von BK-Sebastian | 08.08.2023 | eingestellt unter: A Song of Ice and Fire

A Song of Ice and Fire: Update

CMON haben das 2023er Update für A Song of Ice and Fire herausgegeben.

Unter anderem wurde eine neue Passmechanik eingebaut: Der Spieler mit weniger Einheiten darf zwei Mal im Spiel passen.

Es dürfen außerhalb von neutralen Armeen nur maximal 30% der Punkte in neutrale Einheiten investiert werden.

Des Weiteren wurden diverse Einheitenprofile, Taktikkarten etc. angepasst. Das entsprechende Dokument findet sich hier.

Für die Änderungen liefert CMON folgende Begründungen:

We’ll go through the 4 main aspects of this update, separated by topic:

General Game Balance:

As usual, many units and attachments have been affected by this update. Our focus for this update was bringing under-par units and attachments closer to their expected output and playstyle. In this, our main focus was commanders and their tactics cards. Commanders have a strong presence in the game and should be a meaningful choice for army building, and there should always be an army list where they can stand out.

Greyjoys And Pillage:

The first major change in this update is to the Greyjoy faction and their pillage mechanic. Pillage is intrinsic to the Greyjoy’s playstyle and their focus on snowballing through the rounds, becoming stronger as they destroy enemy ranks. As this game mechanic matured throughout the last couple of years, we noticed that the increasing power of a unit through pillage could not solely depend on that unit’s abilities.

So, to further develop how units interact with pillage, all Greyjoy units will have the pillage ability through a faction rule „Raiders Of The Iron Islands“ where each time a House Greyjoy unit destroys an enemy rank with a melee attack, it gains 1 pillage token. A unit may have up to 2 pillage tokens at any time. If that unit has 1 or more pillage tokens, they gain +1 to morale test rolls. If that unit has 2 pillage tokens, they also roll +1 attack die.

This is a twofold improvement to how pillage works with the Greyjoys.

Firstly, it brings consistency to all Greyjoy units and their pillage, granting units more survivability through better morale, then granting them improved offense through the additional attack die.

Secondly, it opens up more design room for unit abilities and how each unit interacts with pillage in its own unique way.

Consequently, this change evoked an almost complete overhaul of the Greyjoy faction as each ability and card that interacted with pillage had to be looked at and rebalanced.

Neutral Points:

Neutral units were always meant to complement armies and provide tools that some factions might not have as readily available in their rosters. By having up to 50% of your army points as neutral, it was possible to have a very neutral-focused army while using the tactics deck of any faction. This was making factions less unique and more congruent and also discouraged players from playing as pure neutral.

Why limit my options for commanders and tactics cards if I can pick the best neutral units and place them in any faction?

To solve this issue, the limitation of 50% of a player’s army points in Neutral units has been reduced to 30% (in a 40-point army, that would be 12 points). We hope this change will encourage players to really choose their neutral units with attention and prioritize their faction’s roster.

Passing The Turn:

As most seasoned players will tell you: Activations matter!

To further encourage players to create more diverse army lists, we have added a rule for passing your turn. It goes as follows:

At the start of the game, both players will count how many total Non-Combat and Combat units they have in their armies. The player with the least amount of total units in their army at this time gains the ability to Pass their Turn twice per game. If both players have the same total number of units, neither player gains this effect. Once per Round, at the start of their Turn, the player that gained the ability to Pass may elect to forgo activating a unit, instead moving from the Start of Turn step to the End of Turn step. They may do this twice per game.

This will allow players that focus on elite armies with low activation counts to mitigate some of the tempo control their opponent may gain by having additional units at the start of the game.

Quelle: CMON

BK-Sebastian

Redakteur von Brückenkopf-Online. Seit 2001 im Hobby, erstes Tabletop Armalion. Aktuelle Systeme: Freebooter's Fate(Alle Fraktionen), Bushido(Ito, Ryu, Ro-Kan),Moonstone, Summoners (Feuer, Luft), Deadzone, ASoIaF(Nachtwache, Targaryen), Dropfleet Commander(UCM, Scourge), Warmaster(Zwerge, Echsen), Eden(ISC, Resistance), KoW: Armada(Basilean, Ork) u.v.m

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Kommentare

  • Hm, ich verfolge das ASoIaF Tabletop seit einem knappen Jahr nicht mehr, aber die Pillage Änderung bei den Greyjoys hört sich erst einmal nach einem Nerf an. Denn bisher konnten auch Fernkampfeinheiten Plündermarker für andere Einheiten erzeugen. Und wenn das jetzt wegfällt und Einheiten nur noch maximal 2 anstatt 3 Marker tragen können, dann fühlt sich das schon schwächer an. Aber dafür müsste ich mal in der App in die neuen Einheitenkarten schauen.

    Neutrale Einheiten nur noch maximal 30 % der Armee ist aber sehr gut. Ich fand es immer etwas komisch, wenn man so viele Söldner mitgenommen hat, einfach weil diese und jene Söldnertruppe aktuell der Shit ist und es kriminell wäre, sie nicht zu nutzen. 30 Prozent bedeuten ins Spiel umgesetzt dann am Ende eben nur noch eine neutrale Einheit anstatt wie jetzt üblicherweise 2…

  • Greyjoy muss man erstmal sehen wie sich das insgesamt zu den anderen Fraktionen verhält.

    Neutrale nur noch 30% find ich auch gut.
    Die Fraktionen haben nun genug Einheiten und sind nicht mehr auf neutrale angewiesen.
    Außerdem bleibt so die Fraktionsidentität erhalten.
    (Und Neutrale als Fraktion werden gestärkt)

    Pass-Token auch ne einfache aber gute Änderung.

    Insgesamt nen sehr gutes rebalncing wie ich finde.

    • Wobei das mit den Aktivierungen auch einfacher hätte heißt werden können. Das mit dem Token ist wieder unnötig kompliziert.

      Andere Spiele haben das zum Beispiel so gelöst, dass jeder Spieler grundsätzlich statt eine Einheit zu aktivieren passen darf, wenn der Gegner noch mehr nicht-aktivierte Einheiten hat.

      • Verstehe was du meinst.
        Aber sie wollten mehr Aktivierungslisten ja nicht komplett abstrafen.

        So hat man 2 once per game token.
        Ende.

        Ein schönes gameplay Element das man gut oder schlecht nutzen kann & nicht soooo stark das es Aktivierungsvorteil generell unnütz macht.

        Auch wird nur einmal zu beginn geguckt.
        Wenn man durch schlechtes spiel ne Aktivierung einbüßt gibts keine Passtoken mehr.

        Finde das schon ein kleiner guter push … aber zum glück nicht zu viel.

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