Spiele für den Kaffeetisch: Greathelm
Es wird einmal mehr Zeit für ein kleines Spiel auf dem Kaffeetisch! Und heute geht es in die Welt der Ritter!
Auf einen Blick
- Name: Greathelm
- Produzent: Malev Da Shinobi, Sean Sutter
- Thema: Mittelalter
- Figurenmenge pro Seite: 6
- Spielfeldgröße: DIN A4 oder 12“x12“
- Maßeinheit: Zoll
- Tests werden durchgeführt Mit: Würfel (W6)
- Regelversion: Beta v1.9 (Spieldatum: 11.04.2026)
Hintergrund des Spiels:
Der Regen hatte bereits begonnen, das Blut aus dem Schlamm zu waschen, doch zwischen zerbrochenen Bannern und den Leibern gefallener Knechte stand noch ein Dutzend verbliebener Ritter aufrecht. Ihre Schilde waren gesplittert, ihre Wappen unter Schmutz und Schlamm kaum noch zu erkennen. Kein Barde sang mehr von Ruhm oder Ehre. Keine Trompeten kündigten stolz vom bevorstehenden Angriff. Nur das schwere Atmen hinter stählernen Visieren und das dumpfe Knirschen von Eisen im Morast begleiteten die letzten Schritte der Überlebenden.
Irgendwo hinter den Hügeln mochten Könige in prunkvollen Hallen von großen Feldzügen träumen. Doch hier, auf wenigen Schritt zerwühlter Erde, entschied sich das Schicksal nicht durch tausende Soldaten, sondern durch eine Handvoll erschöpfter Krieger, die zu stolz, zu verbittert oder zu verzweifelt waren, um zurückzuweichen…
Und so begann der letzte Tanz!
Wie wird gespielt:
Greathelm ist ein würfelbasierter, figurenagnostischer Skrimisher, bei dem zwei Spieler mit jeweils einer sechsköpfigen Truppe Ritter gegeneinander ein Duell bestreiten auf einer DIN A4 oder 12“ mal 12“ großen Spielfläche. In einer Initiativphase wird dabei bestimmt welche Aktionen einem Spieler für die aktuelle Runde zur Verfügung stehen, bevor die Schwerter gezückt werden und die Ritter ihr Können unter Beweis stellen. Dabei nutzen die Ritter ihr Momentum ihre erfolgreichen Schlagabtäusche, um die Oberhand über ihren Gegnern zu erringen.
Möchte man Greathelm spielen, sind folgende Dinge vonnöten:
- je acht W6 pro Spieler (sieben davon für die Initiativphase und einen für die Duelle selbst)
- je sechs Ritter pro Spieler
- 1 Spielfeld das DIN A4 oder 12“ mal 12“ groß ist
- 1 Maßband
- 2 verschiedene Marker zum markieren von Schaden und Momentum
Spielvorbereitung:
Vor Beginn eines Spiels muss die Entscheidung getroffen werden ob man die Grundregeln verwendet oder die erweiterte Regeln. Wir haben uns für die Grundregeln entschieden und werden in diesem Artikel auch nur diese beleuchten.
Sobald diese Entscheidung steht, sucht sich jeder Spieler sechs Ritter aus. Diese können beliebig ausgerüstet sein, wobei sowohl einhändige (Schwert, Hammer, Handaxt…) als auch für zweihändige (Großaxt, Speer…) Waffenoptionen zur Verfügung stehen. Jede Waffenauswahl hat eigene Vor- und manchmal auch Nachteile, die sich z.B. in einem Würfel- oder Schadensbonus bei bestimmten Attacken niederschlagen können, oder bestimmte Reaktionen unmöglich machen (mit einer Großaxt kann man z.B. keine Riposte nutzen).
In der Grundregeln gibt es nur ein Szenario, dem Übungsplatz, und damit sind alle Entscheidungen getroffen bevor es losgehen kann. Optional kann man wie in unserem Fall ein wenig Gelände platzieren, allerdings hat dieses in den Grundregeln keinen Effekt und sieht nur gut aus.
Rundenaufbau:
Wir können also loslegen sobald wir wissen wie eine Runde aufgebaut ist. Eine Runde besteht immer aus den folgenden drei Phasen:
- Die Initiativphase
Hier wirft jeder Spieler so viele Würfel wie er Ritter auf dem Spielfeld hat plus Eins. Diese gruppiert er dann auf Basis der geworfenen Augenzahl. Dann wird geschaut wer die Initiative hat. Das ist derjenige Spieler, der die meisten Sechser geworfen hat. Bei einem Unentschieden wird geschaut werden die meisten Fünfer hat und so weiter. Derjenige, der die Initiative hat aktiviert als erstes. - Die Kampfphase
Die Kampfphase ist in sechs Schritte (entsprechend den Augenzahlen von 1-6) unterteilt, die nacheinander durchlaufen werden. Während jedem dieser Schritte aktivieren beide Spieler abwechselnd Ritter ihrer Wahl – solange sie mindestens einen freien Würfel mit der Augenzahl des aktuellen Schrittes übrig haben. Alternativ kann man statt einen Ritter zu aktivieren auch einen Würfel des aktuellen Schritts auf die nächstniedrigere Augenzahl senken (z.B. von 5 auf 4). Was die einzelnen Augenzahlen bedeuten erklären wir später. - Die Mut-Phase
Zuletzt kommt die Mutphase in der alle angeschlagenen Ritter beweisen müssen, ob sie noch den Nerv haben weiter zu kämpfen. Jeder Ritter, der mindestens eine Wunde hat und in Basekonakt mit einem Gegner steht, muss testen, ob er bereit ist in der Schlacht zu bleiben oder sich zurückzieht. Dabei ist relevant wie viele Wunden der Ritter hat und wie viele seiner Kameraden noch mit ihm kämpfen. Sobald ein Ritter seinen Test nicht besteht, verlässt er das Spiel.
Wie viele Runden gespielt werden legt das Szenario fest. Im Falle von Übungsplatz gibt es keines. Es wird solange gekämpft bis nur noch eine Seite steht. Zusätzlich hat das Szenario auch die Sonderregel das in der Initiativphase immer sieben Würfel geworfen werden. Diese Sonderregel haben wir in unseren Spielen allerdings nicht verwendet.
Aktionen und Initiativwürfel:
Zuletzt bleibt nur noch die Frage wie kämpft man eigentlich.
Um kämpfen zu können muss man zuerst in den Nahkampf kommen. Und dafür sind die Schritte 6, 5 und 3 gut. Die Aktionen Rennen, Laufen und Schritt erlauben es einem Ritter unterschiedlich schnell nach vorne zu kommen. Wichtiger als die Bewegung selbst ist allerdings das Momentum, das bei Rennen und Laufen generiert wird. Zwei bei Ersterem und Eins beim Laufen. Momentum wird dann später beim Kämpfen eingesetzt.
Und nun kann gekämpft werden indem ein Clash Test durchgeführt wird. Dazu bestimmt man zuerst Angreifer und Verteidiger, wobei derjenige Ritter der Angreifer ist, den man in den Schritten 4, 2 und 1 aktiviert.
Der Angreifer darf bei seiner Attacke entscheiden, wie viel Momentum er für den Angriff ausgeben will. Jeder Momentum-Marker gibt +1 auf das Wurfergebnis. Anschließend werden etwaige Boni dazugerechnet, beispielsweise von Waffen und Überzahl.
Der Verteidiger entscheidet sich dann für eine Verteidigung. Alle blocken dabei den Schaden wenn der Verteidiger gewinnt haben aber noch eventuell Zusatzeffekte. So kann ausgewichen werden um 1 Zoll Bewegung zu erhalten, pariert werden um einen zusätzliches Momentum erhalten oder gekontert werden um einen Schaden an den Angreifer zurück zu werfen. Anschließend addiert auch der Verteidiger etwaige Waffen- und Überzahlboni zu seinem Wurfergebnis. Wichtig ist das der Verteidiger kein Momentum einsetzen kann.
Nachdem beide Seiten ihren Würfelbonus bestimmt haben, werfen sie je einen W6. Wenn der Angreifer ein Ergebnis erzielt, das gleich hoch oder höher ist, als das des Verteidigers, gewinnt er und verursacht entweder Schaden oder verschiebt ihn, falls er eine Bash Aktion genutzt hatte. Falls der Verteidiger höher lag, wird seine Verteidigungsreaktion durchgeführt. Ebenfalls erhält der Gewinner eines Clash Tests immer auch einen Momentum-Marker.
Falls Schaden verursacht wurde, egal ob durch einen Angriff oder durch einen Konter, haben die Ritter eine letzte Möglichkeit, diesen zu verhindern. Denn sie alle tragen eine Rüstung! Bei einem Wurf von 6 auf einem W6 blitzt der Angriff an der Rüstung ab, bei einer 2 bis 5 hält sie zwar aber der Schaden kommt durch und bei einer 1 wurde die Rüstung durchbohrt und der unglückliche Ritter erhält einen zusätzlichen Schadenspunkt. Das kann dazu führen, das ein schwerer Schlag einen Ritter mit nur einem gut platzierten Hieb auf die Ersatzbank schickt.
Nun wissen wir also wie man kämpft – Zeit mit einem Kriegsschrei in den Kampf zu ziehen! Wobei das ein guter Punkt ist, denn der Kriegsschrei ist eine Sonderaktion, die den Spielern zu Verfügung steht. Während einer Runde können Ritter bis zu zwei Mal einen Kriegsschrei ausstoßen in der Hoffnung ihre Kameraden damit anzufeuern. Anstatt die reguläre Aktion eines Schritts mit einem Ritter durchzuführen kann man ihm ein Momentum geben und für jeden befreundeten Ritter in der Nähe würfeln. Auf die 4+ bekommen auch sie ein Momentum. So kommt man auch ohne Rennen, Laufen und Kämpfen an das wertvolle Gut.
Nun können wir uns wirklich in die Schlacht stürzen! Mit einem Kriegsschrei und daher auch Momentum.
Unsere Ritter:
Bevor es an unsere Spiele geht, stellen wir erst einmal die beteiligten Banden vor!
Christians Ritter des Nordens:
Ausrüstung:
- 2x Schwert und Schild
- 2x Handaxt und Schild
- 2x Großaxt
Da meine neue Rittertruppe nicht rechtzeitig für unser Spiel fertig wurde, habe ich schlicht meinen SAGA-Fundus etwas geplündert und 6 Wikinger in die Schlacht geschickt. Ihre Ausrüstung habe ich sehr klassisch gehalten, da ich zunächst einmal die grundlegenden Mechaniken lernen und nicht zu viele Waffenregeln im Blick behalten wollte. Und so nutzen meine tapferen Krieger Schwert, Axt und für die grobe Kelle noch zwei Großäxte, mit denen sich besonders viel Schaden anrichten lässt. Lasst die Invasion beginnen!
Bobs Verteidiger des Reiches:
Ausrüstung:
- 2x Schwert und Schild
- 2x Hammer bzw. Streitkolben und Schild (Haben im Spiel den gleichen Waffenbonus)
- 2x Großaxt
Ausgerüstet mit guter Verteidigung, Großäxten für die schweren Fälle und den Streitkolben zum Wegschubsen der Invasoren sind meine Wargames Atlantic Ritter bereit das Reich zu schützen.
Losgespielt:
Greathelm ist in seiner grundlegenden Version ein sehr geradliniges „Gemetzel“ zwischen verfeindeten Ritterbanden und hält sich nicht lange mit Szenarios und Missionszielen auf. Entsprechend schnell kann es nach der Vorbereitung des sehr kleinen Spielfelds losgehen!
Spiel 1:
Unser erstes Spiel begann mit einem Initiativewurf, in dem Christian die Oberhand erhielt. Er war somit in diesem Spiel der Angreifer und stellte als erster Spieler seine Ritter in seiner Spielfeldhälfte auf. Dabei entschied er sich für eine aufgefächerte Formation rund um die Mitte seiner Hälfte, wobei zwei Ritter etwas weiter in Richtung seiner rechten Flanke orientiert wurden. Bob platzierte seine Ritter im Gegenzug relativ kompakt um die Hälfte seiner Spielfeldhälfte.
In der Folge entwickelte sich schnell ein wildes Gemetzel, da Christian mit der Hälfte seiner Truppe nach vorne stürmte, und sich eine heftges Gefecht mit Bobs erster Reihe lieferte. Obwohl er dadurch gegen eine Überzahl stand, profitierte er davon, dass auch Bob nicht genug Aktivierungen besaß, um mit all seinen Rittern zu attackieren. Trotzdem gingen schnell die ersten Ritter zu Boden und auf beiden Seiten gab es Verluste.
In den kommenden Runden konnte Bob immer wieder an wichtigen Stellen seine Überzahl zum Tragen bringen, doch die Würfel waren mehrmals gegen ihn und retteten Christian wichtige Krieger. Im Gegenzug glich dieser seine Verluste durch den vorstürmenden Krieger mit Großaxt aus, der sein Momentum und seine wuchtige Waffe mit maximaler Effizienz zum Tragen brachte.
Trotz dieser Manöver entstand in der Mitte des Schlachtfelds ein Blutbad, an dessen Ende nur noch zwei Modelle pro Seite auf dem Feld standen. Christian zog seinen Großaxtritter in einem überraschenden Manöver aus dem Kampf zurück und sammelte sich bei seinem Anführer, der bis zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht in den Kampf eingegriffen hatte.
Bob setzte nach, doch auch diesmal lief der Kampf wieder auf einen Abtausch heraus und so gingen Christians Anführer und Bobs Rabenritter in ein letztes Duell, aus dem Christian letztendlich siegreich hervorging, da er Bobs Ritter verwunden konnte, woraufhin dieser die Flucht ergriff.
Stark dezimiert aber siegreich konnten die Ritter des Nordens ihren Invasion gen Süden fortsetzen!
Spiel 2:
Im zweiten Spiel hatte Bob die Initiative und bildete eine Keilformation. Christian hingegen blieb seiner Aufstellung aus dem ersten Spiel größtenteils treu. Wobei er sich einen kleinen Schritt weiter hinten aufstellte.
Unterstützt von einem Wurf mit vielen 6en stürmte Bob im ersten Zugdann auch mit seinem Keil nach vorne, um die Invasoren zu überraschen. Allerdings sahen diese den Angriff kommen und bildeten unter Kriegsschreien noch rechtzeitig einen Schildwall durch den Bobs Ritter einfach nicht durchbrechen konnten.
Scheinbar erschöpft durch den fehl gelaufen Durchbruch fingen die Verteidiger des Reiches dann auch noch an zu fallen, So arbeitete sich Christian in kürzester Zeit durch die Spitze der Formation. Und so standen nur noch drei Ritter von Bob während Christans Truppe nicht einen Verlust erlitten hatte.
Durch die Überzahl war es damit nur noch eine Frage der Zeit bis Bobs restliche Ritter im Kampf fallen würden. Das Momentum blieb bei Christians Truppe und selbst Bobs beste Ritter konnten sich gegen die Übermenge an Angriffen nicht zu wehr setzten.
Am Ende konnten Bobs Ritter nur einen von Christians Rittern mitzunehmen. Sein Plan mit Momentum durch die Reihe seiner Feinde zu brechen zerbrach am Schildwall der Invasoren.
Die erweiterten Regeln:
Wir haben mit den Basis Regeln gespielt und fanden sie vollkommen ausreichend für ein gutes Spielerlebnis. Was kann man also von den erweiterten Regeln erwarten?
Zum einen ändern sich Aktionen leicht. Alle Laufaktionen haben nun zwei Varianten. Die eine verlangt, dass man sie in Kontakt mit einem Feind beenden muss. Die andere ist einen Zoll langsamer und erlaubt nicht den Kontakt mit einem Feind. Die schnelle und schwere Attacke kann alternativ mit einer Fernkampfwaffe durchgeführt werden. Weiterhin können Items genutzt oder mit Gelände und Objectives interagiert werden.
Die Ausrüstungsoptionen werden sehr stark erweitert, zum einen um Fernkampfwaffen, aber auch um unterschiedliche Rüstungen und vor allem Items, mit denen die Ritter verbessert werden können. Diese reichen von Gegenständen, die einen passiven Effekt haben, bis hin zu aktivierbaren Items mit einmaligem Nutzen, die erst mit einer Aktion ausgelöst werden. Darüber hinaus gbt es noch legendäre Items, welche aber nur in Kampagnen verfügbar sind.
Und das ist ein guter Punkt, denn in den erweiterten Regeln gibt es auch einiges für einen Kampagnenmodus, bei dem ein eigener Ritterorden aufgebaut werden kann, dessen Ritter sich Herausforderungen stellen, um genügend Ruhm und Anerkennung zu sammeln und irgendwann vom König berufen zu werden.
Ebenfalls führen die erweiterten Regeln Gelände in allen Formen und Farben ein. Dabei verwendet Greathelm die Idee, Gelände mit einer Reihe Eigenschaften zu versehen, um dieses zu beschreiben und zu bestimmen welche Regeln es verwendet. Das kann dann zu so etwas führen wie werfbaren, gespenstischen Treppen.
Wer sich noch etwas mehr damit beschäftigen möchte, ist auch eingeladen, sich die Eindrücke von Reddit User Pretend_Season_6468 anzuschauen. Diese findet man Hier
Fazit:
Bob:
Greathelm ist ein schnelles Spiel das schnell erklärt ist und durch die taktische Tiefe im Stellungsspiel glänzt. Ich vergleiche es gerne mit Schach, da beide Seiten, wenn man die Waffensonderregeln weglässt, komplett identisch sind. Durch passendes Aktivieren, Verzögern, Bewegen und Attackieren versucht man einen Vorteil gegenüber dem Gegner zu erreichen ohne selbst ausgespielt zu werden. Das Momentum verändert ein simples Würfelduell zu etwas, das deutlich stärkermanipuliert werden kann. So kann ein erfolgreicher Angriff fast schon garantiert werden, wenn man taktisch spielt.
Das alles liefert schon das Basisspiel und darin sehe ich auch die klare Stärke des Systems. Für mich fühlt sich das erweiterte System daher nur unnötig aufgebläht an ohne wirklichen Mehrwert.
Es ist ein taktisches Spiel das ich vor allem harten Turnierspielern empfehle kann die Spaß daran haben, sich in die Nuancen eines Spiels reinzufuchsen aber nicht unbedingt die Zeit oder Platz haben, ihr Hauptsystem rauszuholen.
Ebenfalls dürfte es mit seiner Aktivierungsart auch Saga Spieler ansprechen die ein ähnliches Erlebnis mit den Sagaboards kennen.
Score:
3/5 End Him Rightly
Ein gutes, simples System das mir persönlich nur nicht Casual genug ist um es aktiv zu verfolgen. Aber mehr als gut genug das ich es anderen zeigen werde wenn Interesse besteht.
Christian:
Auf in den Kampf! Ich hatte mit Greathelm wirklich eine Menge Spaß und empfand es durch seine simplen und schnell zu lernenden Mechaniken als extrem kurzweilig und zugänglich. Die Würfelaktivierung birgt zwar einen gewissen Zufallsfaktor, da aber alle Würfel jederzeit reduziert werden können, bleibt kein Ergebnis in Stein gemeißelt und die Spieler können mit klugen Entscheidungen ihre Aktivierungsoptionen optimieren – zumindest dann, wenn sie nicht zu niedrig würfeln, denn nach oben korrigieren kann man die Würfel nicht.
Im Kampf kommt den Momentum-Markern eine entscheidende Bedeutung zu, denn ohne sie wären die Würfelproben vermutlich deutlich zu „random“ und wenig taktisch. Auch die Ausrüstung ist hier wichtig, allerdings werden Ritter durch ihre Ausrüstung auch ein wenig berechenbar, denn spätestens nach den ersten Runden wird beispielsweise klar, dass ein Ritter mit Großaxt möglichst immer eine schwere Attacke nutzen möchte, während Ritter mit Schild als Nahkampfreaktion wohl am liebsten zum Block greifen.
Ich bin nicht sicher, ob ich Bobs Einschätzung zum Thema casual und Turniertauglichkeit teile. Das Spiel ist in der Tat taktisch und zu einem gewissen Grad berechenbar, aber obwohl ich beide Spiele gewonnen habe, bin ich ehrlich gesagt nicht ganz sicher, warum das so war – klare Spielvorteile und prägende Entscheidungen im Spielverlauf kann ich im Nachhinein kaum identifizieren.
Was die erweiterten Regeln angeht: Diese sehe ich gerade dann als großes Plus, wenn die Basisregeln dann doch mal langweilig werden. Gerade die neuen Waffen und die erweiterten Aktionen stelle ich mir da toll vor. Und auch die Möglichkeit nach und nach einzelne Teile der erweiterten Regeln hinzuzunehmen, ist eine gute Option für langsam steigende Komplexität.
Score:
4/5 Zerbeulte Helme
Das wird definitiv immer mal wieder für eine schnelle Runde rausgeholt! Und vielleicht habe ich schon ein/zwei weitere Banden in Arbeit…
Alle Informationen rund um Greathelm findet Ihr kostenlos hier:


































Auu yea! Im Podcast schon von gehört und drauf gefreut. Den Artikel werde ich mir morgen ganz gemütlich bei nem guten Kaffee durchlesen 😉👍
Ich hoffe er hat nicht enttäuscht. 🙂
Üüberhaupt nicht, richtig gut gemacht!
Klingt spannend und nach etwas das man gerne mal auf den Tisch holen kann und das nicht viel Platz wegnimmt. Die Frage ist, ob es das Spiel nur über Kickstarter geben wird oder ob man die Regeln auch anderweitig bekommt. Habe den Artikel nur überflogen, sollte ich die Antwort übersehen haben, dann sorry.
Auf der Patreon Seite gibt’s einen Link zu den kostenlosen Quick-Start Regeln.
Danke für das Review. Ich hatte das System auch schon auf dem Schirm und werde es sicher mal ausprobieren.
Lohnt sich und man braucht echt nicht viel.
Man kann die digitalen Regeln jetzt auch über die App kaufen:
https://greathelm.indietabletop.club/
Die hat auch einen List Builder und macht das Spielen mit den unterschiedlichen Waffen und Rüstungen deutlich leichter.
Ich persönlich sehe das Spiel auch mehr in der Casual Ecke. Es ist einfach ganz cool, das ab und zu Mal auszupacken und ein paar Runden zu spielen. Es ist schon cool was auf dem kleine. Spielfeld alles geht. Beim ersten Spiel bin Ich direkt flankiert worden, habe ein paar Modelle des Gegners so ausmanöviert, dass sie nicht mehr angreifen könnten, während Ich ein anderes Modell mit schierer Masse überwältigt habe.
Was mich allerdings am meistens fasziniert, ist wie viel Kreativität in dem Spiel steckt, was die Szenarien angeht. In ein Szenario kämpft man erst vor einem Wachturm um ihn zu stürmen. Danach ist man auf dem Turm und Versuch zu verhindern, dass das Signalfeuer angezündet wird. Während man unten viel mit Bash arbeitet um schnell in den Turm zu gelangen, nutzt man es oben um die Leute vom Turm in ihren Tod zu schubsen.
In einem anderen Szenario geht es zuerst in den Abwasserkanal/geheimen Tunnel um einen Gefangen zu befreien. Wenn man da erfolgreich durch kommt, dann versucht man als nächstes den Gefangen aus einem Loch im Burgfried zu befreien. Wenn es nicht so gut läuft, landet man auch dort aber mit dem Rücken zur Wand und kämpft darum lebend aus der Burg zu fliehen.
Und das sind nur zwei von über zehn Szenarios, die man alle auf A4 großen Spielfeldern spielt.
Sehr gut. Vielen Dank dafür, das ist eine Alternative für mich, da ich kein Freund von Kickstarter bin.
Gerne doch, man merkt ja schon an meinem langen Post, dass Ich schon recht begeistert bin. 🙂
Ist definitiv einer der Kickstarter, der nicht so rum liegen wird. Hat mich sogar motiviert mal ein paar Spielfelder zu bauen. Als nächstes will Ich mich mal an einem kleinen Fluss mit einer Brücke drüber versuchen. Das stelle Ich mir sehr cool als Kulisse für die Duel Szene vor.
Danke für den Link.
Das ist ja mega was da alles drin steckt
Ja Ich war da am Anfang auch überrascht, wie viel man da kriegt und wie kreativ das bei den Szenarios ist.
Bin schon sehr auf die anderen Settings gespannt. Meine Hoffnung ist auch noch, dass vielleicht auch ein paar STL Patreons vielleicht direkt durckbare Spielfelder bringt.
Ist dann natürlich nicht so kreativ wie eigene Spielfelder bauen aber Ich gebe zu, da bin Ich faul und dass sind echt viele Boards, die da in den Szenen beschreiben werden. 😀
Sehr cool, danke für die Bonus-Einblicke! 🙂
Super!
Ich habe das relativ früh bei KS unterstützt. Es soll auch noch eine Samurai, SciFi und Fantasy Variante kommen mit den gleichen Grundregeln.
Die erste Erweiterung kam gerade und zwar Solo Spiele und Kampagnen mit Karte.
Ich hab es etwa 5-6x mit einem Kumpel und meinem 6 jährigen Sohn gespielt.
Das Spiel ist super!
Hab beim KS mitgemacht und bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis.
Danke ihr 2
Direkt gekauft!
Ich kann mich nur noch nicht für ein Setting entscheiden.
haach mega! Ich habe damals auf Grund der Erwähnung hier auf dem BK den digital Pledge mitgemacht und freue mich jetzt drauf, das endlich mal auf den Tisch zu bringen. Stelle ich mir auch gut spielbar mit den Kids vor.
Weiß jemand, wann da die Version 1.0 geplant ist? Ich wollte mir das Buch dann eigentlich mal drucken und binden lassen.
Vielen lieben Dank für die Einblicke!
Ich liebe solche „unbiased“ Systemvorstellungen, besonders wenn es noch Spiele für den Kaffeetisch sind!
Das System hatte ich vorher nicht auf dem Schirm, klingt aber echt spaßig.
Ich habe das Spiel bei Kickstarter unterstützt und es ist mega.
Man kann schnell ein Spiel auf den Tisch bringen um auch Leute ohne Tabletop Erfahrung ans Spielen heranzuführen.
Außerdem ist es nicht teuer, da man theoretisch nur eine Box Ritter von irgendeinem Hersteller braucht.
Gelände kann man easy selbst basteln aus typischen Artikeln aus dem Hobby Geschäft.
Darüber hinaus ist Malev, der der das Spiel entwickelt hat, echt ein netter und cooler Dude.Er ist sehr passioniert dabei, hilft wo er kann und beantwortet immer gern Fragen.
Greathelm kann ich wirklich jedem uneingeschränkt empfehlen.
Es ist leicht zu lernen bietet aber Tiefgang und taktische Finesse.
Leider wird es wohl nur in Englisch zu bekommen sein, aber wen das nicht aufhält wünsche ich viel Spaß beim spielen.
Danke für die tolle Vorstellung! Sie ist der Grund, warum ich nach über zwei Jahren Pause endlich wieder Lust auf Tabletop bekommen habe!
Das Spiel trifft genau meinen Nerv. Ich werde noch ausprobieren, ob sich das Spiel auf einem Overlay mit Hexfeldern spielen lässt. Dann sollte es noch zugänglicher werden und nach einer ersten Einschätzung sollte nichts dagegen sprechen.
Außerdem habe ich mit dem System eine für mich vernünftige Alternative zu John Blanche’s En Garde geplantem Regelsystem – dieser 1-Miniatur-Sache traue ich nämlich nicht 😛 (aber wer weiß…). Die 54mm sollten sich problemlos auf z.B ein A3 Blatt skalieren lassen.