von BK-Christian | 02.12.2009 | eingestellt unter: Malifaux, Reviews

Review: Malifaux von Wyrd Miniatures (Teil 2)

Nachdem wir uns gestern im ersten Teil unseres Reviews den Hintergrund und die Miniaturen zu Malifaux vorgenommen haben, sind heute die Regeln an der Reihe. Kann die Spielmechanik mit dem innovativen Design mithalten?

Alles kleine Helden – die Profile
Grundsätzlich unterteilen sich alle Charaktere in zwei Typen: Masters und Minions. Die Masters sind markante Persönlichkeiten, die die Gruppen anführen. Ihre Anzahl ist limitiert, bei kleineren Spielen ist es einer, bei größeren können auch zwei gestellt werden. Die Minions machen den Großteil der Armeen aus, wobei manche von ihnen nur einmal rekrutiert werden dürfen, andere hingegen auch mehrfach. Fast alle Miniaturen bei Malifaux verfügen über ein Profil, das die meisten Helden anderer Systeme in den Schatten stellt. Hier zeigt sich wieder der charakterbasierte Ansatz des Systems, bei dem jede Figur zahlreiche Qualitäten und Fähigkeiten mitbringt.

Die Profilkarten beinhalten neben Name, Fraktion, Profilwerten und Lebenspunkten noch zahlreiche andere Informationen, darunter besondere Fähigkeiten (z.B. untot, Kontrukt, Grabräuber), die Bewaffnung (unterteilt in Nah- und Fernkampf), besondere Aktionsmöglichkeiten, Zaubersprüche und die sogenannten Triggers, die durch besondere Ereignisse ausgelöst werden. Ein Trigger tritt in der Regel nach einem Duell (dazu gleich mehr) in Kraft, wenn dabei bestimmte Bedingungen erfüllt wurden, in der Regel bestimmte Symbole auf den genutzten Karten. Aus dieser Aufzählung wird bereits deutlich, dass die Profile bei Malifaux deutlich komplizierter sind als bei vielen anderen Systemen. Neben der Vielzahl verschiedener Informationen liegt das vor allem an der Flut von Abkürzungen und Symbolen auf den Karten, die man besonders am Anfang in schöner Regelmäßigkeit nachschlagen muss. Mit etwas Spielpraxis dürfte sich diese Unsicherheit jedoch legen, da die Spielabläufe bei Malifaux allesamt recht einheitlich funktionieren.

WY_Malifaux_Cover

Würfel? Haben wir nicht! – die Fate Decks
Die wichtigste Besonderheit der Malifaux-Regel ist definitiv die Tatsache, dass sie vollständig ohne Würfel auskommen. Stattdessen verwendet das Spiel Kartendecks aus 54 Karten, die einem vollständigen Pokerset mit zwei Jokern entsprechen. Insgesamt gibt es vier „Farben“ (Widder, Krähen, Masken und Bücher) mit Werten von 1 bis 13 sowie einen roten und einen schwarzen Joker (Wert 14 bzw. 0). Immer wenn bei Malifaux eine Probe abgelegt werden muss, wird statt zu Würfeln die oberste Karte des Decks gezogen und der Wert zum entsprechenden Profilwert addiert. So wird bei einem Zauber beispielsweise der Casting-Wert (Ca) des Zauberers zum Wert der gezogenen Karte addiert. Wenn das Ergebnis gleich oder höher als der Schwierigkeitsgrad des Zaubers ist, gelingt der Spruch. In manchen Situationen können (müssen) Miniaturen für eine Probe mehrere Karten ziehen und können eine davon auswählen (oder sie müssen die niedrigste nutzen).

Wenn der Wert der gezogenen Karte nicht hoch genug ist, hat der Spieler in der Regel zwei Möglichkeiten: Er kann „das Schicksal betrügen“ indem er die gezogene Karte durch eine seiner Handkarten ersetzt, oder er kann das Ergebnis durch das Ausgeben von Seelensteinen erhöhen. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit einer bestimmten Zahl von Seelensteinen, wenn alle aufgebraucht sind war es das. Die Handkarten werden dagegen zu Beginn jeder Runde wieder auf 6 (oder 7 bei größeren Spielen) aufgefüllt.

Neben den einfachen Duellen, bei denen der agierende Spieler mit seiner Probe einfach einen festen Wert erreichen muss, gibt es auch konkurrierende Proben, beispielsweise bei Angriffen. Hier ziehen beide Spieler eine Karte und addieren sie zu ihrem Angriffs- (Cb) bzw. Verteidigungswert (Cf). Danach haben beide Spieler die Möglichkeit Seelensteine auszugeben oder das Schicksal zu betrügen (oder beides), es beginnt jeweils der derzeit unterlegene Spieler.
Fast alle Proben (die bei Malifaux „Duelle“ genannt werden) funktionieren nach demselben Prinzip. In einigen Fällen muss nicht nur ein bestimmter Wert erreicht werden, sondern dafür auch eine Karte einer bestimmten Farbe genutzt werden.

WY_Viktoria WY_Candy WY_Steamborg

Phasen, Runden und Duelle – der Spielablauf
Die Spiele bei Malifaux unterteilen sich in Runden, die wiederum in drei Phasen geteilt sind. In der Zugphase können die Spieler Karten aus ihrer Hand abwerfen und ihre Kartenhand danach wieder auffüllen. Außerdem treten in dieser Phase hin und wieder bestimmte Sondereffekte in Kraft. Die Aktivierungsphase macht den Hauptteil der Runde aus. Hier werden die Figuren aktiviert und abwechselnd gezogen bis beide Spieler mit ihren Figuren durch sind. Danach werden in der Endphase alle verbliebenen Effekte abgehandelt und die Abwurfstapel wieder in die Kartendecks gemischt.
Während der Aktivierung hat jedes Modell grundsätzlich zunächst 2 Aktionspunkte, die für verschiedene Aktionen genutzt werden können. Es gibt auch Aktionen, die keine AP kosten, von diesen darf aber pro Aktivierung nur eine eingesetzt werden. Außerdem erhalten manche Figuren Bonusaktionspunkte, die sie für bestimmte Aktionen nutzen können (beispielsweise für zusätzliche Nahkampfattacken).

WY_Ramos WY_Pandora WY_The-Judge

Und wie finden wir das ganze? – Fazit
Das Regelsystem von Malifaux überzeugt zunächst durch seine kreativen Mechaniken. Die Verwendung von Karten statt Würfeln ist zwar nicht völlig neu, aber trotzdem eher eine Seltenheit auf dem Markt. Die Entwickler haben diese Mechanik ist in den Regeln gut umgesetzt und die verschiedenen Möglichkeiten, die die Karten bieten konsequent genutzt. Die Auswirkungen der Kartenfarben und die Handkarten sorgen dafür, dass das Würfeln nicht einfach durch simples Kartenziehen ersetzt wurde. Die zahlreichen verschiedenen Fähigkeiten, Zauber und Trigger sorgen dafür, dass das Spiel äußerst komplex und vielseitig ist. Die einzelnen Miniaturen unterscheiden sich in ihren Werten und Fähigkeiten deutlich stärker voneinander als das beispielsweise bei Alkemy oder Mortheim der Fall ist. Insgesamt ist Malifaux ein eher komplexes Spiel, das aber gerade deswegen enormen Tiefgang bietet und abwechslungsreiche Spiele ermöglicht.

Auf der anderen Seite führt diese Vielseitigkeit aber auch dazu, dass es sehr schwierig ist, die Fähigkeiten gegnerischer Miniaturen einzuschätzen ohne regelmäßig nachzufragen. Durch die schiere Flut an Informationen (die noch dazu häufig durch eine Vielzahl von Symbolen und Abkürzungen dargestellt werden) steigt außerdem auch die Wahrscheinlichkeit, dass Trigger oder Sonderregeln im Spiel vergessen werden. Malifaux ist definitiv kein Spiel für Einsteiger, sondern richtet sich eher an erfahrene Tabletoper, die auf der Suche nach neuen Mechaniken und einem anspruchsvollen Spielsystem sind.

In Deutschland ist Malifaux im gut sortierten Handel erhältlich, unter anderem bei Fantasy-In.

Quelle: Wyrd Miniatures

BK-Christian

Chefredakteur von Brückenkopf-Online und Tabletop Insider. Seit 2002 im Hobby, erstes Tabletop Warhammer Fantasy (Dunkelelfen). Aktuelle Projekte: Primaris Space Marines, Summoners (alle Fraktionen), Deadzone/Warpath (Asterianer und Enforcer), Kings of War (Basilea und Oger), Dropfleet Commander (PHR).

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Kommentare

  • Sehr schoen. Ich glaube, das kommt auf meinen Wunschzettel 😉

    EIn paar Fargen hab ich aber noch:

    Wie gross sind denn die Spiele bzw. Crews?
    Wie lange dauert ein Spiel im Schnitt?
    Gibt es vorgegebene Szenarien im Regelwerk?
    Wie sind die Vorgaben fuer die Spielfeldgroesse?
    Unterscheiden sich die Fraktionen drastisch?

  • Dann versuche ich mal mein Glück:
    1.) Die Spiele umfassen entweder 0 – 45 Seelensteine (Punkte), oder 30 – 70 Seelensteine. Eine Miniatur kostet in der Regel zwischen 2 (Wegwerfminions) und 10 Steinen (Steamborg), die Master sind kostenlos.
    2.) Länger als ein Alkemy-Spiel mit vergleichbarer Miniaturenzahl. Genau kann ich das nur schwer sagen, aber die Kartenduelle dauern länger als einfach nur zu würfeln und auch die vielen Fähigkeiten tragen zu längeren Spielen bei.
    3.) Besser: Es gibt detaillierte Aufstellungsregeln für Gelände sowie Strategies (allgemein bekannte Missioneziele) und Schemes (geheime Nebenziele), die erreicht werden müssen. Strategies werden zufällig bestimmt, Schemes werden gewählt, wobei ihre Zahl limitiert ist. Das ganze ermöglicht sehr abwechslungsreiche Spiele, da die Gegner in der Regel unterschiedliche Missionsziele verfolgen. Wie es um die Balance bestimmt ist, müssten erst mehr Testspiele zeigen.
    4.) 48″x48″ sind optimal, also wie bei Alkemy.
    5.) Ja. Allerdings unterscheiden sich auch innerhalb einer Fraktion die Miniaturen dramatisch, so dass z.B. mit allen Fraktionen eine Nahkampfarmee möglich ist.

  • Sehr nice, das Game sowie die Review.

    ich finde es persönlich besser wenn man nicht alle Sonderfähigkeiten des Gegners kennt. Dann kommt auch kein allkluges „ich weiss“ wenn man sich ne fiese Kombo ausdenkt.

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