von BK-Christian | 21.09.2012 | eingestellt unter: Firestorm Armada, Reviews

Review: Firestorm Invasion: Planetfall Teil 2

Zeit für den zweiten Teil von Gulsnicks Review zu Firestorm Invasion: Planetfall. Heute geht es um die Phasen und somit um einen Kern der Spielregeln.

 

Vor dem Spiel wird sich auf eine Spielgröße geeinigt. Zur Auswahl stehen Alpha, Bravo, Charlie und Delta. Ein Spiel der Größe Alpha entspricht den derzeit erhältlichen Grundboxen.
Zu jeder Spielgröße werden noch weitere Werte angeben. Alpha umfasst 25 Punkte die für Einheiten ausgegeben werden können. Bis zu 50% der Einheiten, gemessen an den Punktkosten, können in Reserve.
Jeder Spieler stellt 1 Strategic Objectives und hat 2 Reinforcement Target Zones.

Für die Plattengröße werden 48*48 Zoll vorgeschlagen und mindestens W3+1 Geländestücke sollten vorhanden sein. Jede weitere Stufe erhöht diese Werte und sorgt für immer größere Schlachten und Schlachtfelder.
Im nächsten Schritt wird das Gelände abwechselnd aufgestellt ebenso wie die Reinforcement Target Zones und die Strategic Objectives. Beide Spieler würfeln nun aus wer welche Seite bekommt und stellen die Einheiten, abwechselnd, auf welche nicht in Reserve gewandert sind. Die Aufstellungszone beträgt jeweils 8 Zoll von der Kante des Spielers aus.
Im letzten Schritt müssen die Activation Cards der Reserven zusammengestellt werden. Die Einheiten werden in verschiedene Wellen zusammengefasst, einer Reinforcement Target Zone zugeteilt und festgelegt in welcher Runde sie dort eintreffen. Da dies im Geheimen passiert sollte sich jeder Spieler Notizen machen damit es nicht zu Streitigkeiten kommt. Für jede Welle muss ein eigenes Deck angelegt werden. Stehen alle Einheiten kann jeder Spieler bis zu 5 Karten aus den Game Card Deck ziehen.

Firestorm Invasion Kampfszene

Die Zugphasen im Überblick

Command Point Phase
Jede Einheit generiert Command Point die zur Modifikation von Würfen oder zum spielen von Karten benutzt werden. Grundsätzlich werden W3 Command Points generiert, bei den Einheiten kommt der Quality-Wert zum tragen. Militia Squadrons 0 Command Points, Regular Squadrons 1 Command Point und Elite Squadrons 2 Command Points. Diese kommen in einen Pool und können im Laufe der Runde ausgegeben werden.

Order of March Phase
Die Spieler sortieren ihre Activation Cards in der Reihenfolge in der die Einheiten aktiviert werden.

Turn Card Phase
Besitzt der Spieler eine Turn Card kann er diese nun ausspielen. Diese Karten können Einfluss auf den gesamten Zug haben.

Initiative Phase
Beide Spieler legen eine Command Test ab um zu sehen wer anfängt. Für einen Command Test werfen beide Spieler 3 Schwarze Würfel und sehen wer die meisten Erfolge hat. Hier können bereits die ersten Command Points benutzt werden um die Würfelfarbe zu erhöhen. Bis zu 3 Points können vergeben werden. Zum Beispiel 3 Command Points werden benutzt. Schwarz wird für 2 Punkte zu Rot und für den letzten Punkt gibt es einen zusätzlichen Würfel.

Squadron Activation Phase
Dies ist die Hauptphase des Spiels. Zu Beginn zieht ein Spieler seine Activation Card und aktiviert somit seine erste Einheit. Es wird geprüft ob die Modelle der Einheit sich in 4 Zoll zueinander befinden, wenn nicht muss dieser Abstand mit der Bewegung wieder hergestellt werden. Danach ob die Einheit einen Disorder Marker hat, wenn Ja muss ein Command Test abgelegt werden. Wird dieser bestanden kann die Einheit normal agieren, falls nicht ist die Einheit diese Runde aus dem Spiel.
In der Bewegung können sich Einheiten entsprechend ihrem Move-Wert bewegen, für einen Command Point kann der Flat-Out Wert benutzt werden dürfen aber dann nicht mehr schießen. Bei der Bewegung müssen einige Grundsachen beachtet werden. Einheiten können sich nicht durch anderen Einheiten bewegen außer VTOL und Grav-Negs. Impassable Terrain ist unpassierbar, abhängig vom Gelände- und Einheitentyp. Modelle können Ihre Bewegung nicht auf anderen Modelle beenden. Kleine Läufer und Infanterie können Gebäude betreten und sich darin verschanzen, dies bringt zusätzliche Schutzwürfe gegen Beschuss. Ist die Einheit bewegt kommt die Schussphase.

Hierfür wird zuerst die Sichtlinie der Einheit zum Ziel geprüft. Die meisten Einheiten haben einen Feuerradius von 360°, begrenzte Feuerwinkel werden in den Sonderregeln erwähnt. Im Anschluss die Reichweite gemessen, im Falle eines Dindrezi Night Gaunt Hover Tank beträgt die Reichweite seiner Ballista MkIV Rail-Gun 16 Zoll. Sollte die Reichweite zu gering sein kann für einen Command Point kann auch eine Long Range Attack ausgeführt werden. Dadurch wird die Reichweite praktisch unendlich aber die Anzahl der Würfel und die Farbe geht ziemlich stark runter. Mehr als Infanterie wird man so nicht erwischen. Einheiten müssen sich entscheiden auf welche Weise sie schießen denn es kann immer nur eine Variante genommen werden.

Stimmen Reichweite und Sichtlinien werden die Attack Dice der Primary/Secondary oder Tertiary Waffen zusammengezählt. Es können nur Waffen des gleichen Typs verlinkt werden.
Sagen wir es schießen 3 Night Gaunt Hover Tanks auf 4 Valenfyre Main Battle Tanks. Dies sind 12 Blaue Würfel, gehen wir von 8 Erfolgen aus und vergleichen diese mit der Kill Rate der Panzer die 4 beträgt. Dies bedeutet das die Killrate 2 mal erreicht wurde damit sind 2 Valenfyre vernichtet aber die Panzer verfügen über die Sonderregel Shield (1(Blau)). Zwei Panzer können nun einen Blauen Würfel werfen und auf 4+ einen Treffer negieren. Ein Schutzwurf ist Erfolgreich damit sind es nur noch 7 Erfolge, die Kill Rating wurde nur einmal erreicht und die restlichen 3 Erfolge verfallen. Als Verluste werden immer die Modelle entfernt die sich am nächsten zu der schießenden Einheit befinden.
Sobald Verluste Anfallen muss die Einheit einen Command Test ablegen oder sie befinden sich ab sofort in Disorder. Beschossene Einheiten die in dieser Runde noch nicht aktiviert wurden können für einen Command Point auch das Feuer erwidern, der Beschuss wird dann simultan abgehandelt.
Ist die Einheit nun abgehandelt ist der zweite Spieler mit seiner Einheit dran.

End Phase
In der End Phase wird geprüft ob die Siegesbedingungen des Szenarios erfüllt wurden, die Reserven werden in das Spiel gebracht und angeschlagene Einheiten können sich mit andern gleichen dezimierten Einheiten gruppieren. Reserveeinheiten erscheinen in der Reihenfolge wie die Activation Cards des Reservedecks gelegt sind. Die Reserveeinheiten werden mit dem Heck an der eigenen Kante aufgestellt und müssen sich dann auf direkten Weg bis zu 4 Zoll an die Reinforcement Target Zone heran bewegen.
Bestimme Einheiten können auch direkt als DROP TROOPS in der Reinforcement Target Zone abgeworfen werden. Die Einheiten erscheinen direkt in der Landezone können dafür aber abweichen oder sogar in der Luft abgeschossen werden also nicht direkt in den dichtesten Gegnerpulk springen.

Soviel zum heutigen Teil unseres Reviews, doch schon morgen geht es hier mit dem dritten und letzten Teil weiter.

Quelle: Studio Sparta

BK-Christian

Chefredakteur von Brückenkopf-Online und Tabletop Insider. Seit 2002 im Hobby, erstes Tabletop Warhammer Fantasy (Dunkelelfen). Aktuelle Projekte: Primaris Space Marines, Summoners (alle Fraktionen), Deadzone/Warpath (Asterianer und Enforcer), Kings of War (Basilea und Oger), Dropfleet Commander (PHR).

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Kommentare

  • Oh das macht alles riesen Lust auf das System. Danke für den ausführlichen Artikel und die Regeldarstellung. Mir gefällt es immer mehr. Im Inet habe ich auch schon weitere 3D Renderbilder zu kommenden Minis entdeckt, unter anderem Heavy Mechs und Heavy Tanks (Dindrenzi Heavy Tank hat dann z.b. 3 Railguns und der Terran Heavy Tank 2 dicke Geschütztürme und Raketenwerfer auf seinem Chassis :)).

  • Danke für die Info. Hm wenn Studio Spartan so etwas wie Forgeworld ist, wird es dennoch umfassenden Support für deren Systeme geben in Form von neuen Minis, Regelupdates usw.!? Forgeworld hat ja keine eigenen Spielsysteme, sondern nur Minis im Angebot?

    • Sieh es vielleicht auch eher als sowas wie Specialist Games, oder so. Besondere zusätzliche Modelle zu DW oder Firestorm würde ich von denen demnächst nicht erwarten. Eventuell hat man das Studio auch geschaffen, um eher unsichere neue Systeme zu testen. Geht es mit Firestorm Invasion schief, reißt es eventuell nicht die ganze Firma runter…

  • Deutsche Regeln sehe ich da auch nicht kommen, gibt es ja nicht mal für ihre Hauptsysteme. Braucht man aber bei den einfachen Regeln auch nicht unbedingt 😉
    Wie das insgesamt mit Studio Spartan laufen wird kann noch keiner sagen, die sind gerade erst entstanden.

  • Boa das klingt ja echt witzig. Die Details, zB wie genau der Sichtkontakt hergestellt wird, werden noch interessant (zB gilt bereits ein kleiner Teil des Modells, oder muss die Hälfte sichtbar sein). Ich glaub zwar nicht, dass ich mir in Anbetracht der masssiven F:A Erweiterungen und DL auch noch F:I leisten werde/kann, aber es klingt definitiv lustig und ist auch billiger als DZC…

    • Solange das Ziel nicht durch Gelände verdeckt wird und eine Linie von der Base des Schützen zur Base des Zieles gezogen werden kann heißt es: Feuer frei.

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