von Aulbath | 18.02.2010 | eingestellt unter: Pulp, Reviews

Review: Grindhouse Games Incursion

Incursion spielt im alternativen Universum von Westwinds / Grindhouse Games „Secrets of the Third Reich“. In diesem Szenario endete der 2. Weltkrieg nie. Durch den Einsatz der Vergeltungswaffe 4, welche seine Opfer qualvoll tötet nur um sie als Untote wieder auferstehen zu lassen, sind die Achsenmächte an allen Fronten siegreich.

Grindhouse Games - Incursion

1946 erobern Spanische Truppen zusammen mit Brandenburger Kommandos und gepanzerten Fallschirmjägern die bis dahin in britischer Hand befindliche Festung Gibraltar, welche zu einem gigantischen Untergrundkomplex ausgebaut wird in dem fortan neuen Waffen erforscht werden.

1949 erobern die Alliierten In einer großangelegten und verlustreichen Offensive „The Rock“ zurück. Doch ein vordringen in die tieferen Ebenen des Komplexes ist aufgrund von unaussprechlichen Schrecken die dort hausen nicht möglich. Um weitere Verluste gering zu halten soll der Komplex versiegelt werden, doch alle Öffnungen und vor allem Unterwasser gelegene Ausgänge zu finden entwickelt sich zu einer unmöglichen Aufgabe. Immer wieder attackieren Zombie Minen Schiffe in der Straße von Gibraltar.

Als das britische MI-13 deutsche Pläne für eine „Weltvernichtungsmaschine“ entdeckt sind die Alliierten zum Handeln gezwungen, und so soll der Komplex geräumt werden. MI-13 Kommandos und Elite-Einheiten der amerikanische „Lucky Seventh“ werden den Komplex infiltrieren und die Geheimwaffe unbrauchbar machen bevor es zu spät ist. Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt.

Wenn das mal keine herrlich trashigen Groschenroman-Geschichte ist, dann weiß ich auch nicht. Das Beste ist, Du kannst wahlweise als oberster Befehlshaber der deutschen Truppen (unzählige Untote und missgebildete Experimente) oder als heldenhafter Sergeant der amerikanischen Lucky Seventh in ihren schwer gepanzerten Kampfanzügen (Armored Personal Exo-system oder kurz APE) daran teilhaben.

Es ist das erste vollständige Spiel der bisher eher unbekannten Firma Grindhouse Games. Immerhin sind einige mehr oder weniger namhafte Personen der Wargaming-Szene mit an Bord. Allen voran natürlich die Bailey Brüder die auch schon für Secrets of the Third Reich verantwortlich waren. Des weiteren Seth Nash, der Figuren für „The Assault Group“, „Enigma Miniatures“ oder „Hasslefree“ modelliert hat und Agis Neugebauer der Battlefield Evolution: World at War entwickelte und gerade an einer Gear Krieg Version dieser Regeln arbeitet.

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Wie man sieht steckt hinter Incursion also ein erfahrenes Team das weiß was es tut.

Aber was ist Incursion nun und wie spielt es sich? Grundlegend handelt es sich um einen Mischmasch aus Brettspiel und Wargame, in den Grundzügen mit Games Workshops Space Hulk zu vergleichen dennoch liegt der Fokus beider Spiele ganz woanders, und jedes Spiel ist eine ganz eigene Erfahrung. Dazu aber später mehr.

Nach der Auswahl einer von bislang 7 Mission (die zusammen die Vergeltungswaffe 5-Kampagne ergeben), wählt jeder Spieler seiner Truppen aus. Das Ganze ist schon eine ziemlich coole Sache, schließlich spielt man nicht nur seine 5-Mann Trupps und kämpft gegen die immer gleiche Klon-Armee des Bösen. Stattdessen wird ganz Wargame-mäßig innerhalb eines Punktelimits (den sogenannten Requisition Points) die „Armee“ zusammengestellt. Das Punktelimit wechselt dabei von Mission zu Mission – hat man anfangs nur 6 Punkte zur Verfügung so darf man in der finalen Schlacht bereits heftige 26 Punkte an Auswahlen aufstellen. Bei Punktekosten zwischen 1-4 RP für Standardauswahlen und 5 RP für Charaktermodelle lassen sich schon einige Figuren aufs Feld bringen. (Der Veteran wird anmerken das es in der ersten Space Hulk Edition nebst Erweiterung Deathwing möglich war ebenfalls die eigenen Truppen zusammenzustellen, allerdings hatte das damals nicht die Größenordnung und Wichtigkeit wie bei Incursion.)

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Die Deutschen haben vor allem Zugriff auf Zombies und (gescheiterte) Bio-Experimente. Man hat die Wahl zwischen Sturmzombies (Kanonenfutter von dem pro Runde mindestens drei aufs Spielfeld kommen) und Bomberzombies (umher laufende Seeminen). Kein Pulp-WWII Szenario wäre perfekt ohne den klischeehaften Werwolf-Verschnitt in diesem Falle ist es der Blitzhund (sehr schnelles Nahkampfmonster).
Außerdem haben die Achsenmächte viele Charaktere in ihren Reihen. Allesamt sind es die Kinder des wahnsinnigen Doktor Hugo von X, seines Zeichens Erfinder der Vergeltungswaffe 4 und Entwickler der „Weltvernichtungsmaschine“. Die lieben Kleinen heißen Gretel (sexy Blondine vom Typ arischer Übermensch), ihre weniger ansehnliche, da schwer entstellte Schwester Ilsa und Hans – ein hünenhaftes Monstrum das mit Harpune bewaffnet Jagd auf Taucher macht und deren Köpfe sammelt.

Die Lucky Seventh wirken da eher etwas unspektakulär, hier hat man die Wahl zwischen einfachen Grunts, Heavy Machine Gunner und Blazer (Flammenwerfer) sowie dem Sarge. Einziges Charaktermodell bislang ist Slugger Murphy, ein extra cooler APE der mit .50cal Revolver (Bambi) und Baseballschläger (Klopfer) Jagd auf „Zeds“ macht.

Alle im Grundspiel vorgestellten Einheiten sind separat auch als Miniaturen erhältlich (ca. 25-28mm truescale – nicht kompatibel zu GW Krams). Zudem liegen alle Figuren als Pappaufsteller in der Box sodass man gleich los spielen kann – diese sollte man vorsichtig mit Schere oder Cutter aus den Pappseiten entfernen, da die Stanze leider nicht bis ganz durch die Laminierungsfolie auf der Unterseite gegangen ist (zumindest bei meiner Ausgabe).

Meiner Meinung nach sollte man ein derartiges Spiel aber unbedingt mit Miniaturen und 3D-Markern sowie einem selbst gebastelten Spielfeld spielen, der visuelle Aspekt trägt einfach viel zur Atmosphäre bei.
Litko hat einige sehr brauchbare Plastikmarker im Programm um einen Großteil der Pappe in Incursion zu ersetzen, Fenris Games bieten sogar die offiziellen Resin-Marker für Türen, Gegenstände und Eingänge an. Mit gut gefüllter Bitzbox lassen sich aber viele Dinge selber machen würde ich behaupten.

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Hat man sich für seine Truppen entschieden wird das ca. 55cm x 55cm große und nicht modulare (aber immerhin beidseitig bedruckte) Spielfeld aufgebaut. Ich muss sagen das ich kein Freund von modularen Gängen und Räumen bin, und befürworte die Entscheidung zu einem bzw. zwei Spielflächen.

Eine Spielrunde besteht dabei aus zwei Phasen, „maintenance“ und „action“. In der ersten Phase wird die „Buchhaltung“ übernommen (Command Points auffrischen, Karten abwerfen und aufnehmen), sowie dem sehr cleveren „turn bidding“.
Das „turn bidding“ sollte ich etwas genauer erläutern – prinzipiell ist es das Feilschen darum wer die Runde beginnt. Das klassische „I go – You go“-Prinzip wird dadurch etwas aufgebrochen. Spieler benutzen dazu die Command Points oder kurz CP. Die Zahl wird verdeckt aufgeschrieben dann mit der des Gegenspielers verglichen. Wer mehr setzt gewinnt, beide Seiten verlieren aber die gesetzten CP.

Klingt jetzt erstmal unspektakulär, ist aber im Laufe des Spiels ein ganz wichtiger und spannender Spielaspekt. Warum? Weil alle im turn bidding ausgegeben CP fortan an nicht mehr genutzt werden können um sie in Action Points umzuwandeln, die unsere Einheiten mehr Aktionen ausführen lassen die eventuell Spielentscheidend sein können oder beim „card killing“ fehlen. Beim card killing werden CP eingesetzt um Ereigniskarten die entweder das Spielfeld beeinflussen, die eigenen Einheiten verbessern oder den Gegner schwächen einfach annulliert und derjenige der die Karte gespielt hat ist gezwungen sie abzuwerfen.
Die Tragweite dürfte jetzt schon abzusehen sein (ist nicht schwer zu verstehen, aber schwer zu meistern). Du kannst Dir sicher vorstellen das Dein Gegner anfängt unsicher zu werden wenn du mit siegessicherem Grinsen im turn bidding keine Punkte setzt – jede Menge psychologische Kriegsführung die hier stattfindet. Ich liebe es! Mit einigen zusätzlichen Karten und Ereignissen während des turn biddings wird die Spannung noch um den Faktor „Sch… was hat er nun vor!?“ erhöht.
Von unseren Probespielen kann ich berichten, dass sich bereits in dieser Phase absolute Dramen abspielen und die Spannung teilweise kaum auszuhalten ist – sei es weil der eigene Plan ganz entschieden vom ersten Zug und ausreichend CP abhängt oder weil man hofft der Gegner beginnt zuerst.

Der nächste Schritt ist die Aufstellung der Einheiten. Beide Spieler stellen gleichzeitig ihre verfügbaren Einheiten an die jeweiligen Eingänge des Spielfeldes. Damit entfällt die Ungewissheit eines Space Hulk auf wie viele Feinde man tatsächlich trifft – platzierte Einheiten lauern allerdings in Reserve und müssen erst aktiviert werden, bevor sie das Spielfeld tatsächlich betreten können (was sie nicht müssen).

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Damit endet die erste Phase, und es folgt der Action-Teil.
Hier geht’s jetzt zur Sache (Tatsächlich!) – Einheiten werden bewegt, dürfen angreifen und benutzen Türen und Gegenstände. Dabei hat jede Einheit einen Pool an Action Points oder AP, sind diese aufgebraucht kann die Einheit nichts mehr machen und gilt als aktiviert – sind alle Einheiten aktiviert ist der nächste Spieler dran.
Wem die AP ausgehen kann CP nutzen um seine Einheiten noch weitere Aktionen ausführen zu lassen.Außerdem werden in dieser Phase die sogenannten Battle Cards gespielt.
Es handelt sich dabei um Ereigniskarten die wahlweise die eigenen Einheiten verstärken (bspw. mehr Angriffswürfel), die Gegner schwächen (z. B. -1 AP-Abzug pro Runde) oder aber Ereignisse werden ausgelöst die das Spielfeld nachhaltig ändern, wie eingestürzte Tunnel oder geflutete Gebiete.
Wie bereits erwähnt kann der Gegenspieler diese Ereignisse mit ausreichenden CP sofort annullieren, dabei sind die Karten unterschiedlich viele CP wert, und besonders mächtige Karten sind entsprechend „teuer“ zu entfernen. Damit wird nicht nur dafür gesorgt das der Mitspieler auch wenn er nicht an der Reihe ist, doch irgendwie an der Reihe ist und aufpassen muss vor allem aber werden die CP zu einer äußerst kostbaren Ressource erhoben deren Einsatz gut überlegt sein will.

Die Spieler-Interaktion ist dementsprechend hoch und es geht lautstark zur Sache (ausser wenn man absolut still verharrend über den nächsten Zug brütet) – was immer eine gute Sache ist.
Jedenfalls sind Battle Cards und die CP das Herzstück und wichtigste Innovation von Incursion. Durch sie verändert sich das Schlachtgeschehen praktisch bei jedem Zug, ständig verlagert sich der Druck der von bestimmten Einheiten ausgeübt wird – wenn man dann noch die Sonderfertigkeiten der Charaktere hinzuzieht (Gretel bringt pro Zug 4 CP ins Spiel die nur für Zombieaktionen ausgegeben werden dürfen, der Sarge darf ungenutzte AP an seine Soldaten weitergeben um mal zwei gute Beispiele zu nennen) offenbart sich die Tiefe des Gameplays welches zum rum experimentieren mit verschiedenen Karten und Einheitenkombinationen einlädt.

Glücklicherweise ist das Balancing recht ausgewogen und beide Seiten müssen sich für den Sieg wirklich anstrengen, denn auch wenn sich noch so viele Zombies auf dem Feld tummeln – erst wenn sie den Gegner überrennen können sie tatsächlich Schaden anrichten (jeder Zombie der zusätzlich an einem Nahkampf teilnimmt erhält einen zusätzlichen Kampfwürfel). Im Gegenzug hat „good ol‘ Detroit Engineering“ einige heftige Waffen verbaut, der Grunt darf mit seiner Light Machine Gun schon drei Würfel werfen, und vernichtet Zombies auf vier oder mehr – was jede Menge wirklich totes Unotenfleisch bedeutet. Der Heavy Machine Gunner hat sogar zwei Feuerstöße, das bedeutet zweimal drei Schadenswürfel – absolutes Inferno.
Da Verwunden lediglich das Abgleichen von Schadenswürfelergebnis und Kraft des Opfers beinhaltet kann man sich vorstellen wie befriedigend die Ballerei in Incursion sein kann.

Unglücklicherweise sieht’s auf deutscher Seite eher düster aus was das Thema Ballerei angeht. Die Zombies sind lausige Schützen, einige haben nicht mal Arme… das macht das halten eines Schießeisens schwierig. Die Jungs verlassen sich lieber darauf den Gegner zu überrennen und im Nahkampf fertig zu machen, wie fast alle deutschen Auswahlen. Nur Gretel und Ilsa haben Sub Machine Guns die aber nicht mit den Waffen der APEs mithalten können.

Nur Schusswaffen ermöglichen „reaction fire“. Dies ist nichts anderes als die Incursion-Variante von „overwatch“ wie aus Space Hulk bekannt. Sollte ein Modell mit Schusswaffe am Ende seines Zuges keine Sichtlinie zu einem potentiellen Ziel haben, wechselt es automatisch in diesen Modus – hampelt eine feindliche Einheit jetzt im Sichtbereich unseres Kämpfers herum wird sie automatisch beschossen.
Das Thema „Line of Sight“ ist etwas komplizierter als nötig für meinen Geschmack – Einheiten müssen immer vom Mittelpunkt ihres Feldes auf den Mittelpunkt des Zielfeldes eine gerade Linie ziehen können, geht diese Linie durch die aufgedruckten Felsen und Wände kann ein Modell die dahinter liegenden Felder nicht sehen. An einigen Stellen kann es so mal zu einer nicht ganz eindeutigen Situation kommen. Zum Glück ist reaction fire kein Ersatz für eine vollwertige Schuss-Aktion und bei einem Pasch wird der Modus automatisch beendet. Dies macht Schrotgewehr und Pistole interessant, denn beide verfügen nur über einen reaction fire-Würfel.

Das war es schon, in den Grundzügen steht in meinem Text nämlich schon das Gros an Regeln die zum Spielen benötigt werden – es gibt natürlich noch ein paar mehr Dinge die es zu beachten gilt, und natürlich die eine oder andere Sonderregel. Insgesamt aber sehr einfache Regeln und schnell zu erklären – die meisten Spieler sind nach wenigen Zügen „voll drin“.
Leider sind die Regeltexte an einigen Stellen etwas undeutlich bzw. umständlich, was speziell für Leute die des Englischen nicht ganz so mächtig sind etwas problematisch sein kann. Es gibt aber eine hilfsbereite Anhängerschaft rund um das Spiel, und selbst die Bailey-Brüder beantworten persönlich Fragen zum Spiel – ein echtes Plus und super Einstellung der beiden.

Zusammenfassend würde ich behaupten das Space Hulk das schnellere und einfachere Spiel von den beiden ist. Es ist tödlicher und kann verdammt schnell zu Ende sein. Incursion ist taktischer mit jeder Menge Optionen die das Gameplay verändern sodass sich kein Spiel sobald gleich anfühlen wird – selbst bei gleicher Missionsauswahl. Dadurch braucht man natürlich mehr Zeit und hin und wieder kann es sich etwas ziehen da beide Seiten keinen entscheidenden Fehler machen wollen.

Wie bereits erwähnt muss man in Incursion wirklich um den Sieg kämpfen, einfacher Zombie-Spam reicht da nicht aus. Stattdessen heißt es die Sichtbereiche der eigenen und der gegnerischen Truppen zu kontrollieren und sich geschickt zu bewegen. Mit den ständig schwankenden Fähigkeiten der eigenen Einheiten und Spielfeld verändernden Ereignissen wie dem Einsturz eines Ganges ist man gezwungen sich ständig an die neuen Gegebenheiten anzupassen und seine Strategie zu ändern oder kläglich zu versagen.Die Interaktion zwischen den Spielern wird wesentlich forciert und dem Feind in seinem Spielzug dazwischen zu pfuschen macht einfach immer Laune.
In Sachen Intensität und Atmosphäre wird deutlich das Incursion und Space Hulk sehr unterschiedlich sind. Beide Spiele sind verdammt spannend, doch bei Incursion bleibt es wirklich bis zum Schluss ein echter Thriller. Bei Space Hulk zeichnet sich oft schnell ab das man eine Mission nicht mehr gewinnen kann, wahlweise hat man nicht schnell genug agiert, das Spielfeld ist mit Genestealern überschwemmt oder man hat seinen einzigen Flamer verloren. Incursion ist anders, hier kämpft man bis zum bitteren Ende weil immer ein Fünkchen Hoffnung bleibt… und wenn alles schief läuft kann man immer noch mit Glanz und Gloria untergehen.

Ich denke Incursion ist auch das abwechslungsreichere und länger spannende Spiel, vor allem wenn man neue Missionen entwickelt und eventuell sogar neue Einheiten einbringt (die SOTR-Reihe bietet genug Möglichkeiten, von anderen WWII-Pulp-Sachen ganz abgesehen). Sicherlich könnte man das auch in Space Hulk machen, aber Space Hulk hat in der Vergangenheit gezeigt das sein gameplay zu schnell kaputt gemacht werden kann (Hallo Genestealer-Erweiterung) und das balancing einfach schwerer fällt.

Auch ist anzunehmen das es neue Regeln und Missionen für Incursion geben wird, schließlich sind keine der MI-13 Kommandos enthalten, der mitgelieferte Pappaufsteller der Kampfdrohne hat noch keine Regeln und der eine oder andere Hinweis auf Karten oder Einheitenbeschreibungen deutet klar auf Erweiterungen hin (der Blitzhund ist beispielsweise ein „übernatürlicher“ Gegner der anfällig ist gegen bestimmte Waffen die es in Incursion noch nicht gibt).

Ich liebe beide Spiele, und noch mehr liebe ich es das sich beide so unterschiedlich spielen das es schon fast Pflicht ist beide zu besitzen. Bei gerade Mal 50 Dollar Einstiegspreis (ca. 36 Euro) wirklich keine schwere Entscheidung. Dafür bekommt man jede Menge Krempel (132 Pappteile alle ausreichend dick und wertig, dazu Würfel, ein schickes 28-seitiges Regelwerk nebst Regelzusammenfassung sowie 87 Spielkarten und alles mit den sehr coolen Illustrationen von Keith Lowe versehen). Wer geizig ist kann die Regeln sogar auf der offiziellen homepage runter laden und mit den beta-PDFs das Ganze selber drucken.

Ich bin allerdings der festen Überzeugen man sollte den Jungs von Grindhouse Games Tribut zollen und sich Incursion zulegen, und sei es nur um die Bailey-Brüder dazu zu bewegen eine Erweiterung nachzuschieben. Für mich ist Incursion ein heißer „Spiel des Jahres“-Kandidat und wird definitiv einer der stark bespielten Titel in der nächsten Zeit bei mir.

Abschließend sei noch erwähnt das Secrets of the Third Reich Spieler ab sofort ihre Incursion Figuren auch in SOTR einsetzen können, es gibt jetzt offizielle Regeln dafür.

Link: Incursion Downloads

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Kommentare

      • Ich habe Jim Bailey gestern angemailt, folgendes ist dabei herausgekommen:

        -Übersetzung ist zeitaufwendig und teuer.
        – Momentan keine Pläne für eine deutsche Übersetzung.
        – Deutscher Markt ist zu klein, und die meisten Deutschen wohl mit englischer Version klar kommen soweit Grindhouse weiß
        – Der einzige Grund warum es eine spanische und französische Version gibt ist, dass sich Leute aus dem Design-Team freiwillig bereit erklärt hatten das Ganze in Eigenregie umzusetzen.
        – Es besteht allerdings großes Interesse mit einer deutschen Firma zusammenzuarbeiten und das Spiel so in Deutschland raus zu bringen, also falls jemand jemanden kennt der das übernehmen will… einfach mal Grindhouse eine Mail schicken.

  • Das Spiel klingt klasse.
    Ich finde nur diese Verkitschung vom WW2 verfehlt. Das Ganze wirkt geschmacklos, ich denke es gibt genug andere und bessere Themen für so eine Art von Spiel.
    Ist meine Meinung, das mag der ein oder Andere spießig oder überspitzt finden aber ich denke viele denken so.

    • Da ich bereits einige Zeit im Ausland gelebt habe, und gerade unsere Nachbarländer sehr entspannt mit dem Thema umgehen verstehe ich nicht warum wir Deutschen uns da so schwer tun (also ich verstehe es schon, habe aber eben erlebt wie unverkrampft man an die Sache rangehen kann und mich dementsprechend etwas lockerer gemacht).

      Es ist ja nicht so das im Spiel eindeutige Symbolik oder dergleichen vorkommt. Wenn’s dich maximal stört das einige Zombies einen Stahlhelm aufhaben und Gretel ein bisschen nach Blitzmädchen mit Sturmbannführer-Kappe aussieht, steht es dir ja frei diese Modelle zu ersetzen.

      Übrigens, pulp = Schund, natürlich ist die Thematik „geschmacklos“, das soll so, mit ernstem Anstrich würde es mir weitaus weniger gefallen. Goggle mal nach Tyrannosaurus Reich 😀

      An dieser Stelle spare ich mir mal die üblichen „40K und Nähe zu Naziideologien“-Vergleiche die man anführen könnte. Gegen so manchen Spruch im Regelwerk von 40K ist Incursion in seiner Gesamtheit ein alberner Kindergeburstag und das ist IMO auch gut so. Bleibt natürlich jedem selbst überlassen zu entscheiden was schlimmer ist.

  • Mal generell in den Raum gefragt, besteht Interesse an ein bisschen eingehenderer Betrachtung der Incursion Minis (unterwegs zu mir) und Fenris Marker (vorgestern angekommen)?

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