von BK-Rafael | 13.02.2024 | eingestellt unter: Star Wars

Star Wars X-Wing: Battle over Endor Imperiale Vorschau

Atomic Mass Games zeigt uns eine Vorschau vom Imperium  für das X-Wing Battle over Endor Scenario Pack.


Star Wars: X-Wing — Battle Over Endor Imperial Preview

Battle Over Endor brings ten new Standard Loadout cards to the Imperial faction. These cards can be used in the scenario included with this Scenario Pack, or added to your squads for Standard play. This article will examine the new pilots and see how they fit into the Galactic Empire’s overall strategy.

First, each Imperial pilot in the pack has the new talent, “No Escape.” This talent encourages you pick off stray fighters and hunt down fleeing Rebel scum with impunity. Note that No Escape counts the attacker as one of the friendly ships, if they are at range 1 of the defender. So, if you and an enemy ship are fighting without anyone nearby, No Escape triggers!

The Imperial faction has no shortage of TIE/ln Fighters, but the Battle Over Endor TIE/ln Fighters are a little different than most. They all have the chassis ability, “Formed Up”, encouraging you to bring multiple TIE/ln Fighters and fly them in a group. Clever use of this ability can let your fighters Koiogran turn or perform their linked actions and shed the stress before it becomes an issue. Yes, TIE/ln Fighters get a linked action! All three of these pilots gain a linked Evade to their Barrel Roll, and two of the new pilots have red actions added to their bar to make better use of Formed Up.

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Lieutenant Hebsly gains an extra Hull over a normal TIE/ln fighter and can boost after defending. Due to his low initiative, this means he can defend at one range band, and then boost into a closer range band before making his own shot. If you don’t spend your focus during your attack, you can trade it for two evade tokens. This is only useful if there are enemy ships with equal or lower initiatives but combines well with Mianda.

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Scythe 6 also gains an extra Hull, and an aggressive ability to gain an extra attack die. Unlike other TIEs that have similar abilities, Scythe 6 has a relaxed requirement to gain the die: just be at range 1-2. With Predator and No Escape to provide rerolls, Scythe 6 wants to get in close and fight fast and hard. You even still get to take an action after performing a Koiogran turn twice per game, keeping Scythe 6 relevant as long as they are on the table! Finally, Targeting Matrix is useful if you must use your focus on defense or roll a terrible range 3 shot.

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Major Mianda combines well with either of the above TIE/ln Fighters. He has Swarm Tactics, which makes their Collected and Targeting Matrix more useful. In addition, Major Mianda’s ability adds tremendous repositioning capabilities to his squadmates: it can target any friendly small ships, but TIE/ln Fighters can use Formed Up to remove the stress afterwards – making them ideal beneficiaries of Mianda’s bonus. Mianda also brings a red coordinate action, which combine with the rest of his loadout to make a high-impact support piece.

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Two TIE/sa Bombers have been added to the Imperial fleet, Scimitars 1 and 3. Both have bombs and Proton Torpedoes. Scimitar 1’s ability to lock enemy defending ships twice a game, allows him to reliably fire his torpedo at his lower initiative—even early in the game. Scimitar 3 is focused more on bombs, with a free boost after dropping a Proton Bomb. Both are dangerous enough that they shouldn’t be ignored, but neither will be destroyed in a single attack. They work best in a list with a strong flanking element that draws attention away from them and their torpedoes.

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Sapphire 2 is a high-risk, high-reward TIE/in Interceptor. Like all the Interceptors in this expansion, Sapphire 2 has Sensitive Controls to allow System Phase repositions. However, Sapphire 2 also has Reckless, which allows them to use a 1-turn template while doing these. Sure, you gain an additional stress, preventing you from focusing for your pilot ability, but you can still do the other reposition thanks to Primed Thrusters. With your low initiative, you will need to use these repositions to move yourself to unexpected locations and strike from unseen angles.

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Maus Monare will almost always want to evade with his action, as the defensive strength of a Shield Upgrade with an evade and calculate token will keep him alive far longer than most opponents will suspect. Maus’s job will often be to fly off by himself: a single ship can’t effectively duel him. Most often, Maus will be ignored, and can Outmaneuver opponents. However, if your opponent takes the bait andmultiple ships do turn to face you, 2 speed boosts and rolls will let you run away and try again with little fear of reprisal.

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Finally, Soontir Fel arrives in Standard Loadout form. When Soontir is on the hunt, he is the Apex Predator, rerolling an attack die while attacking anything of initiative 5 or lower. If Soontir is still in trouble after the attack, he can boost or roll afterwards. Note that this isn’t an action, so you can still use this ability, even if you have taken corresponding action earlier in the turn! Soontir has a few defensive tricks beyond that: while defending, if the attacker isn’t locking you because they spent it on attack, or you jammed it off with Feedback Emitter, he can convert a focus to an evade once per turn. Assuming you evaded with Soontir, this makes it very hard for opposing aces to win a duel. With this arsenal of abilities in hand, those who don’t fear Soontir Fel soon will.

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And finally, two TIE/d Defenders are included in the pack. Colonel Jendon and Captain Yorr are piloting a new variant of the TIE Defender. This variant incorporates secret Chiss Engineering to gain a lock when completing fast maneuvers and can trade shields for bonus attack dice on the offensive. These Defenders are extremely aggressive. It’s reasonable to expect Yorr to fire a four-die primary attack with a lock and focus, followed by an Ion Cannon shot, which doesn’t even need to target the same ship! Jendon can make a five-die Proton Cannon shot at the cost of a shield! Beyond even that, once per game, each get to perform a free boost or barrel roll action after a maneuver of any speed. These powerhouse ships will undoubtedly be high-priority targets for your opponents. Using these ships effectively will require balancing burning shields for attacks with the need to keep them alive in the face of concentrated fire from the enemy.

Battle Over Endor brings exciting new tools for the Galactic Empire to assert their dominance. Most of these ships will fit into any Imperial list, performing their roles in new and interesting ways.


Quelle: AMG


Seit 2002 im Hobby mit Mage Knight, gefolgt von Confrontation, um dann bei Warmachine/Hordes hängen zu bleiben. Aktuelle Projekte: SW Shatterpoint, SW Legion, SW Imperial Assault, Warhammer Underworlds, Aristeia, OPR und Bloodfields.

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    • weil es halt noch nicht tot ist, und vielleicht auch ein Mensch mit zwei oder mehr Gehirnzellen das Potenzial dieses Systems erkannt hat. Flieger, Weltraum, Star Wars und Prepainted.

      • naja…als großer Fan von X-Wing, speziell 1.0 muss man ja leider sagen, dass sie es quasi selbst zu Grabe getragen haben. Was wahnsinnig schade ist, die aktuelle edition ist glaube ich regeltechnisch noch echt fein aber es findet wenig anklang soweit ich das überschauen kann, was natürlich nur ein kleiner Ausschnitt ist. Und dabei sollte es denn alle von dir genannten Punkten, + sehr stimmigen System sollten es laufen lassen. aber tut es scheinbar nicht mehr.

      • MaDaCa ja leider braucht es zum laufen auch einwenig Support vom Hersteller und AMG hat da sich nicht mit Rum bekleckert.
        Als sie es von FFG übernommen haben hatten sie ihr eigenes Baby und haben ihre Stiefkinder (Star Wars Legion, Armada und auch X-Wing) schlechter behandelt als im Grimmschen Märchen

      • jep, von außen wirkte es schon so. Wobei das X-Wing Desaster soweit ich mich erinnere ja vor der Übergabe an AMG mit dem relativ ungelenken Wechsel auf 2.0 angefangen hat. Da dann einem Dritten das sinkende Schiff zuschieben weil intern umstrukturiert wird war selten ein guter Rat. Wie die anderen System dastanden kann ich ehrlich nicht genau beurteilen, sowohl Armada als auch Legion schienen definitiv ihr Publikum gehabt zu haben. Bei Legion wirkt das in gewissem Umfang auch immer noch so. Aber das ist nur ein educated guess.

      • Ich spiele auch noch hin und wieder die 1. Edition. Die neue mag zwar ein paar Verbesserungen enthalten, aber den Umstieg hab ich verweigert, weil mir die Kartensets nicht zugesagt haben. Für mich persönlich waren die komplett falsch zusammengestellt, weil ich eben kein Turnier-Meta-Spieler war. Also keine zwei von allen mittelgroßen Schiffen und stattdessen viel zu viele Jäger (gut, vier Startersets für die Präsentation auf der Tactica und dann alle Blister mindestens einmal haben halt einen gewissen Fußabdruck).
        Das wären dann mehrere Upgrade-Sets pro Fraktion gewesen mit massiv Ausschuss für zu viel Geld (das Argument, dass die Schiffe halt initial teurer warn, weil alles Spielmaterial inkludiert ist, verfängt nicht mehr, wenn man alles Spielmaterial erneut kaufen muss).
        Außerdem gibt es Abzüge in der B-Note, weil das Star Wars-Design der Karten selbst zugunsten einer sterilen Standard-Optik aufgegeben wurde.
        Fertig der Rant ist.

  • Was soll dieser Kommentar?
    Das Spiel wird immer noch gespielt. Nur weil du es vielleicht nicht auf dem Schirm hast, ist es noch lange nicht „tot“.

  • Ist jetzt nur ein Beispiel, aber ich finde 18 Leute auf dem Turnier bei der Kiepencon in Münster zuletzt nicht tot. Und gar nichts neues rauszubringen führt ja potentiell noch eher dazu, dass ein Spiel an Spielern verliert.

    Aus Firmensicht würde ich auch behaupten, dass Leute noch Produkte kaufen, wenn diese weiter rausgebracht werden. Sonst würden sie es nicht machen.

  • X-Wing hat als einziges System alle anderen Systeme überdauert. Von Underworlds bis Killteam. Wir spielen X-Wing seit der ersten Edition von FFG und haben immer noch jede Menge Spaß damit. Es ist genügend Material für die nächsten Leben vorhanden, und AMG bringt außerdem regelmässig neue Piloten und Szenrien heraus.

    Und wenn das Spiel wirklich mal nicht mehr supportet wird, dann -ACHTUNG- schreiben wir selbst Szenarien.
    Undenkbar, oder?

    • ok, das ist toll und bietet sich an, spiele selbst auch noch gelegentlich 1.0. ABER: bezogen auf wirtschaftlich erfolgreich oder nennenswerten Marktanteil ist das System vergleichsweise nahezu in den Niederungen der Bedeutungslosigkeit verschwunden. Was glaube ich mit Tot gemeint ist, zumindest wäre das meine Interpretation der Aussage. Sollte das zutreffen, ist es nicht ganz von der Hand zu weisen, auch wenn es noch sehr treue Enthusiasten gibt. Da den Vergleich mit Underworlds oder Kill Team, zumindest außerhalb deines direkten Umfelds, ziehen zu wollen ist schon fast vermessen. Das ist in Sachen wirtschaftlichem Erfolg und aktive Spielerzahlen nicht annährend vergleichbar. Und das sage ich mit großem Bedauern, speziell wenn man sich noch daran erinnert, dass für eine kurze zeit X-Wing tatsächlich das einzige Spiel war, dass GW geschlagen hat. Und zwar alles von GW.

  • Ich bin tatsächlich Neueinsteiger. Hab mir letztes Jahr das Galactic Empire Squadron Starter Pack gekauft. Da ich nur mit nicht-TT Freunden und Bier & Brezel spiele, war mein Plan noch ein weiteres neues Starter Pack zu kaufen: Galactic Republic. War ja auch mal angekündigt, kam dann bisher leider nie. Habt ihr dazu mal was gehört? Es hieß mal es soll 6 Packs geben, oder? Werde mir dann wohl doch noch Rebel Alliance besorgen müssen…

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