von BK-Jonah | 15.08.2025 | eingestellt unter: Conquest, Reviews

Review: Jorogumo Mahotsu der Yoroni

Es geht weiter mit den Neuheiten der Yoroni: Dieses Mal nehmen wir das monströse Charaktermodell der Jorogumo unter die Lupe.

Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Titel

Jorogumo Mahotsu / Jorogumo Geisha

Die Jorogumo sind den Yoroni selbst ein Mysterium: Niemand weiß genau, woher diese Spinnengeister stammen – gewiss ist nur, dass sie unglaublich mächtig sind.

Im Spiel gibt es sie in zwei Ausführungen: Die Jorogumo Geisha ist eine mächtige Nahkämpferin, die Mahotsu eine Support-Priesterin.

Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit 1

Auf einen Blick

Produkt: Jorogumo Mahotsu / Jorogumo Geisha
Hersteller: Para Bellum Wargames
Material: Plastik
Maßstab: 38mm
Preis: 129.99 Euro

Das Material wurde von Para Bellum Wargames gestellt.

Ausgepackt

So sieht der erste Blick in die Box aus: Für 129.99 Euro Herstellerpreis gibt es drei Gussrahmen mit zum Teil wirklich massigen Plastik-Bauteilen.

Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Unboxing

Inhalt

Neben den bereits erwähnten Gussrahmen findet man in dem Kit noch eine Mu-Idealkarte, eine Bauanleitung und eine Monsterbase samt Stand.

Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Inhalt

Die Bauanleitung

Hier könnt ihr euch anschauen, wie man die beiden Jorogumo-Varianten baut. Nur so viel sei hier bereits verraten: Mit zwei Ausnahmen sieht das alles komplizierter aus, als es ist.

Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Bauanleitung 1 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Bauanleitung 2 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Bauanleitung 3 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Bauanleitung 4

Die Gussrahmen

Und hier seht ihr die Gussrahmen im Detail: Ich fand die Teile beim ersten Anblick allesamt sehr gelungen und habe mich auf den Zusammenbau gefreut.

Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gussrahmen 1 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gussrahmen 2 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gussrahmen 3

Gebaut

So sieht das Modell dann aus, wenn man es zusammengebaut hat.

Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gebaut 1 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gebaut 2 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gebaut 3 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gebaut 4 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gebaut 5 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gebaut 6 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gebaut 7 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gebaut 8 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gebaut 9 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gebaut 10 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gebaut 11 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gebaut 13 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Gebaut 12

Größenvergleich

Natürlich muss es auch hier einen Größenvergleich geben, der leider wie so viele Monster-Kits von Para Bellum nicht vor die Brückenkopf-Skala passt. Hier seht ihr die Jorogumo Mahotsu stattdessen neben meinem Maßband und einem Stormcast Eternal.

Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Größenvergleich

Und damit ihr eventuell eure Transportoptionen abwägen könnt: Die Jorogumo Mahotsu ist an ihrem höchsten Punkt ca. 13 cm hoch, an den weitesten Punkten etwa 15cm breit und in etwa 16cm tief.

Fazit und Review

Mir hat der Bau der Jorogumo Mahotsu sehr gefallen: Insbesondere der Spinnenkörper war ein Traum – der Teil, von dem ich vorher am meisten eingeschüchtert war, weil Bausätze von Para Bellum gerne unübersichtlich werden und ich Sorge hatte, dass acht Beine sechs zu viel werden.

Die Teile, aus denen die Gefolgschaft und die Heldin oben auf der Spinne bestehen, waren dagegen teilweise sehr lose und brauchten daher etwas mehr Plastikkleber, um nicht wieder auseinander zu fallen, was aber kein großes Problem darstellte.

Zwei wirklich große Probleme gab es leider dennoch. Das Befestigen der Schriftrolle, welche die Spinne bearbeitet, war ein blindes Drauflos-Schieben. Die Bauanleitung gibt sich zwar Mühe und leuchtet diesen Prozess etwas ausführlicher und aus mehreren Blickwinkeln aus, aber ich habe es jetzt geschafft – und kann leider immer noch nicht sagen, wie.

Man muss die Schriftrolle irgendwie an dem Gesicht vorbei unter dem Körper der Spinne einschieben, bis es Klack macht, und dann ist man fertig, wenn es nicht allzu komisch aussieht. Das wäre bestimmt auch anders gegangen.

Das andere, größere Problem ist die Passgenauigkeit des Modells auf der Base. Ich kann nicht dafür garantieren, bin mir meiner Sache aber doch sehr sicher. Und doch haben die Basing-Elemente teilweise einen recht großen Abstand von der Base. In der Folge bin ich mir nicht sicher, dass mir die Spinne nicht vom Kuchenteller fliegt, wenn ich mal mit ihr unterwegs sein sollte.

Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Probleme 1 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Probleme 2 Conquest Para Bellum Yoroni Review Jorogumo Mahotsu Geisha Dual Kit Probleme 3

Optisch ist das Modell dagegen ein Traum. Mir gefiel die Studiobemalung überhaupt nicht – was bei Para Bellum leider oft der Fall ist. Ich fand die Spinne viel zu grell. Jetzt, wo ich das Modell in Grau bei mir stehen habe, kann ich es mir besser in etwas gesetzteren Farben vorstellen und freue mich sehr darauf, sie bald bei Mitgliedern unserer Conquest-Community auf dem Tisch zu sehen.

Regeln

In Last Argument of Kings

Als Warlord bieten beide Variante der Jorogumo einen Alternativen Effekt für die Mu-Idealkarte. Statt Evasion 3 verteilen diese dann Loose Formation. Nützlich gegen Fernkampf-Armeen, so oft sehe ich persönlich diese allerdings nicht und so bleibt, denke ich, der Kitsune Bakasu die beste Warlord-Option für die Yoroni.

Davon abgesehen sind sowohl die Mahotsu als auch die Geisha stabil im Nahkampf, mit Defense 3, Resolve 4, Fearless und 18 Wunden.

Die Jorogumo Geisha teilt ein bisschen besser aus, mit 14 Attacken auf einen Clash von 3, Deadly Blades, Cleave 1 und Terrifying 2 und ihre Sonderregel Monster Inspiration vergibt jeden Bonus einer Idealkarte, von dem die Geisha profitiert an befreundete Regimenter innerhalb von 8″ – sie will also mitten im Geschehen sein und schafft es mit March 7 in der Theorie auch, sich entsprechend zu positionieren. Für 280 Punkte lässt sich darüber definitiv nicht meckern.

Ebenfalls einen March von 7 hat die Jorogumo Mahotsu, die ich gebaut habe. Sie ist im Nahkampf nur etwas weniger forsch mit 11 Attacken auf Clash 3, Cleave 1 ohne Deadly Blades und Terrifying 1 statt 2. Dafür bringt sie vier Gebete mit, die sie mit Priest 6 leider nicht immer verlässlich wirken kann:

  • Repose in Healing Spring heilt auf eine Reichweite von 12″ vier Wunden mit einem Attunement von 3. Einige der anderen Gebete der Mahotsu sind situativer, daher gefällt es mir gut, dieses Gebet als Standard-Fähigkeit dabei zu haben.
  • Blossom in the Wind limitiert auf einer Reichweite von 12″ mit Attunement 3 ein Regiment auf 2 Aktionen in seiner nächsten Aktivierung. Gegen manche Armeen ist das eine schöne Option, gegen viele andere dagegen nicht wirklich brauchbar. Aber haben ist bekanntlich besser als brauchen.
  • Honor, a Void of Self ist nicht weniger situativ, dafür zumindest gegen alle Armeen eine Option: Auf eine Reichweite von 12″ mit einem Attunement von 3 kann das Zielregiment nicht als Teil einer Entourage-Aktivierung aktivieren. Das ist gerade gegen Armeen, die sich viel auf ihre Charaktere verlassen wie die Spires oder die Sorcerer Kings Gold wert, wenn man seinen Zug richtig aufbaut.
  • Witness of the Void ist die andere Option, die eigentlich immer nützlich ist. Auf einer 12″-Reichweite und einem Attunement von 3 erhält ein befreundetes Regiment +1 Defense. Schnörkellos und immer gut zu haben – besonders wertvoll aber für die elitären Yoroni.

Als Sahnehäubchen darf die Mahotsu, wie die meisten Caster, eine zusätzliche freie Aktion in ihrer Aktivierung nutzen – verliert also durch das Beten nicht die Option, selbst in den Nahkampf zu gehen oder sich zu positionieren.

Das Gesamtpaket der Jorogumo Mahotsu gefällt mir einen Tick besser, da sie Nahkampfpotenzial und Flexibilität mitbringt. Dafür darf sie mit 300 Punkten auch gern einen Tick teurer sein, als die Geisha.

In First Blood

Kommen wir zum Conquest-Skirmisher First Blood. Und auch hier ist die Rollenverteilung klar:

Die Jorogumo Geisha ist ein klares Nahkampfmonster: 10 Attacken, Clash 3, Cleave 1, Impact 5, Tenacious, Fearless und Terrifying 2. Das sind überzeugende Werte, die aber eventuell nicht ausreichen, um schweres Geschütz vom Feld zu nehmen.

Defensiv bringt sie zwar Defense 3 und Resolve 4 mit, ist aber nach 9 Wunden schon im Wounded Profil. Da erhält sie dann Flurry, verliert dafür aber 4 Attacken und schlägt also nur noch sechs Mal zu. Auch einen Punkt Defense verliert die Geisha im Wounded Profil.

Zählt man dazu die Tatsache, dass sie 400 Punkte kostet und nur einen March von 5 hat, und schon wirkt die Geisha deutlich weniger interessant als im Rank and Flank-System Last Argument of Kings. Viel zu oft wird sie von gegnerischen Einheiten mit einer höheren Reichweite gecharged werden und so eventuell sogar schon im Wounded Profil landen, bevor sie etwas erreicht hat.

Allein der March von 7 macht die Jorogumo Mahotsu in First Blood schon deutlich attraktiver. Zwar hat sie dafür nur 6 Attacken im Normalprofil, trifft aber ebenso wie die Geisha auf die 3 mit Cleave 1 und Terrifying 2. Allein der Impact von 2 ist noch kleiner als bei der Geisha (die 5 Impact Hits würfeln darf).

Im Wounded Profil ist die Mahotsu dann so schnell wie die Geisha mit March 5 und schlägt nur noch vier Mal zu. Und sie ist mit Defense 2 und Resolve 3 auch deutlich verletztlicher, aber ihr Priest-Wert erhöht sich von 6 im Normalprofil auf 8 – und sie gewinnt einen Punkt Terrifying und geht auf Terrifying 3.

Dazu kommen noch ihre Gebete:

  • Stream of Vitality heilt zwei Wunden auf 12″ Reichweite mit Attunement 3.
  • The Mire of Introspection begrenzt ein gegnerisches Regiment auf eine einzige Aktion in der nächsten Aktivierung – mit einer 2″(!) Reichweite und Attunement 3.
  • Field of Burning Reeds verwandelt eine Objective Zone (in 12″ Reichweite auf ein Attunement von 3) in Dangerous, Rough und Hindering Terrain. Obendrauf nehmen alle gegnerischen Regimenter in besagter Zone am Ende der Runde 3 automatische Hits.
  • Fan of Twin Winds zielt einen Objective-Marker in 12″ Reichweite und mit einem Attunement von 3 an. Das Ziel nimmt dann entweder eine Wunder oder wird um eine Wunde geheilt.

Allein durch die Zaubersprüche ist die Mahotsu beim gleichen Preis wie die Geisha (400) Punkte auch mit dem im Vergleich etwas schlechteren Nahkampfprofil noch wettbewerbstauglich.

Dass die Mahotsu aber gar nicht mal so viel schlechter im Nahkampf ist und dazu im Wounded Profil noch etwas besser betet (und mit Terrifying 3 auch etwas mehr Schaden macht, wenn sie Wunden verursacht) ist mir ehrlicherweise ein Rätsel.

So stellt sich aus meiner Sicht gar nicht erst die Frage, welches Modell in First Blood eher zum Einsatz kommen sollte – höchstens, ob überhaupt eine von beiden Optionen die 400 Punkte wert sind, wo die Yoroni doch eh schon sehr elitär aufgestellt sind.


Aber was haltet ihr von der Jorogumo? Und würdet ihr auch die Mahotsu-Variante bauen, oder lieber die Geisha-Nahkämpferin? Lasst es uns gern eure Kommentare da!


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BK-Jonah

Seit 2023 im Hobby und damit das Nesthäkchen beim Brückenkopf. Erste Tabletop-Liebe: Warhammer Fantasy durch Total War, was über Umwege zu AoS geführt hat. Danach und bis heute verliebt in Conquest: The Last Argument of Kings. Aktuelle Projekte: Flesh-eater Courts und Conquest Sorcerer Kings mit Aussicht auf Tomb Kings in The Old World und irgendwann auch mal Warhammer 40k – wenn es die Zeit denn zulässt.

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