Review: Weaver Courts One-Player Starter Set (Teil 1)
Heute schauen wir uns die erste Hälfte des Starter-Sets für die neue Conquest-Armee der Weaver Courts an.
Weaver Courts One Player Starter Set
Heute schauen wir uns das Starter-Set für die neue Conquest-Fraktion der Weaver Courts an. Wie bei den Starter-Sets für andere Fraktionen, ist darin neben einer großzügigen Auswahl an Miniaturen auch jede Menge hilfreiches Beiwerk für Spielerinnen und Spieler enthalten, die gerade erst ins Hobby einsteigen.
Da dies das erste Starter-Set ist, das ich für den Brückenkopf in die Finger bekommen habe, möchte ich daher auch kurz darüber sprechen, was die Starter-Sets von Para Bellum für Einsteigerinnen und Einsteiger anbieten. Daher folgt zunächst ein kleiner Überblick, was alles darin zu finden ist.
Auf einen Blick
Produkt: Weaver Courts One Player Starter Set
Hersteller: Para Bellum Wargames
Material: Plastik
Maßstab: 38mm
Preis: 149.99 Euro
Das Material wurde von Para Bellum Wargames gestellt.
Ausgepackt
Aber zuerst: der stets wichtige Blick in die Box. Eine sehr vielversprechende Aussicht erwartet einen, wenn man das Starter-Set zum ersten Mal öffnet.
Inhalt
In der Box gibt es eine ganze Menge zu finden. Hier seht ihr eine detaillierte Auflistung des Inhalts von Para Bellums Webstore.
- 1 Rhun Sidhe (Dual Kit)
- 1 Sciathan Riders (Dual Kit)
- 1 Crann Guardians Kit
- 2 Kern Skirmishers Kits
- 24 Infanterie Bases and Stands
- 7 Brute Bases and Stands
- 7 Kommando-Karten
- 1 Quick Start Guide
- 1 Welcome Guide
- 2 Stücke 2D-Gelände
- Eine Messhilfe aus durchsichtigem Plastik
- Eine faltbare Karte von Eä (dem Planeten, auf dem Conquest spielt)
- 12 16mm Würfel
- Bau-Anleitung
Ausgepackt
So sieht der Inhalt des Starter-Sets dann aus, wenn man ihn auf seinem Hobbytisch ausbreitet.
Und hier folgen ein paar Detailaufnahmen, der Übersicht halber.
Besonders gefällt mir, dass Para Bellum sich die Mühe machen, mit 2D-Gelände, einer Messhilfe und Gelände sowie einer Karte und diversen Guides auch absolute Anfänger abzuholen. Das ist definitiv nicht selbstverständlich, und selbst ich als Veterane freue mich über Dreingaben wie das 2D-Gelände und die gedruckte Karte der Conquest-Welt Eä – obwohl ich die natürlich schon aus anderen Starter-Sets habe.
So viel also erstmal als Einleitung zum Umfang des Starter-Sets. Kommen wir jetzt zu den Stars der Show: Die Minis der neuesten Conquest-Fraktion, den Weaver Courts.
Rhun Sidhe / Mhor Sidhe (Dual Kit)
Den Anfang macht das in der Starter-Box enthaltene Charaktermodell. Dieses kann entweder als Fern- oder als Nahkämpferin gebaut werden. Ich habe mich in diesem Review für die Fernkämpferin entschieden, der Rhun Sidhe.
Rhun Sidhe / Mhor Sidhe – Bauanleitung
Hier seht ihr die Bauanleitung für die Heldin:
Rhun Sidhe / Mhor Sidhe – Gussrahmen
Das Modell kommt auf einem Gussrahmen, der im Vergleich zu anderen Conquest-Charaktermodellen allerdings etwas umfangreicher ausfällt:
Rhun Sidhe – Gebaut
Und so sieht die Rhun Sidhe dann aus, wenn man sie fertig gebaut hat:
Rhun Sidhe – Review
Wie oben bereits erwähnt ist die Rhun Sidhe etwas komplexer im Bau, als andere Charaktermodelle – ein Trend, der sich generell durch die Weaver Courts zieht. Wo andere Charaktermodelle teilweise sogar nur aus 3-4 Teilen bestehen, ist die Rhun Sidhe deutlich anspruchsvoller.
Der Körper und das Cape etwa, bestehen gleich aus mehreren Teilen und ich musste beim Bau an den Archimandriten des Old Dominions denken, der nur aus zwei Körperhälften und einem Arm besteht.
Der etwas höhere Aufwand lohnt sich aber allemal: Die Rhun Sidhe sieht sehr schön dynamisch aus, und die Detailtiefe bei den teilweise sehr kleinen Teilen lässt sich sehen. Auch das visuelle Design dieser exemplarischen Heldin der Weaver ist sehr gelungen. Die Weaver sind an keltische Mythologie angelehnt und fügen sich nahtlos in Conquests dunkle Fantasy-Ästhetik ein, die oftmals Inspiration aus diversen Kulturen zieht ohne dabei Konzepte unbesehen zu übernehmen.
So sind die Weaver optisch nicht reine keltische Folklore, sondern auch Conquests Version einer Waldelfen-Armee und balancieren somit als Fraktion zwischen klassischen Elfen und ausgefalleneren Elementen, zu denen im zweiten Teil dieses Reviews noch mehr folgen soll.
Die Rhun Sidhe ist in diesem Spannungsfeld eher eine klassische Elfin. Sie wirkt anmutig und erhaben, mit einem subtil-grazilen Körperbau, der erst auf den zweiten Blick durch etwas längere und dünnere Arme etwas unmenschlich wirkt. Mir gefällt sie optisch sehr und der etwas anspruchsvollere Bau stört mich nur bedingt – einige Klebestellen, etwa die dünnen Arme, sollten meiner Meinung nach mehr ineinander greifen, da sonst der intendierte Zusammenbau nur bedingt zu erahnen ist und viel rumprobiert werden muss.
Kern Skirmisher
Kommen wir zur ersten Einheit, die in der Starter-Box der Weaver Courts auch gleich zwei Mal enthalten ist: die Kern-Skirmisher.
Kern Skirmisher-Bauanleitung
Hier könnt ihr euch anschauen, wie die vier verschiedenen Posen der Kern-Skirmisher gebaut werden.
Kern Skirmisher – Gussrahmen
Und hier gibt es die Gussrahmen der Skirmisher in der Detailaufnahme.
Und da es mich wirklich nachhaltig beeindruckt hat, wie viel Plastik man in der Starter-Box für zwei Einheiten Kern Skirmisher bekommt, habe ich hier nochmal den Berg an Gussrahmen fotografiert, den ich auf dem Tisch hatte.
Kern Skirmisher – Gebaut
Gebaut habe ich davon allerdings diesmal nur vier – jede Pose einmal, mit dem enthaltenen Anführer. Zu dem Grund dafür, komme ich unten.
Und hier gibt es jede Pose noch einmal in der Detailansicht.
Kern Skirmisher – Review
Die Skirmisher gefallen mir optisch gut, doch auch sie sind für das „einfache“ Fußvolk einer Armee erstaunlich komplex im Bau. Wo die Kröper der Infanterie anderer Conquest-Armeen vielleicht aus zwei Teilen bestehen, ist jeder Skirmisher-Torso gleich in sechs oder sieben Teile zerlegt auf dem Gussrahmen zu finden.
Das macht den Bau aufwändiger als man meinen sollte und geht nach einer ganzen Einheit mit Sicherheit in die Geduld, zumal viele der Skirmisher-Teilchen sehr klein sind – und auch hier ist die intendierte Befestigung bei Armen und Oberkörpern nicht immer klar.
Wenn man sich aber erstmal durchgekämpft hat, sind die Skirmisher eine schöne Baseline für die Armee. Kreativere Elemente gibt es in einzelnen Accessoires wie Masken, die an Insekten erinnern oder Baum-Auswüchsen am Rücken sowie im Design der Bögen und Nahkampf-Waffen, welche die Skirmisher bei sich haben, aber optisch sollen die Skirmisher vor allem eins sein: Conquests Version klassischer Waldelfen. Und das gelingt ihnen meiner Ansicht nach voll und ganz.
Größenvergleich
Und zum krönenden Abschluss: der allseits beliebte Größenvergleich.
Regeln
Im Interesse der Lesbarkeit möchte ich hier einmal kurz eine Zusammenfassung der Armeeregeln der Weaver Courts anbieten, bevor wir über die Regeln und Spielfeldrollen der Einheiten sprechen. Dafür sind zwei Konzepte von Interesse: der Zyklus der Jahreszeiten und Bloom- sowie Seed-Marker.
Der Zyklus der Jahreszeiten läuft wie in unserer Welt von Frühling über Sommer und Herbst bis hin zu Winter – und dann fängt das ganze wieder von vorne an. Den Startpunkt des Zyklus bestimmt die Spielfeldrolle des Warlords – und Einheiten, die sich ihre Zugehörigkeit mit dem Warlord teilen, erhalten +1 March in „ihrer“ Jahreszeit.
Seed-Marker werden durch Clash- und Volley-Aktionen von Weaver Courts-Einheiten verteilt und diese müssen lediglich treffen und nicht etwa Wunden erzeugen, um einen Seed-Marker zu verteilen. Ein feindliches Regiment kann bis zu zwei Seed-Marker haben. Wenn sich die Jahresuhr weiter dreht, blühen die Seed-Marker auf und werden zu Bloom-Markern, die einen Malus basierend auf der aktuellen Jahreszeit verteilen. Diese halten bis zum Ende der Runde und verschwinden dann. Diese Mali sind wie folgt:
In Last Argument of Kings:
Spring’s Growth: Das betroffene Regiment würfelt beim Charge 2W6 und nimmt das niedrigere Ergebnis.
Summer’s Heat: Freundliche Regimenter würfeln beim Charge gegen das betroffene Regiment 2W6 und nehmen das höhere Ergebnis.
Autumn’s Harvest: Freundliche Regimenter erhalten beim Charge gegen das betroffene Regiment die Shock-Sonderregel (und werfen ihre Impact Hits mit einem Bonus von +1 Clash).
Winter Frost: Freundliche Regimenter die im Nahkampf mit dem betroffenen Regiment sind, erhalten die Dread-Sonderregel (und verweigern dem Regiment damit den Inspired-Bonus von +1 auf den Clash-Wert).
In First Blood:
Spring – Verdant Domain: Wenn ein freundliches Regiment eine Clash- oder Volley-Aktion gegen das betroffene Regiment ansagt, heilt es 2 Wunden für jeden Bloom-Marker auf dem betroffenen Regiment. Dies kann Modelle unabhängig von Casualty-Markern wiederherstellen.
Summer – Torrid Invigoration: Wenn ein freundliches Regiment einen Charge gegen das betroffene Regiment ansagt, erhält es +1 March pro Bloom-Marker auf dem betroffenen Regiment.
Autumn – Harvest Gloom: Das Regiment erhält -1 Resolve pro Bloom Marker (mit einem Minimum von 1)
Winter – Gelid Hex: Das Regiment erhält -1 March pro Bloom Marker (mit einem Minimum von 1)
Kommen wir jetzt also, nach langer Vorrede, zu den Regeln der hier besprochenen Modelle.
Rhun Sidhe / Mhor Sidhe – Regeln
In Last Argument of Kings:
Die Heldinnen der Weaver Courts sind Elite-Kriegerinnen, und so haben sowohl die Nahkampf- als auch die Fernkampf-Variante einen hohen Clash-, beziehungsweise Volley-Wert von 3. Dazu kommen 6 Attacken mit Cleave 1 beziehungsweise 5 Schuss auf 14″ mit Rapid Volley. Beide haben unterdurchschnittliche Defense-Werte mit Defense und Evasion 2, dafür allerdings 5 Wunden und Resolve 4. Ein Duell gegen echte Charakter-Killer wollen beide Versionen somit möglichst vermeiden.
Die Mhor Sidhe-Nahkämpferin baut die Rolle des Court of Autumns, welche sich regeltechnisch durch Boni auf Charge und Nakampf auszeichnet, weiter aus. Wenn die Jahresuhr auf Herbst steht, erhält die Mhor Sidhe Flawless Strikes und gibt ihrem beheimateten Regiment +1 auf den Attackenwert. Als Warlord lässt sie sich selbst und ihr Regiment Bloom-Effekte immer als Autumn’s Harvest werten.
Die Rhun Sidhe baut auf dem intendierten Spielstil des Court of Springs auf, welches auf Fernkampf setzt und gegnerische Einheiten durch Mali daran hindert, in den Nahkampf zu kommen, bevor sie durch Beschuss aufgerieben werden.
So kann die Rhun Sidhe Seed-Marker, die durch ihr Regiment verursacht werden auf andere Regimenter innerhalb von 8″ verteilen und Einheiten, die unter dem Spring’s Growth Bloom-Effekt stehen, geben dem Regiment der Rhun Sidhe die Aimed Shot Sonderregel (+1 Volley), was ihrem Regiment noch mehr Mobilität ermöglicht. Als Warlord verteilt die Rhun Sidhe zu Beginn jeder Runde einen zusätzlichen Seed-Marker an ein Regiment, das unter einem Bloom-Effekt steht.
Beide Charaktere haben zudem als Warlord die Option, einmal pro Spiel die Jahresuhr auf ihren Court zu stellen, ganz unabhängig davon, wo der Zyklus gerade steht.
In First Blood:
Die Mhor Sidhe ist in First Blood eine geschickte Duelistin und Flankenkämpferin, vergleichbar etwa mit der Scion of Death der W’adrhûn, die wir uns hier genauer angeschaut haben. Mit March 7, 6 Attacken, Clash 3 und Deadly Blades macht sie im Nahkampf keine schlechte Figur, und Evasion 3 mit Resolve 4 und 5 Wunden halten sie gegen schwächere Einheiten stabil – schweres Geschütz möchte sie aber lieber vermeiden, oder eben entfernen, bevor es zum Gegenschlag kommt.
Mit Command Abilities und Sonderregeln hat die Mhor Sidhe die Möglichkeit, sich durch Unstoppable, extra Disengages und Fluid Formation sehr frei auf dem Schlachtfeld zu bewegen, und ihre Fähigkeit, +1 Attacke pro Casualty Marker auf dem Ziel-Regiment im Clash zu bekommen, macht sie zu einem guten Finisher.
Einzig und allein die Tatsache, dass die Weaver Courts auf den ersten Blick nicht unbedingt die klassische Amboss-Einheit haben, lässt den hier offenkundig intendierten Spielstil für mich etwas fragwürdig wirken – aber vielleicht fehlt mir hier lediglich die konkrete Spielerfahrung mit den Weavern.
Die Rhun Sidhe ist in First Blood mit ihrem „Fire and Advance“-Draw Event wie gemacht für eine Armee, die auf Fernkampf setzt. Wenn man sie aktiviert, kann man sich dazu entscheiden, seine nächste Kommandokarte zu ziehen.
Ist diese Karte die einer Einheit, deren Anführer sich in Command Range der Rhun Sidhe befindet, kann diese Einheit direkt aktivieren. Sollte sie in dieser Aktivierung als zweite Aktion eine Volley-Action ansagen, kann die Einheit dazu noch eine zusätzliche March-Aktion ausführen. Dafür kann die Rhun Sidhe danach nur noch eine einzige Aktion ausführen.
Aber auch die Rhun Sidhe selbst ist stark im Fernkampf nicht zu verachten. Volley 3, 6 Schuss auf 14″ Reichweite mit Rapid Volley und Aimed Shot lassen sie auch mit nur einer Aktion zu einer starken Präsenz auf dem Schlachtfeld werden.
Zu diesen soliden Grundwerten gesellen sich einige Sonderregeln: So kann die Rhun Sidhe in den Nahkampf schießen und jede Casualty, die sie verursacht, lässt einen Seed-Marker auf dem betroffenen Regiment zu einem Bloom-Marker werden.
Ihre Kommandofähigkeiten sollen unterschiedliche Pfeile darstellen, und diese bieten die Auswahl zwischen Armor Piercing (1) und Precise Shot; zwei Wunden für jeden verpatzten Verteidigungswurf eines Monsters; und der Sureshot Sonderregeln mitsamt dem Bonus, gegnerische Evasion zu ignorieren.
Im Fazit gefällt mir die Rhun Sidhe sehr als bestimmendes Element in einer Armee, die primär auf Fernkampf und Scharmützel setzt, es bleibt allerdings die Frage zurück, ob die Weaver genug Optionen haben, um gegen Armeen zu bestehen, welche sie schnell im Nahkampf binden oder früh Szenario-Druck mit starkem Gegenbeschuss oder hohen defensiven Werten aufbauen.
Kern Skirmisher – Regeln
In Last Argument of Kings:
Wie bereits erwähnt sind die Kern Skirmisher das Rückgrat einer Weaver Courts-Armee und setzen den Ton für den Spielstil der Conquest-Waldelfen. Mit Clash und Volley 2, 4 Attacken, 4 Schuss auf 16″ Reichweite sowie 4 Wunden und Defense und Resolve 2 wirken ihre Werte für diesen Zweck auf den ersten Blick nur wenig berauschend.
Doch beachtet man die Tatsache, dass die Skirmisher als Lights schon von der ersten Spielfeld-Runde an Präsenz zeigen, Szenariodruck aufbauen und (last but not least) Seed-Marker verteilen, wirkt ihr Profil deutlich runder. Zudem sind die mit 110 Punkten auch nicht eben teuer – und mit March 6 etwas mobiler als der Durchschnitt.
Die Stars einer Armee sind die Skirmisher mit Sicherheit nicht, aber ohne zwei bis drei Einheiten Skirmisher kann, meine ich, keine Weaver Courts-Armee gescheit funktionieren – da sonst die günstige Option auf Seed-Marker und der frühe Tempo-Vorteil fehlt.
In First Blood:
Auch im Conquest-Skirmisher erfüllen die Skirmisher den selben Zweck. Ihre Werte sind hier nahezu identisch: March 6, Clash und Volley 2, 1 Attacke und 1 Barrage mit 14″ Reichweite pro Modell, Defense und Resolve 2 mit 2 Wunden pro Skirmisher.
Doch auch hier muss klar sein, dass die Skirmisher dafür da sind, Seed-Marker zu verteilen und der sonst eher elitären Weaver-Courts-Fraktion ein bisschen Tischpräsenz zu ergattern. Dabei helfen 120 Punkte für eine Vierer-Einheit nur bedingt, doch dafür kostet jeder weitere Skirmisher nur noch 20 Punkte.
Damit taugen die Skirmisher zwar nicht zu Screens oder Bauernopfern, aber günstig genug sind sie dennoch, um mit zwei Einheiten à 5-7 Skirmishern den Grundstock einer Weaver-Armee zu bilden.
Abschließendes Fazit
Insgesamt bin ich sehr zufrieden mit dieser ersten Hälfte des Starter-Sets der Weaver Courts. Die Elfen der Weaver etablieren einen schönen Grundton für eine Fraktion, auf die die Community so lange gewartet hat. Einzig und allein die teilweise etwas höhere Komplexität der Miniaturen ist ein kleiner Wermutstropfen in einem sonst sehr gelungenen Release.
Und auch spielerisch wissen die Courts als eine wirklich fernkamplastige, mobile Armee mit einer sehr eigenen Identität zu überzeugen. So freue ich mich vor allem darauf, in Zukunft auch gegen die Weaver Courts spielen zu dürfen. Denn Para Bellum scheinen hier eine gute Balance für Fernkampf geschafft zu haben – was ja sonst in nahkampffokussierten Rank and Flank-Systemen gerne zu Problemen im Balancing führen kann.
Die zweite Hälfte des Starter-Sets, die laufenden Bäume der Crann Guardians und die fliegende Motten-Kavallerie, folgen im zweiten Teil des Reviews im Laufe der Woche.
Was haltet ihr von dem Debüt der Weaver Courts? Habt ihr euch das Starter-Set schon zugelegt? Schreibt es uns in die Kommentare!
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