von Gregor | 30.12.2009 | eingestellt unter: Necromunda

Necromunda: Teil 2 – Der Aufbau einer Hausgang

Willkommen zum zweiten Teil der kleinen Necromunda-Artikelreihe. In dieser soll es diesmal um den konkreten Aufbau einer Gang gehen. Da die Outlaws sich hierbei drastisch von allen anderen Gangs unterscheiden, wird an dieser Stelle nicht auf sie eingegangen werden. Dafür liegen die Hausgangs recht nah beieinander, also kann man sie weitgehend gemeinsam abhandeln.

Anmerkung:
Die Aufstellungen beziehen sich auf die alten Regelbücher. Durch die neuen Hauslisten lassen sich die Beispiele nicht mit jedem Haus umsetzen, aber nach dem ersten Spiel kann man ja eh alles kaufen, was man will. An dieser Stelle möchte der Autor auch darauf hinweisen, dass die Hauslisten in seinen Augen grober Blödsinn sind, die mehrheitlich den Hintergrund der Häuser nur teilweise oder gar nicht widerspiegeln.

Aller Anfang…

Wie soll so eine Gang eigentlich aussehen? Um ein grobes Gerüst zu konstruieren, sollte man sich überlegen, was man eigentlich braucht. Ohne Frage braucht man einen Anführer. Er ist nicht nur der beste Kämpfer, den eine Hausgang bekommen kann, er ist auch der einzige Pflichteintrag in der Liste. Außerdem repräsentiert er den Spieler auf dem Spieltisch. Darüber hinaus braucht man noch mindestens zwei weitere Modelle. Darunter sollte auf jeden Fall ein Heavy sein und der letzte Pflichtplatz würde wohl von einem Ganger eingenommen werden, wenn wir so wahnsinnig wären, wirklich nur drei Modelle mitzunehmen. Tatsächlich stellt sich aber viel mehr die Frage, wo die Gang als ganzes eigentlich hin soll. Rückblickend auf den ersten Artikel der Serie kommt es jetzt darauf an, ob man eine fernkampflastige oder nahkampflastige Gang spielen möchte.

Die Fernkämpfer
Dank der Necromunda-Regeln hat eine solche Gang grundsätzlich alle Vorteile auf ihrer Seite. Das heißt bei Necromunda aber nicht unbedingt was, weil die Vorteile sehr dünn gestreut und vor allem mitunter stark vom Glück abhängen. Eine fernkampflastige Gang unterscheidet sich im Bezug auf ihr Personal idealtypisch meistens durch die Anzahl der Kids und der Heavys von den nahkampforientierten Gegenstücken.

Beginnen wir aber beim Leader. Dieser sollte seinen hohen BF-Wert entsprechend mit einer soliden leichten Waffe (in der neuen Version Gewehre) ausgestattet werden. Das kann das zuverlässige Lasergewehr sein, ich persönlich ziehe aber das Statussymbol Bolter vor. Zwar ist der Bolter sehr unzuverlässig, hat aber eine gute Reichweite und vor allem eine höhere Stärke als andere Waffen dieser Kategorie. Außerdem reden wir hier vom Chef. Der braucht was besonders. Entscheidet man sich für den Bolter, sollte man aber nicht geizig sein und ihm noch eine Zweitwaffe dazu legen. Damit diese nicht zu teuer wird, kommt hier nur eine Pistole in Betracht. Eine Maschinenpistole hat eine ordentliche Reichweite, keine negativen Modifikatoren und kostet dabei auch nur 15 Credits. Der Kostenpunkt des Leaders beträgt nun 170 Credits.

Ihm folgen die Heavys. Für eine Fernkampfgang ist es wichtig, dass ihre schwere Waffe zuverlässig funktioniert. Das bedeutet hohe Ansprüche an den Schützen und die Waffe selbst. Daher sollte man sich überlegen, ob man zwei Heavys anheuert und dann je nach Entwicklung die Waffe an den Ersatzmann weiter reicht. Außerdem hat man im Falle des Ablebens des ersten Heavys wenigstens nicht ganz so hohe Kosten zu begleichen, da man „nur“ eine neue schwere Waffe braucht. Man kann natürlich auch gleich beide Heavys mit schweren Waffen oder Spezialwaffen versorgen, das treibt aber den Preis der beiden Herren enorm in die Höhe und Geld wird auch noch an anderer Stelle gebraucht. Das ganze macht nur bei preiswerten Kombinationen Sinn.

Womit wir dann zur entscheidenden Frage kämen: Was für eine Waffe soll es werden. So gut Maschinenkanone und Plasmakanone auch sein mögen, sie sind in den Händen eines unerfahrenen Schützen kaum ihr Geld wert und reißen außerdem ein viel zu großes Loch in den Haushalt der Startaufstellung. Die Laserkanone ist hoffnungslos überteuert für das, was sie leisten kann und der Raketenwerfer ist zwar preiswert, aber leider auch sehr schnell leer geschossen. An schweren Waffen stehen dem frischen Heavy also im Grunde nur der schwere Bolter und das Maschinengewehr zur Verfügung. Beide Waffen haben Schnellfeuerwürfel, was den durchschnittlichen BF-Wert des Heavys ausgleicht. Das MG ist von den Werten her zwar nur ein Bolter mit großer Reichweite, hat aber einen verlässlichen Muni-Wurf von 4+ und kostet gerade mal 120 Credits. Der schwere Bolter ist zwar nicht viel teurer und macht auch deutlich größere Löcher, aber er ist praktisch nach dem ersten Treffer leer geschossen. Vor allem ist ein einzelner Treffer für unerfahrene Kämpfer dermaßen übertrieben hart, dass er schon fast wieder verschwendet wäre. Das MG sollte für jede Startgang die erste Wahl sein. Das heißt nicht, dass man nicht auch mit den anderen Waffen experimentieren kann (meine erste Delaque-Gang startete mit einer Plasmakanone und nach wenigen Spielen wurde der Heavy gehasst und gefürchtet…), aber das MG bietet solide Feuerkraft für akzeptable Kosten. Die anderen Waffen sind manchmal vom Effekt her einfach übertrieben. Es ist ja schön, wenn meine Laserkanone ein Modell dank hoher Stärke mehr oder weniger sofort aus dem Rennen nimmt, aber ein MG hat die Möglichkeit, gleich sechs Modelle zu Boden zu schießen.

Entscheidet man sich für das MG hat man obendrein noch den Vorteil, dass man dem zweiten Heavy noch eine Spezialwaffe kaufen kann. Da wir auf Fernkampf setzen, lohnt sich eigentlich nur der Plasmawerfer. Sollte uns das zu teuer sein, kaufen wir dem zweiten Heavy einfach ein Lasergewehr. Damit ist er gut versorgt.

Zweitwaffen sollte man den Heavys am Anfang nur kaufen, wenn man sonst alles sinnvoll angelegt hat. Auch hier kann man selten mehr als eine Pistole kaufen und damit ist der Heavy meistens außerhalb der Reichweite. Eine leichte Waffe lohnt sich hingegen meistens nicht, weil sie mindestens 20 Credits kostet. Hier muss man sehen, ob man nach den ersten Spielen nachrüsten kann. Mit einem Plasmawerfer muss man allerdings schon deutlich näher an den Feind heran. Da kann man auch schon mal über ein Schwert nachdenken, für den Anfang sollte eine Pistole aber ausreichen. Gehen wir von einem Heavy mit MG aus, so kostet er ohne Zweitwaffe immerhin schon 180 Credits, der zweite mit Werfer immerhin 130. Zählt man den Leader dazu, haben wir so bereits 480 Credits ausgegeben.

Und dabei haben wir noch nicht einmal mit dem wichtigsten angefangen. Ganger sind der Listeneintrag, der die Gang überhaupt erst am Leben erhält, denn nur sie können in Territorien nach Geld suchen. Jeder Ganger, der im Spiel ausgeschaltet wurde, muss sich nach dem Spiel erholen und erwirtschaftet nichts. Es ist also wichtig, dass man mindestens fünf Ganger in der Startaufstellung hat, damit man wenigstens im Idealfall aus den Vollen schöpfen kann. Besser wäre es natürlich, wenn man noch einen sechsten Ganger dabei hätte. Glücklicherweise gestaltet sich das Ausrüsten von Gangern in Fernkampf-Gangs als recht einfach. Man muss nur einen Eimer Laser- und Sturmgewehre unter die Leute bringen und schon haben die Jungs ihren Spaß. Das Lasergewehr ist dabei deutlich zuverlässiger, rüsten wir aber sechs Ganger damit aus, zahlen wir 30 Credits mehr. Also sollte man ein gesundes Mischverhältnis anstreben. Für zusätzliche Flexibilität (und weil sie viel zu cool ist, als dass man sie ignorieren könnte…) würde außerdem eine Schrotflinte mit panzerbrechender Munition sorgen, die dann ebensoviel kostet, wie ein Lasergewehr. Kaufen wir drei Lasergewehre, zwei Sturmgewehre und eine Schrotflinte mit zusätzlicher Munition, kosten unsere Ganger zusammen 440 Credits. Rechnen wir noch unsere vorherigen Ausgaben dazu, kommen wir auf 920 Credits, was uns schon nah an die Grenze des Möglichen bringt. Jetzt haben wir nur noch Geld für zwei Kids mit Maschinenpistolen, die wir aber unbedingt brauchen, damit sie als Schutzschild für unsere Heavys dienen.
Ziehen wir die Variante vor, in der der zweite Heavy nur ein Lasergewehr bekommt, haben wir sogar die Möglichkeit, noch ein weiteres Kid zu kaufen. Das ist nicht uninteressant, denn wenn unsere Kids lang genug leben und zu Gangern werden, erhalten sie eine Steigerung mehr, als ein normaler Ganger bekommt. Spart man bei den Gangern und kauft nur Sturmgewehre, kann man auch noch Zweitwaffen verteilen.

Schließlich könnte man auch auf den sechsten Ganger verzichten. Nicht unbedingt die beste Idee, aber durchaus spielbar. Dann könnte man die übrigen Ganger auch hier und da mit Zweitwaffen ausstatten. Sollte sich nämlich doch einer von ihnen zu einem Nahkämpfer entwickeln, müssen wir erstmal neue Waffen kaufen. So hätten wir schon einen Vorrat an Nahkampfwaffen und Pistolen. Außerdem machen ein paar Schwerter und Keulen durchaus Sinn, wenn man doch mal in Kämpfe auf kurze Distanz verwickelt wird. Eine Nahkampfgang würde die hier vorgestellte Gang in einer Schießerei leider sehr wahrscheinlich auseinander nehmen.

Vom Hintergrund und ihren Fertigkeiten her eignen sich besonders die Häuser Delaque und Van Saar für eine Fernkampfgang.

Die Nahkämpfer

Gleich vorweg, als Nahkämpfer hat man es auf Necromunda nicht einfach. Hier ist eine vorherige Planung also sehr wichtig und es klingt sicher etwas verwirrend, aber eine Nahkampf-Gang braucht vor allem Fernkämpfer. Wir lassen daher den Leader erst einmal Leader sein und rüsten unsere Hintermannschaft aus. Ein Heavy mit dem allgegenwärtigen Maschinengewehr und vier Ganger mit Lasergewehren oder Sturmgewehren sind das erste, was auf unsere Liste kommt. Verteilen wir je zwei Laser- und Sturmgewehre, kommen wir auf 470 Credits. Für den Heavy kommt noch ein Schutzschild in Form eines Kids mit normaler Pistole dazu. 505 Credits und damit schon mehr als die Hälfte unseres Budgets. Aber selbst jetzt kommen noch keine Nahkämpfer. Die brauchen nun noch Unterstützung auf mittlere und kurze Reichweite. Die wird von zwei Gangern mit Schrotgewehren geliefert. In dem Falle ist die panzerbrechende Munition nicht so wichtig. Daher verzichten wir auf sie und kaufen den beiden Herren lieber Schwerter, damit sie sich im Notfall auch mitten ins Getümmel werfen können. Im Nahkampf zählt Masse einiges. Zusammen bringen die Kämpfer nun 160 Credits auf die Waage.

Nun kommen wir aber zu den Nahkämpfern und da beginnen wir gleich mit dem Leader. Man kann ihn auch in einer Nahkampfgang als Fernkämpfer spielen, weil er dort etwas sicherer ist und sein BF-Wert auch nicht Schaden kann, aber wir wollen es wissen und schicken den Chef dahin, wo er hingehört. Nämlich nach vorne. Eine Plasmapistole, ein Schwert und Fragmentgranaten sind eine gute Wahl für den Mann. Damit kann er in unterschiedlicher Stärke schießen, im Nahkampf S4-Treffer verteilen, parieren und dank der Granaten auch einige Gegner, die zu eng zusammen stehen, ziemlich böse ärgern. Der Gute bringt damit aber auch satte 185 Credits auf die Waage. Eine andere Version wäre, den Leader mit Flammenwerfer zu spielen, aber dabei verschenkt man seinen guten BF-Wert.

Damit der Leader nicht allein die Drecksarbeit erledigen muss, kommt noch ein weiterer Ganger mit Boltpistole und Schwert ins Rennen. Der Mann kann ebenfalls S4-Treffer verteilen und hat die wichtige Parade. Allerdings sollte er mit seiner Pistole nur in Notfällen schießen, denn der Muni-Wert der Boltwaffen ist sehr schlecht. Da uns nun aber auch hier langsam das Geld ausgeht, investieren wir den Rest in ein weiteres Kid mit Maschinenpistole und einen Abschaumsöldner, der in dieser Gang deutlich besser zum Tragen kommt, als in einer Fernkampftruppe. Am besten gibt man ihm eine Plasmapistole und eine MP, denn die Plasmapistole ist eine verlässliche und flexible Waffe, während die MP im Preis-Leistungs-Verhältnis sehr gut abschneidet. Der Abschaumsöldner ist gerade am Anfang sehr interessant, weil er nur 15 Credits kostet, aber schon sechs Steigerungen mitbringt. Das macht ihn in den ersten Spielen zum härtesten Kämpfer auf dem Feld. Am Ende bleiben uns noch 15 Credits, die wir entweder in Ausrüstung oder einen weiteren Söldner stecken können. In dem Falle würde ich den Ratskinsöldner vorschlagen, man kann aber auch einen Gladiatoren anwerben und einem Ganger mit Schrotflinte noch etwas Munition gönnen. Die Söldner sollten gnadenlos eingesetzt werden. Sterben sie, macht das nicht so viel, weil sie nach ein paar Spielen ihre Schlagkraft ohnehin verlieren, aber jeder Schuss, der auf sie abgegeben wurde, trifft keinen deiner Jungs. Wählt man einen Ratskin, sollte der aber eher den Fernkämpfern zugeteilt werden. Er kann dir aber vielleicht auch noch ein Territorium besorgen. Außerdem kann er die Szenario-Tabelle beeinflussen, so dass du eher eine Mission wählen kannst, die den Fähigkeiten deiner Gangs entgegen kommt.
Typisch für den Kampf auf Armeslänge sind die Häuser Cawdor, Escher und Goliath, aber mit Abstrichen könne auch Orlocks so gespielt werden.

Beschränktes Spielen

Eine andere Möglichkeit ist, alle Ratschläge in den Wind zu schießen und sich selbst oder seiner Kampagne bestimmte Startbeschränkungen aufzuerlegen. Möchte man etwa die Spieler dazu bringen, mehr Geld in Ausrüstung zu investieren (was die wenigsten sonst machen würden), kann man die Anzahl der Kämpfer in der Startaufstellung auf 10 Modelle beschränken (Söldner nicht mitgerechnet). Diese 10 Modelle könnte man auch noch genauer definieren; etwa maximal 1 Heavy, maximal 6 Ganger oder ähnlich. Tatsache ist, dass bei nur 10 Modellen deutlich mehr Geld liegen bleibt. Wenn man dann noch festlegt, dass die Gangs maximal 50 Credits sparen dürfen, kommt keiner mehr drum herum, mehr Geld in Ausrüstung zu stecken. Und schon haben fast alle Ganger Zweitwaffen, einige Modelle Granaten und die Kids vielleicht sogar etwas bessere Pistolen.
Diese Methode ist besonders dann sinnvoll, wenn die meisten Spieler in der Kampagne neu sind und noch nicht viele Modelle haben. Die Versorgungslage seitens GW ist bei Necromunda bestenfalls miserabel, weshalb man irgendwie improvisieren muss.

Palaver für’s Ende

Ich hoffe, dass der Artikel nicht zu lang war und das Lesen Spaß gemacht hat. In den nächsten Artikeln wird es um grundsätzliche Strategien, Hausregeln und die Suche nach Modellen gehen. Außerdem arbeite ich noch an einer kleinen Überraschung, die sich aber wohl erst in ein paar Wochen umsetzen lassen.

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Kommentare

  • Danke für den Überblick.

    Zitat:

    „Gleich vorweg, als Nahkämpfer hat man es auf Necromunda nicht einfach. Hier ist eine vorherige Planung also sehr wichtig und es klingt sicher etwas verwirrend, aber eine Nahkampf-Gang braucht vor allem Fernkämpfer.“

    Hast Du hier eine Begründung? 🙂 Liegt es an den Steigerungslisten?

  • Ich habe leider Necromunda noch nicht gespielt, aber bei Mortheim ist der Fernkampf auch klar im Vorteil, was sich durch die Hinzunahme von reichlich Gelände (und der damit einhergehenden Einschränkung von Sichtlinien) regeln lässt. Ich vermute, dass es bei Necromunda ähnlich ist.
    Bin gespannt auf den Artikel über die Suche nach Modellen, bzw. inwieweit WYSIWYG bei Necromunda umgesetzt wird/werden kann.

  • @Yitu: bei NEcromunda gab es halt auch so tolle Sachen wie Feuerbereitschaft, die es einem erlauben im Spielzug der Gegner zu schiessen. Da muss man schon etwas improvisieren, um mit genügend Deckung und etwas Feuerschutz den Gegner in Deckung zu halten,um sich dann mit dem Nahkämpfer zu nähern

  • Als Alternativmodelle kann ich die Grymn von Hasslefree empfehlen. Sehr große Auswahl und auch mehrere Waffenklassen, die leicht als „counts-as“ zu benennen sind 🙂

    Ansonsten ein sehr schöner Artikel. Ich hoffe es kommt noch ein Artikel über Gelände, wo und wie man das am günstigsten herbekommt.

    Gruß

  • womb :
    Als Alternativmodelle kann ich die Grymn von Hasslefree empfehlen.

    Oh-oh!
    Das ist schon beinahe so als ob Du das verbotene „Squ-“ Wort gesagt hättest . . . .

    Also, _ich_ würd jetzt aufpassen. Und am besten schonmal die Haustür vernageln…

  • Yitu :Danke für den Überblick.
    Zitat:
    Hast Du hier eine Begründung? Liegt es an den Steigerungslisten?

    Das kiegt eher an den Regeln. Viele Waffen bekommen auf kurze Reichweite positive Trefferwurf-Modifikationen und ein Treffer reicht schon, um ein Modell für einen Zug aus dem Spiel zu nehmen. Das kann man zwar mit einen Ini-Wurf beheben, wenn ein befreundetes Modell in der Nähe ist, das ist aber auch gefährlich; einerseits muss ein befreundetes Modell in 2″ Umkreis sein, damit sich ein Modell von einem Treffer (keiner Verwundung) wieder erholt, andererseits muss jedes befreundetes Modell in 2″ Umkreis einen Paniktest machen, wenn ein Modell zu Boden geht.
    Dagegen ist der Beschuss bei Mortheim Erbsenwerfen. 😉

  • Sid :Diese Hauslisten geben in erster Linie nur das verfügbare Sortiment der Miniaturen wieder.

    Nicht ganz. So haben die Goliaths kein Modell mit Bolter, aber einige mit Lasergewehr, Delaque-Modelle keine Plasmakanone, keine Keulen und keine Flegel, Cawdor ebenfalls keinen Ganger mit Bolter. Bei den Spezial- und Bosswaffen zeigt sich das noch deutlicher. Tatsächlich ist hinter den Hauslisten schlicht gar keine Kogik zu erkennen.

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