeit aufschreiben müssen.

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Bild: Salute 2015, Szenario: Schlacht um die Pegasus Bridge, System: Bolt Action

Warum sollte man ein Szenario spielen?

Jetzt wissen wir, was ein Szenario ist, welche Arten von Szenarien es gibt, und wie man ein gutes Szenario schreibt. Doch an dieser Stelle stellt sich die alles entscheidende Frage: warum sollte ich mir überhaupt die Mühe machen? Warum sollte ich nicht nur Standardmissionen spielen?

Eins vorweg: es gibt eine Menge Spieler, die nur Standardspiele spielen, und glücklich damit sind. Der Grund, Szenarien zu entwickeln und zu spielen, ist von Spieler zu Spieler verschieden, und liegt zwangsläufig auch in seiner Persönlichkeit begründet. Jeder Spieler wird daher eine andere Antwort auf diese Frage haben. Meine lautet wie folgt:

Was mich letztlich zum Hobby brachte, war die Idee, meine eigene Geschichte zu schreiben, und zwar nicht nur auf dem Papier, sondern direkt auf dem Schlachtfeld. Ich wollte eigene Geschichten erfinden, mit meinen Charakteren leben und leiden, und einen eigenen Hintergrund entwickeln. Letztlich steckt ein Teil von dieser Motivation wohl in jedem von uns. Er berührt den Kern unseres Hobbys. Warum sollten Spieler sich sonst eigene Farbschemata, eigene Geschichten, eigene Charaktere ausdenken? Wäre uns das egal, könnten wir auch Brettspiele spielen.

Außerdem bereichern Szenarios meiner Meinung nach das Hobby ungemein. Um Jervis Johnson  zu zitieren: “Es gibt keinen Grund, warum sich zwei Spiele gleichen müssen!” Szenarios bieten eine willkommene Gelegenheit, mal etwas Neues auszuprobieren. Wer hat denn schon Lust, immer und immer wieder mit derselben Armee gegen denselben Gegner auf demselben Spielfeld dieselbe Mission zu spielen? Das hätte etwas von Sisyphos, der von den Göttern dazu verdammt war, wieder und wieder denselben Stein auf denselben Berg zu rollen.

Meiner Meinung nach bilden Szenarios einen wichtigen Beitrag zu unserem Hobby.

Ich würde mich freuen, eure Meinungen, Ansichten und Kommentare zu dem Thema zu lesen!

  • Was denkt ihr über Szenarios?
  • Was sind eure Lieblingsszenarios?
  • Und was könnt ihr überhaupt nicht leiden?

In diesem Sinne:

Captain Alexander

Der Imperator beschützt.


Da schließen wir uns doch gerne an! Vielen Dank, Captain!

BK-Christian

Chefredakteur und Betreiber von Brückenkopf-Online. Seit 2002 im Hobby, erstes Tabletop Warhammer Fantasy (Dunkelelfen). Aktuelle Projekte: Primaris Space Marines, Summoners (alle Fraktionen), Deathmatch, Deadzone/Warpath (Asterianer und Enforcer), diverse Raumschiffe und allerlei Mechs.

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Kommentare

  • Mir klingelt da noch der Satz in den Ohren, wo ich mit einem Kumpel ein rudentimäres Szenario ausgedacht habe, und er mir nach ein paar Minuten vorwarf: „Du spielst ja doch auf Vernichtung!“

    Erstmal danke für die Intervention.
    Generell bin ich immer offen für Abwechslung auf dem Schlachtfeld, aber ich bestätige Christian darin, dass ein Szenario gut durchdacht werden sollte. Im obigen Fall hatten wir zu zerstörende Missionsziele ausgemacht, aber immer noch die Vernichtung offen gelassen, auf die ich dann eingelenkt hatte, weil es einfacher war die Truppen auszuradieren, als die Missionsziele. XD

    • Hallo Webgeist, zuerst mal eine kleine Korrektur, der Artikel stammt von mir, nicht von Christian 🙂

      Ja, das ist ein typisches Problem, ist mir auch schon öfter passiert. Ein Trick, das zu vermeiden, ist es, mit Siegespunkten zu arbeiten. Z.B. könnte man sagen, dass es pro zerstörtem Missionsziel 5 Punkte gibt, pro vernichteter gegnerischer Einheit jedoch nur 1. Das lenkt meiner Erfahrung nach die Handlungen der Spieler idR in die richtige Bahn 🙂

      Mfg
      Captain Alexander

      • Ah, ja! Jetzt ich sehe. Danke Captain Aexander. Für Beides. ^^

        Vielleicht solte man solche Szenarian auch nicht, erst beim Aufbau des Geländes entwerfen, so wie in meinem Fall. 🙂

      • Eine weitere Variante:
        Wenn man den Gegner vernichtet hat und nur 2 der 5 Missionziele zerstört hat, dann ist es ein Unentschieden.
        Sobald eine Seite 3 der 5 Missionsziele zerstört hat, hat sie sofort gewonnen.
        Haben wir mehrfach so bei Deadzone eingesetzt und zwingt einen hart auf das Missionsziel hin zu spielen. Führt allerdings dazu, das manche Missionen mit falscher Truppenauswahl nicht zu gewinnen sind.
        Beispiel: Misssionsziele halten und keine vernünftige Nahkampftruppe in der Liste.

      • @ WebGeist: Sehr gern geschehen ^^

        @Der Gast: Das ist auch ein sehr interessanter Ansatz. Letztlich muss man wohl einfach ausprobieren, was besser zu einem passt.

  • Ich erinnere mich sehr gerne an ein Spiel mit „Zelluloid-Marines“. Ich hab nicht mal mehr eine Ahnung ob ich mit denen gewonnen habe oder nicht. Aber das Spiel und das Feeling sind mir noch sehr gut in Erinnerung geblieben.
    Szenarios haben absolut ihre Berechtigung und bereichern das ganze Hobby. Das schöne daran ist aber auch, dass man kann, aber nicht muß.

    • http://wh40k-de.lexicanum.com/wiki/Space-Marine-Zelluloid-Liste
      Du meinst das hier, oder?

      Ja, so sollte es sein. Ein gutes Szenario stellt das „Feeling“ in den Vordergrund, gewinnen und verlieren ist da nicht mehr so wichtig. Ein heroisches Letztes Gefecht bleibt viel länger in Erinnerung als jeder Sieg in einem Standardspiel meiner Meinung nach! ^^

      „Szenarios haben absolut ihre Berechtigung und bereichern das ganze Hobby. Das schöne daran ist aber auch, dass man kann, aber nicht muß.“
      Das kann ich absolut unterschreiben, hätte ich vielleicht auch im Artikel unterbringen sollen. 🙂

      • Genau diese Liste mit den Sonderregeln wie z.Bsp. noch ne Granate zünden bevor der Marine stirbt usw. War wie gesagt zwar gegen Necrons und nicht Tyraniden, aber es war echt cool. Wir haben damals viel gelacht und hatten unseren Spaß.
        Wenn man die Liste noch irgend wo bekommt, kann ich die nur empfehlen 😉

  • Finde ich gut, dass für Szenarien eine Lanze gebrochen wird. Es macht doch, gerade wenn man nicht kompetetiv spielen will, ne ganze Ecke mehr Spaß, den Rahmen durch ein Szenario enger zu schnüren. Bei Turnieren dürfte das schwieriger werden, da Seznarien wohl nie hundert prozentig fair ausbalanciert sein können (manche mehr als andere) und einige Fraktionen definitiv bevorzugen. Das wäre ein kleiner Kritikpunkt von mir am Artikel: ich finde nicht, dass diverse Sonderregeln jedes Szenario chancengleich gestalten. Nimm mal den Klassiker „Verteidigung“ und stelle eine Beschuss-Armee in die Position des Verteidigers. Das Szenario ist auf sie zugeschnitten und bietet Vorteile. Eine reine Nahkampfarmee, die vom Charge lebt und sich dann verteidigen muss, hat wohl eher das Nachsehen. Ist natürlich nicht weiter schlimm, macht nur die Chancengleichheit unausgeglichen.
    Einen anderen Satz ziemlich zu Beginn hab ich nicht ganz verstanden: Es sind die Spieler, die sich meist Szenarios ausdenken, die von den Standardmissionen baweichen? Meinst Du da jetzt so ganz spezielle Geschichten? Weil, die Sachen, die ich in den letzten Jahren gespielt habe, bitte von Autorenseite her schon einige interessante Settings. Als da wären SAGA, Godslayer, Freebooters Fate und sogar Warhammer Fantasy (zur 8. Edition noch).

    • Schön dass dir der Artikel gefallen zu haben scheint 🙂
      Ja, ich schätze Szenarios aus ganz ähnlichen Gründen. Sie erhöhen den Spielspaß und verhindern dass die ganze Angelegenheit einfach nur Spiel nummer 177892739. ist.

      Zu deiner Kritik: Stimmt, das hatte ich nicht bedacht. Natürlich liegt es in der Natur der Sache, dass bestimmte taktische Situationen bestimmte Armeen bevorzugen und andere benachteiligen.
      Auf der anderen Seite finde ich liegt genau da der Reiz solcher Situationen: Wie würden zum Beispiel Khorne Berserker einen Schrein verteidigen? (Darauf wollte ich eigentlich auch in dem Abschnitt hinaus). Aber du hast recht wenn du sagst, dass das im Grunde genommen nicht sehr balanciert ist.

      Ich bin mir jetzt nicht sicher welchen Satz du genau meinst…wärst du so freundlich ihn mal wörtlich zu zitieren, dann würde ich gerne weiter Auskunft geben 🙂

  • Das Thema wurde in letzter Zeit ja schon häufiger angesprochen. Ich bin selbst Szenarien gegenüber sehr aufgeschlossen da ich mittlerweile auch einen sehr ausgeprägtes Interesse an historischen Systemen habe.

    Ich denke, dass die „Abneigung“ einiger Spieler gegenüber Szenarien an der Matchplay Mentalität liegt, die über Jahre durch 40k und WHFB als Systeme der breiten Masse kultiviert wurde. Die Schwächen im Regelsystem und dem Einheitendesign tun ihr übrigens dazu um gerade asymmetrische Szenarien für die Spieler unattraktiv zu machen.

    Jüngere Systeme wie Infinity oder Dropzone Commander schaffen es sehr viel besser den Missionsgedanken stärker in den Focus zu rücken was im Endeffekt auch nix anderes ist als ein Szenario. Hier spielt die Vernichtung der gegnerischen Armee ehr eine untergeordnet Rolle.

    Gerade Systeme bzw Battle Engines ohne Punktesystem und stärker betonten narrativen Ansatz sind viel Szenariolastiger, da es hierbei ehr darum geht eine historische oder fiktive Begegnung auszukämpfen als sich im freundschaftlichem Rahmen einen auf die Nuss zu kloppen. Der Storyaspekt steht bei diesen Systemen sehr viel mehr im Vordergrund.

    • Das stimmt, du kannst bei Infinity trotzdem verlieren, obwohl der Gegner alle deine Modelle vernichtet hatte. Das finde ich ziemlich spannend. Man müsste mal sowas auf andere Systeme übertragen.

      Wir hatten auch mal ein sau cooles 40k-Szenario gespielt. wo es darum ging, dass die Imperiale Armee einen Überlebenden Piloten mit einer sehr wichtigen Fracht suchen musste (mehrere Absturzpunkte) und ihn dann über die eigene Spielfeldkante in Sicherheit bringen musste. Der Gegner (in unserem Fall Tyraniden) kam im Wellen, die immer mehr wurden. Das Spiel war extrem spannend, weil die Imperiale Armee ihren Auftrag, trotz der fast kompletten Vernichtung der Eingreiftruppe, erfüllen konnte. Der letzte Schuss war spiel entscheidend, somit war das Spiel spannend bis zum Schluss.

      Generell finde ich es immer spannend, warum/wieso/weshalb meine Armee/Truppe gerade jetzt in einen Konflikt gerät.

    • Wobei da vielleicht nicht unerwähnt bleiben sollte, dass es bei Infinity ewig kein einziges Szenario gab. Ich mag Infinity, aber an der Stelle ist das Loblied nicht angebracht.

      • Würde ich jetzt nicht so stehen lassen wollen. Infinity habe ich immer als stark missionsbezogen wahrgenommen wodurch es immer eine gewisse Art von Szenario ist. Und das auch schon vor der N3 und selbst das ITS lebt davon dass die Spiele mehr auf die Aufgabeerfüllung ausgerichtet sind als auf die nackte Vernichtung…

        Die Missionen gehen halt aus meiner Sicht weit über das klassische 40k Begegnungsgefecht/WHFB Feldschlacht hinaus.

    • @Arkon4000:
      „Ich denke, dass die “Abneigung” einiger Spieler gegenüber Szenarien an der Matchplay Mentalität liegt, die über Jahre durch 40k und WHFB als Systeme der breiten Masse kultiviert wurde.“
      Das kann ich mir gut vorstellen. Immerhin lag bei 40k/WHFB aufgrund der großen Verbreitungsdichte der Fokus vermutlich eher darauf, möglichst vielen Spielern eine möglichst unkomplizierte Spielgrundlage zu bieten. Zumindest was die Standardmissionen angeht.

      Das andere Systeme (vor allem historische Systeme) hier teilweise ganz andere Mentalitäten in der Spielerschaft haben, und vielleicht auch besser dafür geeignete Konzepte haben, halte ich dür durchaus denkbar.
      Dennoch muss ich eine Lanze für 40k brechen. 😉
      Sowohl vom Hintergrund als auch vom Regelsystem hat man viele Punkte an denen man ansetzen kann, um ein schönes Szenario zu schreiben. Die (oft kritisierte) Fülle der Sonderregeln der letzten Editionen bieten eigentlich für jede Gelegenheit etwas. Ein Charakter ist der erbitterte Feind eines anderen? Verpass ihm die Sonderregel „Erzfeind“. Eine Waffe ist ein besonderes Artefakt? Gib ihr die Sonderregel meisterhaft.
      Auch die Geländeregeln laden dazu ein, mit ihnen herum zu spielen.
      Wo ich aber zustimme ist, dass das Balancing manchmal etwas schwierig ist, und vielleicht ein bisschen zu viel Fingerspitzengefühl verlangt.

      @Kommander Kong:
      Das Szenario klingt auch verdammt spannend…muss ich glaube ich auch mal so eins schreiben ^^ Danke für die Inspiration!

      „Generell finde ich es immer spannend, warum/wieso/weshalb meine Armee/Truppe gerade jetzt in einen Konflikt gerät.“
      Das finde ich auch spannend. Sogar so spannend, dass ich selbst bei einem Standard-Szenario gerne etwas Hintergrund hinzu füge 🙂

      MFG
      Captain Alexander

      • Ich habe damit auch nicht sagen wollen, dass man mit 40k keine Szenarien spielen kann.

        Die Möglichkeiten sind natürlich vorhanden, wurden aber innerhalb der Spielerschaft bei weitem nicht so verwendet.

        Auch die Diskrepanz zwischen Fluff und Spielwerten tut da natürlich ihr übriges das System für tiefergehende Szenarien unattraktiv zu machen. Wie du ja schon richtig gesagt hast, ist der Aufwand dann zum Teil einfach zu groß.

        Meiner 40k-Erfahrung nach flog selbst bei vorher festgelegten Missionzielen, diese in Runde 2 über Bord und es wurde nur noch auf Vernichtung des Gegners gespielt.

        Sowas wird natürlich auch durch den Fluff beflügelt. Da mangelt es halt an brauchbarem Fluff und da stellt sich 40k aus meiner Sicht leider selbst ein Bein.

        Alles ist over the top und fast jeder Kampf muss episch sein. Das endet immer in Stellungskrieg, Materialschlachten, Massenvernichtungswaffen und totalem Krieg (inkl. Planeten sprengen oder Virusbombardierung)…

        Mir ist da der Fluff zu einseitig für wirklich interessante Szenarien.

        Da finde ich dann viele historische Begebenheiten einfach interessanter, wie das Gefecht während des Jom-Kippur-Krieges wo eine israelische Panzer Kompanie eine ganze syrische Division aufgehalten hat.

    • Da der Beitrag inzwischen seit Wochen bei mir im Briefkasten auf Veröffentlichung gewartet hat, kann ich ziemlich sicher sagen, dass es da keinen Zusammenhang gibt. 😉

    • Wollte auch gerade schreiben, dass es bei Magabotato in den „Worten der Woche“ vom 24.November 2016 einen Essay über „…Szenarien und Missionen“ gab! Das ist schon ein „paar Wochen“ her!

      • Das ist gut möglich, und ich würde mal fast davon ausgehen, dass sich zu dem Thema noch deutlich mehr Autoren schonmal geäußert haben. 😉

      • Hier klinke ich mich kurz ein.
        Jede Ähnlichkeit oder zeitliche Nähe ist rein zufällig, da ich megaboto (und ähnliche) ehrlich gesagt nicht lese. Ich lese nur auf dem BK 🙂
        Ansonsten, wie Christian gesagt hat, bin ich garantiert nicht der erste der sich zu dem Thema äußert und werde auch nicht der letzte sein 😉

        Mfg
        Captain Alexander

      • Das Thema wurde und wird oft angesprochen. Phantasos Studio hatte das Thema erst im Mai als Thema der Woche auf Youtube, wodurch das Thema auch bei „Der kleine Krieger“ behandelt wurde. Denis hatte es 2015 als Gedankengrütze bei Diced. Auch in diversen Blogs wie dem von Magabotato wurde das Thema auch schon breit behandelt.

        Wer das Thema gerne noch weiter vertiefen möchte, kann ja mal der Artikelreihe „The Four Levels of Wargaming“ googlen. Diese beleuchtet den Szenario-Aspekt nochmal von einer ganz anderen Richtung.

  • So lange wir in einer immer weiter ausufernden Leistungsgesellschaft leben in der es nur immer um höher, weiter, schneller und besser geht, werden schöne erzälhlerische Spiele immer weiter in den Hintergrund rücken.
    Es fallen mir gerade spontan zwei Spielsystem, an denen man das in meinen Augen gut erkennen kann.
    Als erstes wäre hier X-Wing zu nennen. Mir persönlich ist seit langem kein Spieler mehr über den Weg gelaufen der sich hier wirklich noch für Star Wars interessiert, es geht nur noch ums ausmaximieren der Listen.
    Als zweites möchte ich hier Bolt Action anführen. Auch hier wird der historische Hintergrund gerne ins Abseits gestellt und geschaut wie bekomme „ich“ möglichst maximale Feuerkraft in meine Armee ohne auf die zu der Zeit herrschenden historischen Verhältnisse zu achten.

    • Das liegt aber dann auch an der Spielerschaft selbst das sie da den Wettkampf sehr stark betonen.

      Für X-Wing gibt es zum Beispiel auch die „Heroes of Aturi Cluster“ Coop-Kampagne. Die verschiedenen Szenarien mit einer schönen Gesamtgeschichte verknüpft. Das ganze ist Fanmade und frei verfügbar aber mit sehr hohem Aufwand und sehr anspruchsvoll designt worden.

      Unsere Spielrunde hat es 1,5 Jahre gut beschäftigt und hat sehr viel Spaß gemacht.

      Und man findet auch andere Szenarien für X-Wing wie den Death Star Trench Run den wir in unserer Runde gespielt haben und damit fast 8 Stunden Spielzeit verbracht haben.

      Man darf nicht pauschal das System verurteilen. Klar leiden einige Systeme mehr unter dem min/max Problem als andere. Trotzdem können mit solchen Systemen auch schöne Szenarien funktionieren. Man muss sich nur drauf einlassen.

      • @Arkon4000:
        „Man darf nicht pauschal das System verurteilen. Klar leiden einige Systeme mehr unter dem min/max Problem als andere. Trotzdem können mit solchen Systemen auch schöne Szenarien funktionieren. Man muss sich nur drauf einlassen.“
        So sehe ich das auch. Wenn man ein bisschen Herzblut rein steckt kann man mit jedem System etwas schönes auf die Beine stellen.
        Nichtsdestotrotz, natürlich gibt es Systeme, die eher kompetativ gespielt werden, und solche, die eher narrativ gespielt werden.

        @Dutchman:
        „So lange wir in einer immer weiter ausufernden Leistungsgesellschaft leben in der es nur immer um höher, weiter, schneller und besser geht, werden schöne erzälhlerische Spiele immer weiter in den Hintergrund rücken.“
        Ich würde es gar nicht mal an der Leistungsgesellschaft festmachen. Aber vielen Menschen geht meiner Erfahrung nach leider der Spaß am Spiel flöten…und damit meine ich den Spaß am EIGENTLICHEN Spiel und nicht der Spaß am reinen Gewinnen.
        Viele schrecken meiner Erfahrung nach vor Szenarien zurück, weil sie Angst davor haben, dass sich ihre Siegeschancen ändern…und manche Leute nicht gut im verlieren sind. Selbst wenn die statistischen Chancen sich im Mittel kaum verändern…denen würde es gut tun einfach mal locker zu werden und einfach ein schönes Spiel zu genießen, ohne ausmaximierte Listen, ohne Spamm-Armeen, einfach mal Spaß haben.
        Aber das ist wie gesagt nur meine Erfahrung.

  • Sehr interessanter Artikel, danke für die ganze Arbeit.
    Einen Teil hast du jedoch ausgelassen, wie ich finde. Das Spiel mit einem „Umpire“ (ich glaube bei uns würde das Game Master oder Spielleiter sein). Zwei Spieler spielen das Szenario, das ein dritter Spieler, der Umpire, geschrieben hat. Das eröffnet in meinen Augen noch viele weitere Möglichkeiten von Szenarien. Der Umpire kann z.B. Ereignisse zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel geschehen lassen, wovon keiner der anderen Spieler zuvor wusste.

    Von umpiregeleiteten Spielen lese ich häufig in britischen Hobbymagazinen und es scheint in England recht geläufig zu sein. Es ist halt unter Umständen mehr Arbeit, es vorzubereiten, belohnt dann aber mit einer sehr schönen Spielerfahrung. Einziger Nachteil scheint zu sein, dass der Umpire halt keine Partei spielen kann, sondern „nur“ das Schicksal ist.

    • Der englische Umpire ist im deutschen am ehesten mit Schiedsrichter oder Unparteiischer zu übersetzen. Das ist gerade im militärischen Wargaming eine wichtige Position, da sie die Einhaltung der für das Szenario festgelegten Rahmenbedingungen gewährleisten soll.

      Gerade wenn man die Informationsgewinnung begrenzen möchte (Stichwort: Double Blind) ist eine dritte Partei notwendig um den Spielablauf und Informationsfluss zu regeln.

      • @Adrijan Kuhlmann:
        Tatsächlich habe ich darüber nachgedacht, das Konzept hinter einem Spielleiter in den Artikel aufzunehmen. Habe mich dann allerdings dagegen entschieden, da ich fand, dass der Artikel auch so schon lang genug war.
        Von daher danke für die Ergänzung 🙂

        „Einziger Nachteil scheint zu sein, dass der Umpire halt keine Partei spielen kann, sondern “nur” das Schicksal ist.“
        An dieser Stelle eine kleine Ergänzung meinerseits, der Spielleiter kann auch kleine Kontingente steuern, die vielleicht neutral, bzw. feindlich gegenüber beiden Parteien sind. Bei 40k eignen sich zum Beispiel Tyraniden (überlebende einer Schwarmflotte), Inquisition (weiß mehr über dich als du über sie) und Chaosdämonen (hey, es sind Chaosdämonen!) sehr gut. Sicher gibt es da auch andere Möglichkeiten in anderen Settings.

        @Arkon4000:
        „Gerade wenn man die Informationsgewinnung begrenzen möchte (Stichwort: Double Blind) ist eine dritte Partei notwendig um den Spielablauf und Informationsfluss zu regeln.“
        Sehr richtig, dass ist eine der schönen Spielereien, für die man einen Spielleiter braucht ^^

  • Hach ja, Szenarios. Da möchte ich doch einen Primus was das angeht, nennen: Der Herr der Ringe. Der macht mMn vieles richtig.
    In den veröffentlichten Regelwerken von GW hat man nicht nur die Möglichkeit die 3 Filme und den Ringkrieg nachzuspielen, sondern auch andere Teile von Mittelerde zu besuchen. Schaut mal bei HTL World rein, die haben ein paar schicke Videos dazu.
    Die Sonderregeln passen bei den meisten Szenarien und sind so einfach gehalten, dass sie jeder Spieler versteht und gerne auch im Spiel wieder vergisst. 🙂
    Auch die Truppenauswahl it gut gelöst. In manchen Bänden sind die beteiligten Modelle fest ausgewählt, in anderen haben die Spieler ein Punktekonto. Manchmal ist das ganze asymmetrisch, dass trägt aber eher zum Spielflair bei. Mit 4 Hobbits geht man halt nicht wie Rambo auf 3 Ringgeister los. Und beim zweiten Mal spielen wechselt man die Seiten.
    Außerdem machen es Szenarios Powergamern sehr schwer und die Sun Tzus mit Taschenrechner kalkulieren auch nicht so lange rum.
    Von dem Spielfeld selbst findet sich immer eine kleine Zeichnung, die man so gut wie möglich nachbauen sollte. Den Punkt hat Alexander ausgelassen: Gelände. Mir nutzt das schönste Stealth-Szenario nix, wenn nur 4 Bäume auf der Platte stehen. Gelände sollte also genauso wie Sonderregeln und Truppenauswahl auf das Szenario zugeschnitten sein.
    Außerdem kann man die Szenarios der Filme narrativ miteinander verbinden und seine Helden damit stärken/schwächen und die Szenarios unterscheiden sich untereinander genug.
    HdR ist für mich das System für Szenarios.

    Die Szenarios aus der Hobbit-Grundbox, die ich gespielt habe, machen wiederum viel falsch. Unfaire Truppenverteilung und zig Sonderregeln trüben da den Spielspaß. Die Szenarien dauern jedoch nicht lang und das Gelände liegt der Box bereits bei.

    Ansonsten empfinde ich auch Standardmissionen immer noch besser, als wir treffen uns in der Mitte und da gibts Handkante Unterlippe und der Spieler mit der ausgemaxten Liste gewinnt.

    • Danke für diesen Beitrag! 🙂 Ich glaube ich muss mir das Herr der Ringe-TT doch nochmal näher anschauen, das klingt nämlich sehr interessant…außerdem habe ich gerade das Buch zum 2. mal gelesen 😛
      Also danke für deine Gedanken und Anregungen 🙂

      „Den Punkt hat Alexander ausgelassen: Gelände. Mir nutzt das schönste Stealth-Szenario nix, wenn nur 4 Bäume auf der Platte stehen. Gelände sollte also genauso wie Sonderregeln und Truppenauswahl auf das Szenario zugeschnitten sein.“
      Hier sprichst du natürlich einen wichtigen Punkt an. Menge und Art des Geländes sollte auf das entsprechende Szenario zugeschnitten sein. Das habe ich tatsächlich vergessen zu erwähnen…also Danke für die Ergänzung 🙂

      MFG
      Captain Alexander

  • „Treffen sich zwei Armeen“ funktioniert nur, wenn mindestens eine Armee einen Grund hat sich zu bewegen. Dazu braucht es alternative Siegbedingungen zur Vernichtung des Gegners oder man sperrt beide auf engem Raum zusammen und zwingt sie, sich zu bewegen, wie bei X-Wing. Bei 40K ist das so gelöst, dass es völlig risikolos ist, auf den Gegner zuzumarschieren und alles, was ich in meiner Runde töte, in seiner Runde nicht zurückschießen kann. Dazu kommt noch, dass 40K-Gelände meist nur zur Dekoration dient. Da geht es nur um Zielauswahl und daran ändert ein Szenario nichts, denn der Mechanismus bleibt, auch wenn sich die Ziele ändern.

    • Ich fand es in der alten 4(?) Edition schon sehr angenehm, Missionsziele zu haben, die eingenommen und gehalten werden wollten, da die Spieler sonst keine Punkte bekommen hatten. Das hat die Armeen gezwungen sich auf dem Spielfeld zu bewegen.

    • @Gomeril:
      Zuerst einmal danke für deine Gedanken, ich glaube du hast den Kern der Spieldynamik recht gut erfasst. Dennoch will ich dir an einer Stelle widersprechen:
      „Dazu kommt noch, dass 40K-Gelände meist nur zur Dekoration dient. Da geht es nur um Zielauswahl und daran ändert ein Szenario nichts, denn der Mechanismus bleibt, auch wenn sich die Ziele ändern.“
      In 40k gibt es eine Vielzahl von Gelände-Arten (schwieriges Gelände, gefährliches Gelände, Imperiale Schreine, Chaosschreine…), spätestens seit der 6. Edition hat man hier mehr als genug Auswahl. Und wer schonmal versucht hat Scouts aus der Deckung zu holen weiß dass das nicht nur Deko ist… 😛
      Aber ich gebe dir Recht, dass die Zielauswahl bei 40k eine große Rolle spielt. Was aber wiederum durch die Bewegungsarten der Einheiten relativiert wird (ein Trupp Chaosterminatoren der sich in deine Basis teleportiert kann deine Feuerdisziplin ganz schön durcheinanderbringen, wie ich zu meinem Leidwesen feststellen musste…)

      MFG
      Captain Alexander

      • Feuerdisziplin? Bei 40K? Da gibt es doch gar kein Zusammenspiel von Feuer und Bewegung. Nahkämpfer sind durch Feuer nicht aufzuhalten, Overwatch ist auch in der neuen Edition ein Witz. Warum also auf Scouts in Deckung schießen, wenn man in spätestens zwei Zügen im Nahkampf dran ist.

      • @Gomeril: Oh, mein Bruder hat durchaus mehr als zwei Züge gebraucht um mit seinen Boyz zu meinen Orks durchzuwatscheln 😛 Aber wir spielen auch nicht mit optimierten Listen.
        Und ich spiel(t)e eine Nahkampfarmee (Blood Angels), die wurden mehr als einmal von Beschuss zu stark dezimiert um meinen Gegner (Chaos Space Marines) angemessen zu verprügeln.

        Zu guter letzt, Bikes zum Beispiel erhalten einen Deckungswurf wenn sie sich schnell genug bewegen, Sprungtruppen können hinter Deckung und damit außer Sicht springen…ich finde 40k bietet vielleicht nciht ganz so viel taktische tiefe als andere TT´s (reine Vermutung), aber für meinen Geschmack immer noch genug.
        Muss aber dazu sagen, dass ich alles andere als ein Turnier-Spieler bin.

  • Als HdR Spieler fand ich es damals recht befremdlich, als ich 40K anfing, dass dort nur diese langweiligen Standardszenarios möglich waren. Zumal bei derart unausgewogenen Armeen. Die 7. Edi hatte dann zumindest Mahlstrommissionen, die auch immer so etwas wie ein Zufallsszenario waren. Gegen Ende dieser Edi habe ich dann nur noch selbst erdachte Szenarios gespielt, da durch die ganzen Formationen und albernen Punktkosten eh jede Balance für die Katz‘ war und mir „Ewiger Krieg“ immer klang wie: Spielt vor euch hin, und in der letzten Runde bewegt dann mal Einheiten, wenn die Tau nicht eh schon alles über den Haufen geschossen haben.
    Neben HdR ist auch Star Trek Attack Wing als ein Spiel mit großartigen Szenarios zu nennen. Beide Spiele gewinnen massiv, wenn man sich eng an den Szenarios und „historischen Begebenheiten“ orientiert.
    Auch wenn ich bisher die 8. Edi von 40K noch nicht gespielt habe, scheint mir die Stärkung von Szenarios und erzählerischen Missionen der größte Gewinn zu sein. Selbst mit den unterschiedlichen Armeen und ständig wechselnden Listen waren die 6 Mahlstrommissionen auf die Dauer in der 7. sich doch recht ähnlich. Da hat GW gut eingegriffen und jetzt von vornherein einen ganzen Sack Missionen eingebaut.

    Ich würde die Position des gut geschriebenen Artikel also sehr unterstreichen. Und sogar umkehren und sagen: Standardszenarios sind doch nur was für Situationen, in denen man wenig Zeit hat, um sich was ordentliches einfallen zu lassen. Oder für Turniere, aber das ist ja genau so eine Situation ;).

    • Danke für deine Gedanken. Auf HdR kamen wir ja weiter oben schon zu sprechen 🙂
      Ja, 40k war als ich ins Hobby einstieg (5. Edition) etwas schwach auf der Brust was Szenarien anging (auch wenn das Regelbuch eine kleine Kampagne enthielt). Mit der Zeit wurde es besser, vor allem die 6. war mit einem Haufen umweltspezifischer Sonderregeln sehr Szenariofreundlich.
      Dennoch, in der 8. Edition ist GW nochmal einen gewaltigen Schritt nach vorne gegangen 🙂 und das freut mich natürlich sehr!

      „Ich würde die Position des gut geschriebenen Artikel also sehr unterstreichen.“
      Vielen vielen Dank für dieses Lob! 🙂
      Und auch dein Schlusssatz ist ein interessanter Gedanke, da muss ich mir mal Gedanken drüber machen! ^^

      MFG
      Captain Alexander

  • Vielleicht liegts am Alter oder einfach daran das ich mich von den großen Hauptsystemen verabschiedet habe, aber ich spiele eigentlich nur noch Szenarios. Im historischen Bereich wird man wenn man es etwas historisch korrekt aufziehen will ohnehin in eine feste Situation gesteckt und bei eher offenen Spielen bevorzuge ich mittlerweile Spiele wie This is not a Test oder PulpAlley. Beides Spiele die elementar davon leben das man ein Szenario oder wie bei Pulp Alley einen Plot spielt. Vielleicht bin ich da wie gesagt auch schon zu lange drin, aber ich finde es totlangweilig sich gegenüber aufzustellen und mit dem ganzen Kram in der Tischmitte zum stumpfen Abmurksen per Würfelorgie zu treffen.

    • Ich spiele zwar keine historischen TT´s, kann mir aber gut vorstellen dass du recht hast. Historische Tabletops leben schließlich davon Dinge nachzustellen.

      „Vielleicht bin ich da wie gesagt auch schon zu lange drin, aber ich finde es totlangweilig sich gegenüber aufzustellen und mit dem ganzen Kram in der Tischmitte zum stumpfen Abmurksen per Würfelorgie zu treffen.“
      Finde ich auch so, siehe letzter Abschnitt des Artikels 🙂 schön dass ich damit nicht allein bin.

      MFG
      Captain Alexander

  • Als Tyranid im zweiten Bildungsweg muss ich klarstellen, dass Vernichtung als Szenario betrachtbar ist.

    • Wurde erwähnt 😉
      Siehe:
      „Die Antwort ist: es gibt keinen.

      Letztlich stellen auch nur Standardmissionen eine bestimmte, wenn auch sehr allgemein gehaltene Situation auf dem Schlachtfeld dar. Sei es der Versuch, den Gegner auszulöschen, das Schlachtfeld zu sichern, oder ein bestimmtes Missionsziel zu erobern: alles sind nur Szenarios, ein Versuch darzustellen, warum und in welcher Weise zwei Armeen aufeinander treffen, und der Versuch, genau das auf dem Spielfeld umzusetzen.“

      Mfg
      Captain Alexander
      Space Marine auf dem ersten Bildungsweg 😛

    • Ist für Tyraniden nicht jedes Szenario letztendlich auf die genüssliche Verspeisung des unnötigen Widerstandes ausgerichtet? 🙂

      MFG
      WebGeist
      Baumschulen Dark Eldar

    • Ich „glaube“ doch, dass es früher noch „Szenarien“ gab, wo die Tyraniden Welle um Welle geschickt haben, also jede VERNICHTETE EInheit wieder aufstellen durften.

      Das fand ich immer „gut“!

      Beste Grüße,
      Der Uwe

  • Hallo Christian! 🙂 Vielen Dank fürs Veröffentlichen, und schön dass es doch noch geklappt hat!
    Auch ein Dankeschön an die Leser für die positive Ressonanz! Das freut mich richtig!

    Mit ein bisschen Glück wird hier noch öfter was von mir zu lesen sein 😉
    (Falls jemand irgendwelche Vorschläge/Wünsche für Artikel dieser Art hat, immer her damit 😉 )

    MFG
    Captain Alexander
    Der Imperator beschützt.

  • Hallo. Ich spiele zwar seit ein paar Jahren kein Tabletop mehr, aber zu diesem Thema möchte ich nun doch auch etwas schreiben. Ich war ca. 10 Jahre lang aktiver Warhamer Fantasy Spieler. In meiner Spielerunde wurde damals fast ausschließlich „Offene Feldschlacht“ gespielt. Die meisten Spieler, auch ich, wollten für beide Seiten gleiche Chancen. Szenerien wollte quasi niemand spielen, weil niemand mit schlechten Ausgangsbedingen starten wollte. Auch die Kampagnen Bücher, Schatten über Albion, Lustria, Nemesis Krone etc. waren praktisch uninteressant. Rückblickend tut es mir ein bisschen Leid. Ich denke mir nun, dass ein paar dieser Spiele schon Spaßpotential gehabt hätten.

    • „Die meisten Spieler, auch ich, wollten für beide Seiten gleiche Chancen. Szenerien wollte quasi niemand spielen, weil niemand mit schlechten Ausgangsbedingen starten wollte.“
      Ich glaube, dass ist der Hauptgrund dass so selten Szenarios gespielt werden…es wäre schön wenn die Community da etwas offener würde, denn es entgeht einem dabei wirklich einiges an Spaß finde ich.

      Nichtsdestotrotz vielen Dank für diesen Einblick!

      MFG
      Captain Alexander

  • Danke für den interessanten und ausführlichen Artikel hat Spaß gemacht ihn zu lesen.

    Solche Artikel würde ich hier gern öfter sehen statt „nur“ die neusten Veröffentlichungen also gerne mehr davon.

    Bei uns werden auch hauptsächlich Standardmissionen gespielt, einfach aus Gewohnheit und weil sich bis dato keiner die Zeit genommen hat sich selbst Szenarios auszudenken. Mal schauen ob ich das jetzt mit der 8.Edi von 40K mal ändere.

  • das Thema bei Szenarien finde ist oft sind sie doch was Bedingungen und Thema angehen sehr speziell man braucht dafür schon die Passende Armee. Deshalb sollte man erst das Szenario ausmachen und dann die Armeeliste schreiben. Was bei einer Standardmission auch anders herum funktionieren kann.

    Das Spielen von Szenarien setzt eine viel größere Armeeauswahl voraus, die nicht jeder hat. riesige Space Marine Armee und kann so relativ viele und verschiedene Armeelisten stellen und spiele deshalb auch gerne Szenarien. Wenn einer aber gerade seine 2k zusammen bekommt tut er sich einfach bei manchen Szenarien sehr schwer, da er gar nicht anders spielen kann.

    • „Das Spielen von Szenarien setzt eine viel größere Armeeauswahl voraus, die nicht jeder hat. riesige Space Marine Armee und kann so relativ viele und verschiedene Armeelisten stellen und spiele deshalb auch gerne Szenarien. Wenn einer aber gerade seine 2k zusammen bekommt tut er sich einfach bei manchen Szenarien sehr schwer, da er gar nicht anders spielen kann.“
      Hier würde ich dir gerne widersprechen. Auch mit einer kleinen Sammlung lassen sich tolle Szenarios spielen. Wie wäre es denn zum Beispiel mit einem kleinen Einsatzkommando, dass sich hinter feindliche Linien schleicht, um den Anführer auszuschalten? Da würde ein Befehlshaber schließlich auch keine Hundertschaften schicken 😉

      MFG
      Captain Alexander

      • Klar, da gebe ich dir recht. Aber das ist halt nur ein spezielles Szenarie. Wenn es halt dann um eine Sturmlandung auf einen Planeten geht wäre halt ein Orbital Assault mit Droppods thematisch passend. Sollte man dann doch lieber eine Festung Belagern sind Medusen, Basiliske und Co gefragt. Fur Szenarien allgemein ist es hilfreich eine große Armeeauswahl zu haben. Klar kann man auch mit einer kleinen Auswahl bestimmt Szenarien abdecken.

        Wir spielen Szenarien immer so: Wir machen das Szenario aus und wer auf welcher Seite Kämpft und dann wird die Armee zusammengestellt passend für das Szenario.

        Wenn man sich spontan trifft zum Zocken hat man meistens keine passende Armee dabei um ein spezielles Szenario zu spielen.

      • @Halo:
        „Fur Szenarien allgemein ist es hilfreich eine große Armeeauswahl zu haben.“
        Klar, da gebe ich dir recht…und mit deinen Beispielen hast du natürlich auch recht.
        Allerdings gibt es ne ganze Reihe von Szenarien, die ziemlich allgemein sind, und keine genaue Armeezusammenstellung implizieren:
        -Hinterhalte
        -Kämpfe auf einem vulkanischen Planeten
        -Ausbruch eines Bürgerkriegs, bei dem eine große Armee in mehrere Fraktionen zerbricht die sich gegenseitig bekriegen (kann sogar nur mit einer Armee gespielt werden 🙂 )

        Aber ganz allgemein gesprochen, es gibt natürlich Szenarien für die man bestimmtes „Equipment“ braucht, sei es eine thematisch passende Armee oder ein passendes Spielfeld.

        MFG
        Captain Alexander

  • Bei Warmachine/Hordes werden die überwältigende Masse aller Spiele mit Szenarien gespielt. Ich finde spiele ohne spezielle Mission auf Dauer ziemlich langweilig und nutze „Vernichtung“ oder ähnliches nur, um neues Spielern die Grundmechaniken zu erklären.

  • Ein gut gemachtes Szenario oder gar aufeinanderfolgende (sprich eine Kampagne) können das Spielerlebnis und auch ein Spielsystem enorm bereichern. Selbst ein Szenario das eine Seite nur verlieren kann, kann wenn es gut gemacht ist, Spass machen. Man muss nur mal von diesem ewigen Wettkampfgedanken wegkommen. Ein System ohne Punktekosten für Einheiten ist da auch sehr hilfreich. Welchen Punktesystem ist schon wirklich fair ? Ich behaupte keines. Man muss sich natürlich selbst hinterfragen, spiele ich um des Spielens willen oder um zu gewinnen und meinen Mitspieler fertig zu machen.

    • „Ein gut gemachtes Szenario oder gar aufeinanderfolgende (sprich eine Kampagne) können das Spielerlebnis und auch ein Spielsystem enorm bereichern. Selbst ein Szenario das eine Seite nur verlieren kann, kann wenn es gut gemacht ist, Spass machen. Man muss nur mal von diesem ewigen Wettkampfgedanken wegkommen.“
      Kann ich so unterschreiben 🙂

      „Ein System ohne Punktekosten für Einheiten ist da auch sehr hilfreich. Welchen Punktesystem ist schon wirklich fair ? Ich behaupte keines.“
      Diesen Punkt würde ich nochmal überdenken. Man erinnere sich daran, wie die Spieler reagiert haben als AoS ursprünglich ohne Punktesystem veröffentlicht wurde. Und das waren auch und gerade die Szenariuo-Spieler. Ich gehöre auch zu denen, die Punkte als gute Richtlinie verstehen um ein Spiel einigermaßen auszubalancieren.
      Was aber nicht heißen soll dass es nicht sicher auch andere gute Systeme gibt.

      „Man muss sich natürlich selbst hinterfragen, spiele ich um des Spielens willen oder um zu gewinnen und meinen Mitspieler fertig zu machen.“
      Ich weiß nicht, ob jeder der gewinnen will, direkt seinen Mitspieler fertig machen will…ich spiele immerhin auch um zu gewinnen, gerade bei Szenarien! Schließlich würde ein echter Befehlshaber seine Truppen nicht einfach so zum Spaß verheizen! 😉
      Im ernst, ich bin für eine gesunde Mischung aus kompetativen Spiel und erzählerischem Spiel, und mit einem guten Szenario kann man beidem mMn vollkommen gerecht werden.
      MFG
      Captain Alexander

  • Das viele Spieler keine Szenarien spielen oder spielen mögen liegt wohl daran, das 95% der Szenarien von Spielern für Spieler schlecht sind. Schlecht heißt in meiner Definition, dass sie nicht ausgewogen sind was dafür sorgt, dass ein Spieler keinen Spaß daran hat. Ich spiele super gerne Szenarien wie zum Beispiel auf den gestaleteten Tischen auf der Tactica, aber für ein gewöhnliches Wocheendnachmittags Spielchen ist mir die Zeit einfach zu schade um sie mit schlechten Szenarien zu verbringen.

    • „Das viele Spieler keine Szenarien spielen oder spielen mögen liegt wohl daran, das 95% der Szenarien von Spielern für Spieler schlecht sind. Schlecht heißt in meiner Definition, dass sie nicht ausgewogen sind was dafür sorgt, dass ein Spieler keinen Spaß daran hat.“
      Ob es wirklich so drastisch ist weiß ich nicht, aber ich gebe dir recht dass Balancing ein Thema ist. Deshalb mein Tipp: Wenn man ein Szenario vorbereitet sollten alle Spieler das Szenario vorher sehen dürfen, und ihr okay dazu geben, dass kann schon viel Ärger ersparen. 🙂
      Außerdem, ein Vorteil von Szenarios: Einmal ausgearbeitet kann man sie immer wieder spielen 😉 daher lohnt sich mMn der Aufwand, ein bisschen mehr Arbeit und gegebenenfalls das eine oder andere „Probespiel“ zu investieren.

      MFG
      Captain Alexander

  • Zuerst mal, bitte mal über den Text gucken, gleich am Anfang, zwei dicke Vertipper:

    „Heute präsentieren wir Euch zum ersten Mal seit langem wieder eine Herische Intervention.

    Der heutige Beitrag wurde von unserem Leser Captain Alexander verfasst, und wir bedanken uns an dieser STelle schon einmal für die interessante Lektüre!“

    Ein o und zu groß geratenes T

    Dann: Mir erscheint da so gar kein Deja Vu – denn wir spielen deutlich lieber Szenarios oder sogar ne Mini-Kampagne oder eben zumindest ne Schlacht mit etwas Fluff dahinter. Ich kenne eher das: Welche Mission? Keine Ahnung, lass mal würfeln … die Würfel fallen … oh die nu aber nicht, na gut nochmal *roll* – hmm, die ist aber auch langweilig *rolleyes* – na gut dann doch die erste von eben 😉

  • Danke für die Heroische Intervention und die Arbeit diese zu schreiben.
    Die Stadtmauer auf Bild 1 und 2 des „if essex marched to Bristol“ Szenarios ist toll, danke auch dafür.

    Ich spiele nicht ganz so viele Spiele und deshalb steht das Sammeln der Armee im Vordergrund, einfach weil mir Einheiten gefallen oder weil es der Hintergrund hergibt und vor allem losgelöst von der Schlagkraft im jeweiligen Regelwerk.

    Ich werde deswegen häufiger mal von Powergamern aus meinem Dunstkreis belächelt. Also von denen mit der gemaxten Liste ohne Rücksicht auf Aussehen und Zusammensetzung der Armee…

    Solche Gegner, die mit der Max-Liste auf das Bashen der Gegner aus sind, wollen (natürlich) kein Szenario spielen, denn „das ist etwas für Loser und alte Säcke mit ihrem Historischen Krams“.
    In solchen Momenten wird der alte Sack (gemeint bin ich) bei einem 08/15-Spiel von 40k oder Bolt Action sein eigenes Szenario spielen:

    „Sorge dafür, dass die Loserliste ohne Schlagkraft den Powergamer zum Fluchen bringt, weil
    1. Missionsziel: Meine Armee länger überlebt als der Gegner geplant hat
    2. Missionsziel: Meine Armee ein knappes Spiel liefert
    3. Missionsziel: Meine Armee gewinnt *smile* “

    Zusätzlich messe ich meinen Szenarioerfolg an der Anzahl Flüche und durch die Gegend geworfenen Würfeln, weil es nicht wie geplant mit dem Bashen klappt.

    Übrigens gibt es gegen solche Spieler ebenfalls keinerlei Spielraum für freundschaftliche Regelauslegungen und die nachträgliche Aktivierung vergessene Sonderregeln aus zurückliegenden Spielphasen.

    PS: Ehe hier der falsche Eindruck aufkommt, gegen entspannte Spieler mit Spaß an Szenarios gibt es allen Spielraum für ehrliche Nettigkeiten und tolle Atmosphäre.

    So kann es bei Abenden vorkommen, dass ich einen Teil meiner Truppen in eine gut gestellte Falle schicke, die die Einheit nicht sehen kann, der Spieler (ich) aber schon.
    Der Gegner überrascht: „Warum hast Du die da hingezogen?“
    Antwort: „Weil der Truppsergant keine Gefahr sehen kann…“

    • Vielen Dank für diesen Einblick und das Lob! 🙂 War mir eine Freude.

      MFG
      Captain Alexander

      PS: würde gerne mehr schreiben, aber es ist spät und ich denke es ist erstmal alles gesagt xD
      Wollte nur kurz erwähnen dass dein Kommentar eine wahre Freude zu lesen war! 🙂

  • Nochmal Danke für die ganzen Kommentare, war echt eine Freude zu lesen! Ich hab mir große Mühe gegeben allen zu antworten, hoffe ich konnte jeden zufrieden stellen ^^

    Mfg
    Captain Alexander
    Der Imperator beschützt.

    • Danke für deine Arbeit, die du dir mit diesem Beitrag gemacht hast. Das Thema ist allerdings auch sehr umfangreich und vielschichtig, so dass es sich hier im Rahmen des Brückenkopf ehr schlecht abschließend bzw. umfassend diskutieren lässt.

      • Sehr gern geschehen. 🙂
        Ja, über das Thema könnte ich sicher noch ein dutzend Artikel machen, es ist wirklich nahezu unmöglich alles in einen Artikel zu packen. Mehrere Leser haben mich auf Aspekte angesprochen, die ich weg gelassen habe (Gelände, Spielleiter-Szenarios…) und mir sind beim erneuten Durchlesen auch noch ein paar Qualitätsmerkmale für gute Szenarios eingefallen.
        Auch die Diskussion, was die Stärken und Schwächen unterschiedlicher Systeme in Bezug auf Szenarios sind wäre eine Artikel-Reihe wert (davon hatten wir beide es ja).
        Letztlich, und das ist auch die Intention des Artikels, kann ich nur den Anstoß geben sich damit näher zu beschäftigen, und einfach mal in das Thema rein zu denken. Und sich vielleicht auch einfach mal „locker zu machen“ und mal was auszuprobieren.
        Und wenn ich mir die Kommentare so anschaue, scheine ich dieses Ziel durchaus erreicht zu haben! 🙂

        PS: Ich denke gerade über einen ähnlichen Artikel in Bezug auf Kampagnen nach, mal schauen wann ich da zum Schreiben komme 🙂

        MFG
        und nochmal vielen Dank an alle
        Captain Alexander
        Der Imperator beschützt.

  • Vielen Dank, toller Artikel mit vielen guten und passenden Kommentaren.
    Ich spiele sehr gerne Szenarien, und nach meiner Erfahrung „leben“ diese Spiele von der Bereitschaft der Mitspieler sich darauf einzulassen.
    Das liegt auch nicht zuletzt an der Art wie manche Spieler ihre Armeen spielen.
    Kohrne die sich verstecken,Marines die ängstlich vorrücken ect.Der „Geist“ einer Armee gibt in gewisser Weise den Spielstill vor.
    Spieler sollten den „Geist“ ihrer Armee beim Spiel rüberbringen, dann ist schon viel gewonnen.

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