von BK-Nils | 14.06.2025 | eingestellt unter: Horus Heresy

Horus Heresy: Armeeaufbau und Fahrzeuge Preview

Auch in der fernen Zukunft, wenn in der Horus Heresy die Streitkräfte der Loyalisten und der Verräter aufeinander treffen, spielt der Armeeaufbau eine entscheidende Rolle, außerdem gibt es einen Ausblick auf die Fahrzeuge.

Regeln des Zeitalters der Dunkelheit: Wie baut man eine Armee in der neuen Edition?

In der neuen Edition von Warhammer: The Horus Heresy sind viele Systeme verfeinert, um einfacher  erzählerische Spiele gigantischen Ausmaßes zu schaffen, während die Seele der schon lange etablierten Regeln bewahrt blieb. Eine der größten Herausforderungen erwartet dich noch bevor du das Schlachtfeld betreten kannst, aber mit den neuen Regeln zur Armeezusammenstellung hast du die Flexibilität, all die umwerfenden und thematischen Streitmächte zu erschaffen, über die du in den Horus-Heresy-Büchern gelesen hast.

Kurzgesagt: Der Armeeorganisationsplan ist immer noch da, aber er hat sich weiterentwickelt. Also was genau bedeutet das?

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Die Grundlagen

Um das System darzustellen, schauen wir uns den Kreuzzug-Armeeorganisationsplan an, die Standard-Zusammenstellung, die von fast jeder Fraktion in Warhammer: The Horus Heresy genutzt wird. Wir benutzen dabei die Armeeliste der Legiones Astartes. Die Regeln anderer Fraktionen können leicht abweichen, folgen aber einer ähnlichen Struktur.

Deine Armee beginnt mit ihrem Hauptkontingent, welches eine Anzahl an Auswahlen enthält, die von verschiedenen Schlachtfeldrollen gefüllt werden. Diese Rollen passen zu den klassischen Kategorien: HQ, Standard, Unterstützung und so weiter. Es gibt aber ein paar Unterschiede. Bestimmte Einheitenarten (zum Beispiel Terminatoren und Dreadnoughts) haben nun separate Rollentypen. Wir schauen uns diese später noch genauer an.

Das ist das Kreuzzug-Hauptkontingent, um das du deine Armee aufbaust:

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Hochrangige Offiziere nehmen die Oberbefehlsauswahl ein, sekundäre Offiziere gehören zur Befehlsauswahl, einfache Infanterie zur Standardauswahl und leichte Transporter zur Transportauswahl.*

Die erste große Änderung hier ist, dass es keine Pflichtauswahl mehr gibt. Du kannst weglassen, was du magst. Es gibt allerdings für jedes Kontingent Vorteile, wenn du dich für bestimmte Primusauswahlen entscheidest, die wir weiter unten erklären.

Das Hauptkontingent stellt ein solides Fundament für den Rest deiner Armee dar, aber vielleicht fragst du dich bereits, wo all der spaßige Kram, wie Panzer und Dreadnoughts, geblieben ist …

Kontingente

Hier kommt deine Befehlsauswahl ins Spiel. Für jede ausgefüllte Auswahl kannst du deiner Armee ein Hilfskontingent anschließen (oder sogar zwei, wenn du einen einfachen Zenturio einsetzt, der kein Konsul ist), die dir jeweils eine oder mehrere Auswahlen für andere Schlachtfeldrollen ermöglichen. Diese sind (ohne bestimmte Reihenfolge):

  • Panzergrenadiere: Schwere Transporter wie der Land Raider und weitere leichte Transporter
  • Taktische Unterstützung: Weitere Standardauswahlen, sowie Unterstützungsauswahlen für Truppen mit Spezialwaffen oder schweren Waffen, Apothecarius oder andere Einheiten
  • Gepanzerte Unterstützung: Auswahlen, die du für Panzer und andere gepanzerte Fahrzeuge verwenden kannst
  • Unterstützung: Kriegsmaschinenauswahlen für Dreadnoughts und andere Kriegsmaschinen
  • Kampfpioniere: Aufklärungsauswahlen für leichte Infanterie und Bikes
  • Sturmangriff: Schwere Sturmangriffsauswahlen für Terminatoren
  • Erstschlag: Schnelle Angriffsauswahlen für Flugzeuge, Jetbikes und Speeder

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Fahrzeugschwadronen, Dreadnought-Krallen und andere, ähnliche Einheitentypen gibt es nicht mehr. Jede einzelne Einheit nimmt also ihre eigene Auswahl ein. Du kannst jedes Hilfskontingent so oft wählen, wie du magst, zum Beispiel, wenn du deine Armee mit Dreadnought füllen willst. Ansonsten baust du deine Armee ganz wie gewohnt und fügst Einheiten hinzu, bis du keine Punkte oder Auswahlen mehr übrig hast.

Deine Oberbefehlsauswahl ist besonders, weil sie es dir ermöglicht, ein zusätzliches Hilfskontingent oder ein Apexkontingent zu wählen. Apexkontingente sind für deine besten Truppen, wie:

  • Kampfgefolge: Kommandotrupps für deine Offiziere
  • Offizierskader: Zusätzliche Befehlsauswahlen, die wiederum weitere Hilfskontingente freischalten
  • Armeevorhut: Elite-Einheiten wie Veteranen und legionsspezifische Spezialisten

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Und das sind auch schon die Grundlagen! Mit diesen Regeln kannst du eine thematische Armee aufbauen, die eine breite Auswahl an Truppen abdeckt, sich präzise auf einen bestimmten Typ festlegt, oder auch alles dazwischen. Unserer Erfahrung nach, ist die größte Änderung, dass du ein paar mehr Zenturios oder Konsule als vorher brauchst, um weitere Hilfskontingente freizuschalten. Es ist aber viel einfacher, sich ganz seinen Lieblingseinheiten zu widmen. Jede Fraktion und Legion hat außerdem ihre eigenen Hilfskontingente und Apexkontingente.

Wenn du mit deiner Armee aber noch einen Schritt weiter gehen willst, gibt es Möglichkeiten, einzelne Einheiten zu verstärken und zusätzliche Auswahlen hinzuzufügen, ohne weitere Kontingente zu benötigen.

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Primusauswahl

In den Schaubildern weiter oben sind dir vielleicht bereits besondere Ränder um manche Auswahlen aufgefallen, die sie als Primusauswahl kennzeichnen. Für jede dieser Auswahl, die von einer Einheit ausgefüllt wird, kannst du einen von mehreren Primusvorteilen wählen. Diese können verschiedenste Vorzüge mit sich bringen und die Kampfkraft deines Sergeants verstärken oder auch die fortgeschrittenen Profilwerte deiner Einheit verbessern.

Mit dem Logistikvorteil kannst du dem Kontingent eine beliebige** Schlachtfeldrollenauswahl hinzufügen. So kannst du deine Armee noch vielfältiger gestalten und benötigst dafür auch kein ganzes Hilfs- oder Apexkontingent. Das ist besonders hilfreich, wenn du nur genau eine Einheit dieser bestimmten Schlachtfeldrolle willst.

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Mit diesen zusätzlichen kleinen Vorteilen kannst du deiner Armee echten Charakter einhauchen und sie genauestens anpassen, bis die Einheitenzusammenstellung genau richtig ist. Oder, wenn deine Einheiten bereits perfekt zu deinen Kontingenten passen, einem oder zwei ausgewählten Trupps ein Upgrade verpassen.

Um dir zu zeigen, was man alles mit den neuen Regeln machen kann, nehmen wir uns eine tadellose Armee der Raven Guard*** vonJoel aus dem Warhammer-Community-Team und bauen seine derzeitige 3.000-Punkte-Liste mit so wenigen Änderungen wie möglich nach.

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Das Kriegsherrenkontingent ist eine besondere Ergänzung für deine Armee, die du nur nutzen kannst, wenn du deinen Primarchen bei einem 3.000-Punkte-Spiel dabei hast. Es ist eine hervorragende Möglichkeit, extra Auswahlen für Gefolge schwere Transporter zu erhalten, ohne deine regulären Auswahlen aufzubrauchen.

Hätten wir uns gegen Corvus Corax in der Liste entschieden, hätten wir eine zusätzliche Gefolge-Auswahl für den Praetor-Kommandortrupp und eine zusätzliche Auswahl für schwere Transporter für den Spartan gebraucht. So hätten wir dann einfach einen weiteren Zenturio oder Konsul hinzufügen können, um Platz für ein Panzergrenadiere-Hilfskontingent zu schaffen und den Primusvorteil des Armeevorhut-Kontingents zu Logistikvorteil zu ändern, um eine Gefolge-Auswahl zu erhalten; oder die bestehenden Kontingente auf andere Arten abändern.

Es gibt noch mehr von den Regeln für die Armeezusammenstellung zu sehen, darunter Verbündete anderer Fraktionen und Kontingente mit besonderen Themen für individuelle Legionen.

* Bitte beachte, dass Angeschlossene Transporter nicht mehr existieren, sie müssen alle mit ihrer eigenen Auswahl genommen werden.

** Mit ein paar wenigen Ausnahmen. Nein, du darfst keine Titanen als Leibwächter einsetzen!

*** Die du derzeit im Warhammer-Laden in Leeds, Vereinigtes Königreich, bestaunen kannst.

Regeln des Zeitalters der Dunkelheit: So funktionieren Fahrzeuge

Während der Horus-Häresie gab es kaum ein Schlachtfeld, das nicht unter dem Mahlen von Panzerketten und den mechanischen Schritten von Rittern und Titanen erzitterte.

Fahrzeuge unterscheiden sich von der Infanterie in Horus Heresy, denn sie haben andere Werte und einzigartige Regeln. Für bestehende Spieler wird dies beruhigend bekannt sein, aber in der neuen Edition gibt es einige wichtige Änderungen, über die wir unser Explorator-Sensornetz ausbreiten werden.

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Fahrzeuge im Zeitalter der Dunkelheit

Panzer, Ritter und Titanen sind alle Subtypen von Fahrzeugen und verwenden eine andere Zusammensetzung von Werten als deine Truppen, die zu Fuß herumlaufen müssen. Manche Modelle mögen zwar wie Fahrzeuge wirken, wie etwa Dreadnoughts, aber diese werden als größere und zähere Infanterie behandelt. Sie werden also nicht die andere Wertekombination erhalten.

Nehmen wir als Beispiel den häufigsten Fahrzeugtyp, den Panzer. Er behält die Werte Bewegung und Ballistische Fähigkeit, aber die anderen Werte werden durch Panzerungswerte ersetzt, die für Front, Seite und Heck gelten. Lebenspunkte werden mit den für Fahrzeugen passenderen Rumpfpunkten ersetzt. Das wird den bestehenden Spielern schon sehr bekannt sein.

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Wenn ein Fahrzeug angeschossen wird, dann muss der Angreifer erst festlegen, auf welchen Teil des Fahrzeuges er schießt: Front (an der die Rüstung üblicherweise am stärksten ist), Seite oder Heck.

Wenn der Angreifer trifft, gibt es keine Verwundungswürfe oder Schutzwürfe, um Schaden zu ermitteln. Stattdessen führt der Angreifende einen Panzerungsdurchschlagstest mit einem W6 durch, auf den er seine Fernkampfstärke (FS) addiert.

Wird der Panzerungswert des Ziels in diesem Bereich nicht erreicht, dann prallt der Schuss einfach ab.* Wenn der Wert genau erreicht wird, dann ist es ein Streifschuss, und wenn der Panzerungswert übertroffen wird, dann ist es ein Volltreffer.

Was ist neu?

Anders als in vorherigen Editionen ziehen Streifschüsse nicht automatisch einen Rumpfpunkt ab. Stattdessen kannst du würfeln, um einen zufälligen taktischen Status zu erzielen: Sensorenstörung für Betäubt, Motorschaden für Niedergehalten und Waffenschaden für Unterdrückt.

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Anders als Infanterie, die mit ihren schicken neuen Profilwerten einen Status wieder entfernen können, müssen Fahrzeuge in der Statusunterphase einen Reparaturtest durchführen oder sich von Spezialisten wie den Techmarines reparieren lassen. Wenn das Fahrzeug noch einmal einen Status erhält, den es bereits erhalten hat, dannverliert es einen Rumpfpunkt.

Volltreffer dagegen ziehen Rumpfpunkte in Höhe des Schadenswerts der Waffe ab. Wenn die Rumpfpunkte auf 0 fallen, dann ist das Fahrzeug zerstört. Um sicher zu gehen, dass Panzer in dieser neuen Ära von Waffen mit mehr als einem Schadenspunkt nicht sofort explodieren, wurden die Rumpfpunkte durch die Bank erhöht. Der Predator beispielsweise wurde von drei auf fünf Rumpfpunkte angehoben.

Dies bedeutet auch, dass es die alte Fahrzeugschadenstabelle nicht mehr gibt. Im Geiste wie in ihrer Funktionalität (verminderte Treffsicherheit und verringerte Bewegungsreichweite) besteht sie in der Tabelle für Streifschüsse weiter. Fahrzeuge sind jetzt generell widerstandsfähiger und resistenter gegen ungelegene kritische Treffer.

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Ritter und Titanen

Diese Kriegsmaschinen nutzen ähnliche Regeln mit ein paar Abwandlungen. Ritter sind viel fähiger im Nahkampf und sind oft mit gewaltigen Waffen ausgestattet. Sie behalten also die Werte Kampfgeschick, Stärke, Initiative und Attacken, aber ihre Fähigkeit, auf eingehendes Feuer zu reagieren, bedeutet, dass sie nur Front- und Heckpanzerung haben.

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Titanen fungieren auf andere Weise. Im Liber Questoris gibt es ein ganzes Kapitel, das sich ihnen widmet. Anstatt verschiedene generelle Bereiche mit Panzerung wie bei Panzern, haben sie mehrere spezifische Bereiche mit eigenen Panzerungswerten und Rumpfpunkten, die unabhängig voneinander ins Ziel genommen werden können.

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Wenn die Rumpfpunkte an einer Stelle des Titanen auf 0 fallen, zerstört dies den Titanen nicht sofort. Stattdessen ist dieser Bereich beschädigt und weitere Attacken werden gegen den niedrigeren Panzerungswert geworfen, wodurch unglaubliche interne Schäden entstehen können. Ein Wurf auf der Kritischer-Titanenschaden-Tabelle kann eine verlorene Waffe zur Folge haben, der Titan kann zu Boden gehen oder der Princeps kann tödlich verwundet werden. Ein besonders glücklicher Schuss kann den Reaktor in einer spektakulären Explosion hochgehen lassen.

Wir können hier nicht alle Regeln zu Titanen diskutieren, aber die Änderungen bedeuten, dass ihr Einsatz zu einem Event für Spieler und Spielerinnen wird. Sie zu bezwingen, wird zu einer fantastischen Herausforderung. Solch majestätische Kriegsmaschinen müssen Stück für Stück bezwungen werden, während sie über das Schlachtfeld donnern und dabei Schaden wegstecken, der geringere Fahrzeuge schon längst in Flammen hätte aufgehen lassen. Entweder werden sie siegreich hervorgehen oder langsam und unausweichlich inmitten der Ruinen ihrer Feinde zu Boden gehen.

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Wir werden es für den Moment hierbei belassen, aber es gibt noch viel mehr zu bestaunen. Beispielsweise haben wir auch ein neues System für Flieger-Kampfeinsätze, mit denen Flugzeuge spannender und interaktiver werden. Oh, und ein komplettes System für Infanterieangriffe gegen Titanen, während denen tapfere Truppen an den enormen Kriegsmaschinen hinauf klettern und verzweifelt versuchen, eine Schwachstelle zu finden. Derweil kann die Mannschaft des Titanen sie abwehren! Du kannst sogar Space Marines mit Sprungmodulen entsenden, die den Kopf im Nahkampf angreifen …

* Du wirst dir jetzt wohl denken, „Moment, bedeutet das, dass manche Waffen Fahrzeuge überhaupt keinen Schaden zufügen können?“. Ja. Das bedeutet genau das.

Quelle: Warhammer Community

BK-Nils

Nils, Redakteur bei Brückenkopf-Online. Seit 2001 im Hobby, erstes Tabletop: DSA Armalion. Aktueller Fokus liegt auf Skirmish-Systemen und Warhammer 40.000. mehr auf https://www.instagram.com/nerdydutchman/

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Kommentare

  • Je mehr ich von der neuen HH-Edition lese, umso mehr zeichnen sich Entwicklungen ab:
    – Obwohl sie es in jedem Artikel betonen, hat die neue Edition sehr wenig mit der alten zu tun.
    – Die neue Edition scheint ein System, das auf der schwerfälligsten 40K Edition basierte und diese recht sinnvoll überarbeitete, aber trotzdem schwerfällig blieb, noch viel weiter aufzublähen.
    4 Arten von Mutwerten, extrem detaillierte Herausforderungen mit nem Minispiel, Titanen mit nem weiteren Minispiel, zusätzliche Waffenregeln, 15 Schlachtfeldrollen statt 5 usw.
    Und das alles in einem System, das für mindestens 3000P gedacht ist mit 150 Modellen auf dem Tisch. Das ist irgendwie schwer vorstellbar bzw. wohl wirklich eher was für historische Hobbyisten, bei denen die Kinder aus dem Haus sind und die 12 Stunden über den nächsten Zug brüten können 😉 .

    • Ist schon traurig wie hier (wiedermal) ein durchaus brauchbares Regelwerk so unnötig verhunzt wird. Ich verstehe einfach nicht wie das durchgewunken werden konnte. Bei GW wurde ja viel Mist produziert in den letzten Jahren, aber das hier wirkt als ob jede einzelen Neuerung von jemandem geschrieben worden wäre, der höchsten eine Hand voll Spiele in der aktuellen Edition gemacht hätte. Vllt ein erster Versuch von KI schreiben zu lassen…

  • Ich dachte das daß neue HH Regelwerk entschlackt wird, das war schon aufwendig so ich irgendwann nur noch gesammelt und angemalt habe…
    GW hat verlernt schlüssige Regeln zu schreiben, so bleibt nur ein Haufen teures Altpapier mit Eyecandy Faktor, Schade.

  • Finde die Regeln erstmal nicht schlecht. Finde gut das die komplexer werden. Ist wohl als Ausgleich zu den simpleren 40k Regeln gesehen. Und in einer gewissen Art und Weise handelt es sich um ein „Historisches“ Boardgame. 😀

  • Das sind leider schon wieder einige neue Begriffe drin, bei denen sich mir die Fußnägel hochrollen. GW System haben immer mal wieder den Grammatikkasper verschluckt bei manchen Editionen. Die 2te Horus Heresy Edition war im Gegensatz dazu sehr sauber übersetzt, vielleicht ist das diesmal ja KI gestützt gemacht worden, kann ich noch nicht sagen. Ja, ich weiß, viele können das einfach ignorieren und trotzdem Spaß haben, ich kann das leider nicht.

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