Review: Gallowglass Wardens und Wyrd Knights der Weaver Courts
Heute schauen wir uns zwei neue Dual Kits der Weaver Courts an.
Para Bellum sind fleißig dabei, ihre jüngste Armee, die Weaver Courts, mit neuen Kits zu versorgen. Heute schauen wir uns zwei davon an: einen Satz Käfer-Brutes und eine neue Kavallerie-Einheit. Bei beiden Bausätzen kann man zwischen zwei Varianten wählen.
Gallowglass Wardens
Auf einen Blick
Produkt: Gallowglass Wardens / Gallowglass Warriors
Hersteller: Para Bellum Wargames
Material: Plastik
Maßstab: 38mm
Preis: 59.99 Euro
Das Material wurde von Para Bellum gestellt
Inhalt
In der Box finden sich drei Gussrahmen, aus denen sich je einer der Käferkrieger bauen lässt. Dazu kommen noch die Bauanleitung, die dazugehörigen Bases und Stands sowie die Aktivierungskarten und der Code für die Conquest-App.
Bauanleitung
Wie ihr den Fotos entnehmen könnt, ist der Bau der Gallowglass Warriors / Wardens ziemlich intuitiv und unkompliziert, ähnlich wie vergleichbare Brute-Bausätze von Para Bellum.
Gussrahmen
Die Gussrahmen sind ziemlich nutzungsfreundlich aufgebaut. So sind Teile nah beieinander, die man im gleichen Arbeitsschritt braucht, und die Teilzahlen sind schon groß und leicht lesbar.
Gebaut
Mit dem Bau ist man, wenn man etwas Übung mit Para Bellums Bausätzen mitbringt, nach etwas über einer Stunde bereits durch und das Ergebnis macht einiges her.
Größenvergleich
Kein Review ohne Größenvergleich! Der gestaltete sich hier durch die nach vorne ausladende Pose des Anführers nicht unbedingt leicht. Aber hier seht ihr den Gallowglass Wardens Champion neben einem Vergleichs-Stormcast und einem Conquest-Infanterie- und Brute-Modell.
Review
Der Bausatz ließ schon im Voraus Freude bei mir aufkommen, wo ich doch großer Fan von Conquest-Brute-Modellen bin. Und die Gallowglass Wardens haben mich definitiv nicht enttäuscht! Der Trend setzt sich fort: Die Brutes der Weaver Courts sind nicht nur optisch ein Traum sondern dankenswerterweise auch größtenteils leicht im Umgang.
Problematisch sind nur einige Bauschritte. Darunter fallen etwa das Befestigen der Arme in den Kugelgelenken und das Festkleben der Rückenteile mit den Flügeln auf den dafür vorgesehenen Rundungen, die nicht immer ganz passgenau ineinander greifen. Schade ist außerdem, dass der Bausatz einige kleine Gussgrate aufweist, im Gegensatz zu den letzten Releases von Para Bellum, die diesbezüglich deutlich cleaner aussahen.
Das alles wiegt im Vergleich zum optischen Design aber herzlich wenig. Die Gallowglass Wardens kommen imposant daher und funktionieren gerade wegen ihrer eher bodenständigen Optik besonders gut: Sie sind halt einfach dicke Käfermänner, wobei zumindest im Falle der Wardens ein paar Pflanzenelemente den Fluff der Weaver Courts aufzeigen.
Regeln
Auch regeltechnisch sind die beiden Bauoptionen der Gallowglass-Brutes natürlich unterschiedlich, da eine Einheit als Nahkampf-Bruiser daherkommt und eine als hybride Artillerie dienen soll. Schauen wir uns mal an, wie sich die beiden Einheiten auf der Platte machen. Den Anfang macht die Variante, die ich gebaut habe: die Wardens.
Gallowglass Wardens
In Last Argument of Kings
Im großen Rank-and-Flank sind die Gallowglass Wardens eine flexible, erstaunlich mobile Fernkampf-Einheit, die im Notfall auch im Nahkampf aushelfen kann. March 6 mit Fly macht sie zwar für Weaver-Verhältnisse etwas langsam, aber im Vergleich zu anderen Einheiten immer noch sehr mobil.
Offensiv sind sie mit 4 Attacken pro Modell auf einen Clash von 2 eher unterwältigend, aber gegen schwache Einheiten können sie mit Defense 4, Resolve 3 und 6 Wunden eine ganze Weile ausharren und sie über Dauer in die Flucht schlagen.
Der wichtigste Punkt ist jedoch ihr Fernkampf, und dort können sie per Draw Event zwischen zwei Profilen wählen, wobei sie auch gleich die Option haben, 2 Seed Marker auszugeben, um ihren Volley per Aimed Shot von 2 auf 3 anzuheben:
- Barrage (3), Range (14″) mit Armor Piercing 2 gegen gepanzerte Regimenter
- Und Barrage (5), Range (16″) gegen leichte Einheiten
Diese Flexibilität bekommt man nicht umsonst: Mit 210 Punkten sind die Wardens nicht gerade günstig, zumal ihr Volley von Haus aus mit 2 recht niedrig ist. Daher sind sie darauf angewiesen, Seed Marker zu generieren, wenn sie nicht schon in vorangegangenen Runden in Position gebracht worden sind. Denn wenn man mit ihnen schießt, ohne zu zielen, werden sie nicht viel Output für ihren Preis liefern.
In First Blood
Im Conquest-Skirmisher nehmen die Wardens eine ähnliche Rolle als Hybrid ein: Auch hier haben sie einen Clash- und Volley-Wert von lediglich 2, sind dafür aber mit March 5 ohne Fly deutlich weniger manövrierfähig. Offensiv habe sie mit drei Attacken und Cleave 1 ein ähnliches Output im Nahkampf wie in Last Argument, im Fernkampf aber eine erheblich reduzierte Reichweite.
Je Modell bieten die Wardens hier nur Barrage (2), Range (8″) mit, allerdings mit Armor Piercing 2 und der Option, via einer Unique Volley Action einen Seed Marker innerhalb von 8″ zu platzieren und allen Modellen innerhalb von 3″ einen Treffer zu verpassen.
Das liest sich erstmal merkwürdig, bis man einen Blick auf das defensive Profil wirft: Defense 4, Resolve 3, 5 Wunden und Iron Discipline machen die Wardens in First Blood in erster Linie zu einem Amboss, der allerdings auch in mittlerer Entfernung Bedrohungspotenzial macht.
Ob das ganze 110 Punkte für das erste Modell und 125 für jedes weitere wert ist, lässt sich ohne aktive Spielerfahrung schlecht sagen. Ich tendiere allerdings dazu, die Finger von Modellen zu lassen, die alles sein wollen – Nahkampf-, Fernkampf-, und Amboss-Modelle. Meistens bezahlt man für die Flexibilität zu viele Punkte gegenüber Einheiten, die sich spezialisieren und dadurch auch echte Schwachstellen aufweisen.
Gallowglass Warriors
In Last Argument of Kings
Das Grundprofil des Nahkampf-Gegenstücks zu den Wardens ist dasselbe: March 6 mit Fly, Defense 4, Resolve 3 und 6 Wunden. Stabil, aber mit Resolve 3 für eine schwere Einheit, die es in den Nahkampf zieht, nicht so stabil, dass man sie guten Gewissens in jedes Gefecht schicken kann.
Mit ihrem tadellosen offensiven Profil von 4 Attacken, Clash 4, Impact 3 sowie Unstoppable wollen sie daher unbedingt den Erstschlag machen. Sind die Warriors erstmal im Nahkampf, haben auch sie eine gute Menge Auswahlmöglichkeiten.
Per Draw Event können sie Seed Marker befreundeter Einheiten in einer Reichweite von 12″ in Cleave verwandeln, zu einem Maximum von Cleave (3) und gegen schwache Einheiten erhalten sie einen Bonus zu ihrem Attackenwert in Höhe der Differenz zwischen ihrem Clash-Wert und dem ihres Ziels. Wenn sie also gegen Bauernopfer kämpfen, stecken sie mit 6 oder (in seltenen Fällen) 7 Attacken nicht lange fest.
Prinizipiell gefallen mir die Warriors regeltechnisch deutlich besser als die Wardens. Sie sind einfach kompakter und fokussierter, wobei mir ihr defensives Profil ein Stück weit Sorgen macht. Was sie riskanter macht ist ihr Status als Heavy-Einheit und ihre vergleichsweise geringe Mobilität.
Jede andere Armee würde sich über diese Einheit freuen, aber ich könnte mir gut vorstellen, dass eine für die Weaver so eher schwerfällige Einheit in entscheidenden Momenten einfach nicht hinterherkommt oder sogar feststeckt. Für 220 Punkte und 70 Punkte pro zusätzlichem Stand erscheint mir dieses Risiko einen Stück größer – und wahrscheinlicher – als mir lieb wäre.
In First Blood
Anders sieht es dagegen in First Blood aus. Hier sind die Warrior meines Erachtens nach genau richtig aufgehoben. Das kleinere Spielfeld und die Möglichkeit, einzelne Modelle der Einheit aufzuteilen hilft ihnen immens, auch wenn sie mit March 5 ohne Fly genauso wie ihre Fernkampf-Cousins noch ein Stück weniger mobil sind.
Dafür überzeugen sie mit 4 Attacken, Clash 3, Cleave (3), Fearless, Fiend Hunter und Juggernaut offensiv (fast) ohne Mängel. Einzig eine Attacke zu wenig könnte man an diesem Profil beanstanden. Für mich sind mindestens zwei Warriors in der Regel lohnenswert – zumal der erste mit nur 115 Punkten wirklich günstig ist.
Kommen wir nun zu dem zweiten Bausatz, aus dem man entweder die Wyrd Knights bauen kann – Nahkämpfer der Weaver Courts, die mit einem Speer in die Schlacht reiten – oder die Fernkampf-Plänkler der Fianna Cavalry, die mit einem Bogen ausreiten. Ich habe mich für die Wyrd Knights entschieden.
Wyrd Knights
Auf einen Blick
Produkt: Fianna Cavalry / Wyrd Knights
Hersteller: Para Bellum Wargames
Material: Plastik
Maßstab: 38mm
Preis: 59.99 Euro
Das Material wurde von Para Bellum gestellt
Inhalt
In der Box finden sich drei Brute-Bases samt Stand, eine Bauanleitung, zwei Gussrahmen sowie die entsprechenden Aktivierungskarten und natürlich der Code für die App.
Bauanleitung
Hier könnt ihr euch die Bauanleitung im Detail angucken. Mir ist direkt bei der ersten Sichtung aufgefallen, aus wie vielen kleinen Teilen die jeweiligen Reiterinnen bzw. Reiter bestehen, und ich hatte da schon ein mulmiges Gefühl.
Gussrahmen
Und hier könnt ihr einen Blick auf die beiden Gussrahmen werfen. Fallen euch, wie mir, die vielen kleinen Teile auf?
Gebaut
So sehen die Wyrd Knights dann aus, wenn man sie zusammengebaut hat.
Größenvergleich
Natürlich darf auch hier der Größenvergleich nicht fehlen. Hier seht ihr den Anführer der Wyrd Knights einmal neben einem Conquest-Infanteriemodell und neben einem Brute, selbstverständlich jeweils mit dem Vergleichs-Stormcast.
Review
Ich sag es, wie es ist: Mir hat der Bau der Wyrd Knights überhaupt keinen Spaß gemacht. Ich hatte jetzt schon einige der Bausätze der Weaver Courts unter den Fingern gehabt und kann daher mit gutem Gewissen behaupten, dass jedes Modell der Weaver, das in irgendeiner Weise ein Infanterie-Modell beinhaltet, wie hier die Reiter, einfach nichts für mich ist.
Die ohnehin schon manchmal etwas nervige Tendenz von Para Bellum, einzelne Infanterie-Modelle in sechs oder acht Teile zu zerlegen, wird mit den super fragilen und kleinen Proportionen der Weaver für mich schlichtweg zum Alptraum. Zumal hier für meine Erwartungen an moderne Plastikbausätze deutlich zu viele Gussgrate und überschüssiges Plastik zu finden waren.
Dagegen sind die Reittiere ein Traum im Zusammenbau. Auch hier gab es einige Gussgrate zu entfernen, aber damit gehe ich gerne um, wenn insgesamt weniger Teile zusammzukleben sind, mit größeren und eindeutigeren Klebestellen.
Als es dann am Ende aber darum ging, die Reiter auf die Reittiere und die Reittiere im Anschluss auf die Base zu kleben, hätte ich sie am liebsten aus dem Fenster geworfen. Kleine Klebestellen an den Füßen, ungleiche Verteilung des Gewichts der Figur, Unklarheit darüber, wie die Reiter auf die Reittiere gehören, die Frustrationen wollten kaum ein Ende nehmen.
Das Design ist dagegen meiner Meinung nach ein absolutes Highlight. Die Reittiere sehen wirklich aus, als entstammten sie einer anderen Welt, und die grazile Figur der Reiter mit ihren mysteriös anmutenden Masken gefallen mir sehr.
Auch wenn ich mit den Weavern im Handling vermutlich nie ganz warm werde, kann ich abschließend nicht von einer Vollkatastrophe sprechen. Wem die Figuren gefallen, der sollte sich von dem benötigten Aufwand und der Geduld im Bau nicht abschrecken lassen. Das Endergebnis versöhnt schlussendlich selbst vorbelastete Gemüter wie meines.
Regeln
Auf dem Tisch gibt auch dieser Bausatz die Option auf zwei unterschiedliche Einheiten, die allerdings beide in den Nahkampf wollen. Der Unterschied: Eine Einheit möchte als Schock-Kavallerie in die gegnerische Frontlinie preschen während die andere versuchen will, hinter gegnerische Linien zu kommen um gegnerische Fernkämpfer oder Einheiten mit Support-Charakteren auszuschalten. Wir fangen hier mit der ersten Variante an, den Wyrd Knights:
Wyrd Knights
In Last Argument of Kings
Flexibilität ist auch hier das Gebot: Mit March 8, Unstoppable und Fluid Formation als Medium-Einheit ist ein Erstschlag durch die Wyrd Knights mehr oder weniger gesetzt. Stehen sie erstmal da, wo sie hinwollen, teilen sie mit Impact 3 sowie 5 Attacken auf Clash 3 auch gut aus, was durch die Option, mit dem Bloom Draw Event zwischen drei offensiven Buffs zu wählen noch verstärkt wird. Konkret kann man wählen zwischen
- Deadly Blades
- Cleave (1)
- Flurry
Natürlich möchten die Wyrd Knights mit Defense und Evasion 2 und nur 4 Wunden keinen Rückschlag erleben, aber durch den gezielten Einsatz und ihre hohe Manövrierfähigkeit müssen sie das meist auch nicht, bevor sie ihre 180 Punkte an Wert erspielt haben. Eine schön unkomplizierte Einheit, die einem als Spielerin oder Spieler viel anbietet. Ich bin Fan!
In First Blood
Auch in First Blood sind die Wyrd Knights eine Haudrauf-Kavallerie mit sekundärer Schweizer-Taschenmesser-Charakteristik. Für 95 Punkte und 110 für jeden weiteren Reiter bekommt man hier ein durchaus solides Profil mit 3 Attacken, Clash 3, Brutal und Impact (1).
4 Wunden und Defense 2 sind natürlich nicht eben überragend, aber mit March 8 sollte man in der Regel auch hier in der Lage sein, zu bestimmen, wann und wo die Wyrd Knights kämpfen.
Interessant ist, dass die Ritter hier zudem die Option haben, im Fernkampf zu plänkeln. In jeder ihrer Aktivierungen haben sie die Option auf eine Free Volley Action, die man gerne mitnimmt, obwohl sie mit Barrage (1), Range (8″) und Precise Shot beileibe nicht ausreicht, um Modelle im Alleingang von der Platte zu nehmen.
Was das etwas disparate Profil der Wyrd Knights in First Blood zusammenbringt, ist das Äquivalent zum Bloom Draw Event in Last Argument: Hier haben die Wyrd Knights abhängig vom gewählten Court des Warlords noch eine Sonderregel:
- Spring verleiht ihnen mit Regeneration ein bisschen Heilung über Zeit
- Summer gibt ihnen mit Overrun etwas mehr Mobilität, wenn sie feindliche Modelle ausschalten
- Im Court of Autumn bekommen sie mit Terrifying etwas zusätzliches, offensives Potenzial
- Und im Court of Winter werden sie durch Dread deutlich defensiver
Auch hier bin ich großer Fan der Wyrd Knights: Sie haben eine klare Rolle und viel Potenzial für unterschiedliche Listen. Gekoppelt mit dem recht günstigen Preis, lassen sich die Ritter hier durchaus sehen.
Fianna Cavalry
In Last Argument of Kings
Die Fianna Cavalry hat im Vergleich zu den Wyrd Knights ein deutlich schlechteres Profil: 5 Attacken bleiben ihnen zwar, aber mit einem Clash von 2 statt 3 und ohne die Option auf offensive Buffs im Bloom. Ausgeglichen wird das auf dem Papier durch erhöhte Mobilität: Vanguard (4) und die Kombination aus den Prowl- und Pounce-Sonderregeln.
Ich erspare euch hier mal eine lange Abhandlung. In der Essenz besagen diese beiden Regeln, dass die Fianna Cavalry mit Prowl etwas Movement (-2) aufgeben darf, um auf 8″ unsichtbar zu werden. Wenn sie aus diesem Status heraus chargen, erhalten sie durch Pounce Terrifying (1) und Linebreaker, was zwar schön ist, sich aber ein Stück weit mit ihrer Opportunists-Regel beißt.
Wenn sie dem Gegner aus dem Prowl in die Flanke fallen, bekommen sie zwar Re-Rolls durch Opportunists, aber bekommen keinen Bonus durch ihre Linebreaker-Regel. Hier würde ich mir einen Buff wünschen, der mehr mit ihrem Grundprofil harmoniert.
Letzten Endes ist die Fianna Cavalry allein durch den Vanguard-Bonus vielleicht schon gut genug, um als mobiler Plänkler und Objective-Beauftragter auf dem Feld ihre Daseinsberechtigung zu bekommen.
Ich störe mich immer noch ein bisschen an der Schwerfälligkeit und der kleinen Anti-Synergie ihres Gimmicks und würde daher gerne 20 Punkte mehr ausgeben, um stattdessen die Wyrd Knights ins Feld zu führen. Aber als primärer Dweghom-Spieler bin ich vielleicht auch einfach nicht schlau genug, um die Weaver Courts richtig zu verstehen.
In First Blood
Auch in First Blood ist die Fianna Cavalry so etwas wie eine Guerrilla-Einheit. Mit Flank können sie sich gegen gegnerische Modelle im Nahkampf vorteilhaft positionieren, und mit Vanguard und einer Sonderregel, die sie vor Beschuss schützt sind sie wie geschaffen dafür, gegnerische Fernkämpfer auszuschalten.
Ihr eher unterwältigendes Offensiv-Profil von 3 Attacken bei Clash 2 bedeutet allerdings, dass sie sich hier noch mehr auf Opportunists verlassen müssen, um wirklich Schaden anzurichten.
Für lediglich 70 Punkte sind sie allerdings doch immer eine Überlegung wert – zumal sie im Gegensatz zu den Wyrd Knights eine Mainstay-Option sind. Hier gefallen sie mir deutlich besser als in Last Argument, wo sie ein bisschen überkompliziert und lasch daherkommen.
Fazit
Kommen wir zum abschließenden Fazit, das ähnlich ausfällt, wie in meinen vorherigen Weaver–Reviews: Optisch sind die Weaver ein Traum, im Bau dagegen ein Alptraum – Brutes mal ausgenommen.
Ich bin mittlerweile echt froh, doch keine Weaver-Armee gestartet zu haben, obwohl der Hype im Moment des Releases groß war. Auf der Platte kann man sie als Gegner schließlich auch bewundern, ohne sie selbst allzu oft gebaut haben zu müssen.
Was haltet ihr von den Neuheiten der Weaver Courts? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!
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