Review: Ancestor und Found der Dweghom
Die Neuheiten der Dweghom haben seit ihrer Ankündigung eine kleine Kontroverse geschürt. Wir schauen uns die Monsterzwerge heute ganz genau an.
Ancestor Artisan Series
Den Anfang macht der neue Charakter für die Dweghom: Ein mächtiger Priester, der das Gefängnis des Krieges tief im Kern von Eä erreicht hat und auf dem Schlachtfeld seine volle elementare Macht entfesselt.
Auf einen Blick
Produkt: Ancestor Artisan Series
Hersteller: Para Bellum Wargames
Material: Resin
Maßstab: 38mm
Preis: 39.99 Euro
Das Material wurde von Para Bellum Wargames gestellt.
Inhalt
Für knapp 40€ Herstellerpreis erhält man eine Menge Resin, eine Aktivierungskarte und eine Brute-Base samt Stand.
Der Bausatz besteht lediglich aus einer Handvoll Teile.
Den Großteil des Bausatzes machen die beiden Körper aus.
An die werden dann nur jeweils zwei Arme sowie im Falle der Geisterform des Ancestors auch noch ein Gesicht befestigt. Hier könnt ihr euch die Gussqualität der Einzelteile genauer anschauen.
Gebaut
Und so sieht das Modell dann fertig zusammengebaut aus.
Fazit und Review
Im Gegensatz zu den Lost bzw. Found, die wir uns gleich anschauen habe ich nach der Ankündigung des Ancestors keine Beschwerden aus der Dweghom-Community gehört. Der Ancestor in seiner Geisterform macht einiges her und strahlt Stolz und Kampfeslust in gleicher Menge aus. Dass seine Geisterform so über seinem vergleichsweise kompakten Körper türmt, tut sein übriges dazu, dass der Ancestor auf dem Schlachtfeld eine imposante Figur macht. Mir gefällt er sehr.
Vergleicht man den Ancestor mit dem Scion of War der W’adrhûn, den wir uns kürzlich angeschaut haben, finde ich daher auch den Aufpreis als Teil der Artisan Series deutlich gerechtfertigter. Der Ancestor ist dazu auch schön gegossen und lässt sich problemlos und mit wenig Reinigungsarbeit zusammenbauen. Einzig und allein die kleine Lücke zwischen Zwergenkörper und Geisterform ist ein wenig unschön.
Regeln
Da die Dweghom aktuell sehnlichst auf ihren Rework warten, lässt sich nur schwer sagen, ob die Regeln für ihre neuen Einheiten schon eine Vorschau auf das sind, was regeltechnisch auf die Conquest-Zwerge zukommt oder nur ein Lückenfüller.
In Last Argument of Kings
Im großen Rank and Flank-System ist der Ancestor ein Charakter, der die klassische Zwergen-Infanterie der Dweghom unterstützt. In seiner Warband finden sich daher neben den neuen Brutes der Lost und Found die Hold Warriors, Hold Ballistae, Dragonslayer und Hold Thanes.
Nicht verwunderlich ist es daher auch, dass er als Brute-Charakter auch mit Infanterie-Regimentern mitlaufen kann und diese offensiv mit fünf Attacken, Clash 3 und Cleave 2 unterstützt. Auch als Duelist braucht er sich mit diesen Werten, sechs Wunden, Defense 3 und Resolve 4 nicht verstecken.
Besonders spannend wird er aber natürlich erst durch seine Gebete. Mit Priest 6 kann der Lost Ancestor auf 10″ Reichweite mit Attunement 3 (Scaling) ein gegnerisches Regiment nominieren, gegen das freundliche Einheiten alle Hit-Rolls neu würfeln dürfen.
Sein zweites Gebet, „Song of the Descent“ wird mit 10″ Reichweite immer automatisch gesprochen, ganz ohne Würfeln. Das angezielte feindliche Regiment steckt daraufhin zwei Treffer ein für jedes befreundete Regiment in 10″ um den Ancestor. Diese Treffer verteidigt das Regiment mit seinem niedrigsten, unmodifizierten Moralwert. Wichtig für Spiele gegen das Old Dominion: Sollte das Ziel durch eine Sonderregel alle Moralwürfe bestehen, nimmt es stattdessen eine Wunde für jedes Regiment, das in 10″ um den Ancestor steht.
Der Ancestor ist also der Anker in der Mitte der Front der Dweghom, unterstützt die Infanterie und weicht gegnerische Regimenter auf, bevor sich die blutrünstigen Zwerge auf sie stürzen. Das liest sich so schön kompakt und unkompliziert, wie Dweghom-Regeln bislang immer waren und ist daher sicherlich auch ohne Probleme spielbar.
In First Blood
Im Skirmisher First Blood will der Ancestor natürlich auch ein Combat-Monster sein, kommt mit March 6 aber nicht immer dazu, den ersten Schlag zu machen. In der Theorie helfen ihm seine satten 8 Wunden, den Erstschlag einzustecken, die halten allerdings mit Defense und Resolve 3 auch nicht ganz so lange, wie einem lieb wäre. Da helfen Hardened 1 und Fearless auch nur bedingt. Zumal viele Attacken ohne Cleave öfter in Listen zu finden sind, als wenige mit hohem Cleave.
Offensiv kommt er dafür zwar mit 6 Attacken und einem Clash von 3 daher, allerdings ohne Cleave. Seine satten 6 Impact Hits mit Brutal Impact 2 lassen sich durch seinen lediglich guten March von 6 nur schwer anbringen, wenn der Gegner Kavallerie aufstellt.
Bleiben also noch seine Gebete (die er mit Priest 6 auch nicht ganz verlässlich spricht) und seine Command Abilities. Seine Gebete sind hier schnörkelloser als in Last Argument of Kings: In einer mit 8″ eher kurzen Reichweite verteilt der Ancestor mit Attunement 3 +1 Attacken für jeden Success, also maximal +6, an ein einziges Modell. Das ist witzig, kann aber in sehr umkämpften Situationen schwer einsetzbar werden, wenn der Gegner nach dem Ancestor noch einmal dran ist – mal ganz zu schweigen davon, dass der Ancestor das Gebet auch einfach vergeigen kann.
Sein zweites Gebet lässt alle befreundeten Regimenter in seiner 6″ Command Range den ersten Broken-Status ignorieren, den sie in dieser Runde erhalten würden. Auch das ist schön, aber bei einer so kurzen Reichweite würde ich ehrlicherweise lieber meine Regimenter im Nahkampf retten, indem ich sie vor dem Ancestor aktiviere und den Gegner zerhaue oder mich verziehe.
Auch seine Command Abilities sind leider eher situativ: Eine klaut einem gegnerischen Regiment die Aura of Death-Regel und verteilt sie an befreundete Regimenter, die jenes Regiment im Nahkampf binden (zu einem Maximum von Aura of Death 3), die zweite macht das gleiche für die Cleave-Regel (allerdings ohne Maximum).
Ganz überzeugt bin ich vom Ancestor in First Blood leider nicht. Seine Nahkampfwerte sind mir einen Tick zu durchschnittlich und seine Support-Fähigkeiten zu situativ. Schade finde ich außerdem, dass er im Gegensatz zu vielen anderen Charakteren keine Regimenter mit Sonderregeln versieht – ich hätte mir besondere Buffs für die Lost und Found gewünscht, die wir uns als nächstes anschauen.
Lost / Found
Die Lost und Found sind Dweghom, die bei der rituellen Reise zum Gefängnis des Krieges im Kern von Eä weiter gekommen sind als alle anderen – und dadurch mutiert sind. Die Lost sind wilde Nahkämpfer, die Found magische Artillerie-Stationen.
Auf einen Blick
Produkt: Lost / Found (Dual Kit)
Hersteller: Para Bellum Wargames
Material: Plastik
Maßstab: 38mm
Preis: 59.99 Euro
Das Material wurde von Para Bellum Wargames gestellt.
Ausgepackt
Der erste Blick in die Box ist vielversprechend: Es gibt jede Menge Plastik für den Preis.
Inhalt
Enthalten sind drei einzigartige Gussrahmen, zwei Aktivierungskarten, eine Anleitung sowie drei Brute-Bases samt rechteckiger Stands.
Die Bauanleitung
Hier könnt ihr euch die Bauanleitung anschauen. Sehr enttäuscht war ich davon, dass die Anleitung für die Variante, die ich bauen wollte, nämlich die Found, gar nicht enthalten war. In der Vergangenheit hatten Para Bellum noch in jedem Dual Kit die Anleitungen für beide Bauvarianten angeboten.
Ich hoffe sehr, dass das ein Fehler oder ein Experiment ist und nicht die neue Leitlinie für Dual Kits – zumal es für die andere Bauoption nicht einmal einen QR-Code oder einen leicht zu findenden Verweis auf die Website gab. Ich bin nun schon lange im System und wusste daher, dass ich die Anleitung online finden kann. Aber für neue Spielerinnen und Spieler ist das nicht unbedingt Nutzungsfreundlich.
Die Gussrahmen
Hier könnt ihr euch die Gussrahmen im Detail anschauen. Die schön gegossenen Teile haben mir den Missmut nach dem Durchlesen der Anleitung wieder vertrieben.
Gebaut
Und so sehen die Fernkämpfer der Found dann aus, wenn man sie zusammengebaut hat.
Fazit und Review
Mir haben die Found wirklich wahnsinnig gut gefallen. Dass Para Bellum einen leichten Hang zur Düsterkeit und zum Body Horror haben, spielt mir schon seit jeher sehr in die Karten und war ein großer Grund, warum ich damals mit Conquest angefangen habe. Da sollte es auch nicht verwunderlich sein, dass ich wirklich so wie noch nie versucht war, jetzt endlich doch mit den Dweghom zu starten – so wie mich damals auch der Stoneforged sehr gereizt hat. Ich bin allerdings auch diesmal stark geblieben.
Lange Vorrede, kurzer Sinn: Mir gefallen die kontroversen Brute-Modelle der Dweghom gut und ich freue mich, dass Para Bellum weiter unbeirrt auf ihre ganz eigene Ästhetik bestehen. Gleichermaßen verstehe ich aber natürlich auch die Stimmen, die angesichts dieser doch sehr exotischen Modelle die klassische Fantasy-Ästhetik vermissen.
Abseits der Ästhetik war meine Zeit mit dem Kit weitestgehend sehr angenehm. Nur die Geschosse der Found waren wirklich nicht schön im Zusammenbau: eine ungute Mischung aus nicht ganz eindeutigen Klebestellen und vielen kleinen Teilen, die leider auch nicht ohne Druck beieinander bleiben, während der Kleber aushärtet.
Regeln
In Last Argument of Kings
Kommen wir also zu den Regeln. Im großen Rank and Flank sind die Lost natürlich dicke Nahkampf-Brocken, die allerdings für Dweghom nicht allzu viel aushalten. Defense und Resolve 3 mit immerhin 6 Wunden macht sie gegen leichte Regimenter widerstandsfähig, aber von einem Hammer wollen diese Dweghom definitiv nicht gecharged werden.
Das Chargen wollen sie lieber selbst erledigen: Mit March 6 und Unstoppable sollte ihnen das auch öfter gelingen, als nicht. Und stehen sie erstmal da, sind sie mit 6 Attacken, Clash 3 und Cleave 1 auch schön problematisch für den Gegner. 3 Impacts, Aura of Death 4 und ein Draw Event, mit dem sie auf 8″ Reichweite Relentless Blows vergeben können (auch auf sich selbst) sind das Sahnehäubchen einer sehr mächtigen Einheit, die als Medium-Dreiergespann für 170 Punkte auch gar nicht mal so teuer sind.
Die Found sind in Last Argument defensiv genauso gewappnet wie ihr Nahkampf-Pendant und teilen mit 4 Attacken auf die 2 auch gar nicht so schlecht aus. Die Hauptattraktion ist aber natürlich ihr Fernkampf. Volley 3 ist ein guter Start, aber sonst wirkt dieser mit Barrage 3 und 14″ bei Armor Piercing 1 erstmal ein wenig mickrig.
Ihre Sonderregel Bombardment erhöht beim Zielen nicht ihren Volley-Wert sondern ihren Barrage-Wert um 1 und die Reichweite ihrer Schüsse um 2″. Das ist interessant, liest sich aber für mich als Nicht-Dweghom-Spieler erstmal unterwältigend. Für 180 Punkte bekommt man so beim Zielen 13 Schuss auf die 3 mit 16″ Reichweite und Armor Piercing 1. Die Fireforged machen das gleiche mit einem Zoll weniger Reichweite aber mit Armor Piercing 2 statt 1 und einem Schild, um den Konterbeschuss auf der kurzen Distanz besser aushalten zu können. Ich bin nicht überzeugt.
In First Blood
Die Lost sind im Conquest-Skirmisher unkomplizierte Nahkampfknüppel, die an die Incarnate Sentinels der Spires erinnern. Defense 4 und Resolve 3 heißt, dass sie recht stabil dastehen, aber bei zu vielen verpatzten Defense-Würfen schneller durch Moral verschwinden, als einem lieb ist. Dafür, dass das nicht zu schnell passiert, sorgen Hardened 1 und 6 Wunden pro Modell, die hoffentlich dabei helfen, dass die Lost ihre Aura of Death 2 zum Einsatz bringen können. Im Nahkampf teilen sie dann mit 5 Attacken, Clash 3, Cleave und Terrifying 2 auch ordentlich aus.
Dagegen sind die Found erstaunlich kompliziert für eine Dweghom-Einheit. Und nicht nur da tanzen sie aus der Reihe, ihre Werte sind mit Defense und Resolve 3 bei 4 Wunden auch erstaunlich zart. Im Nahkampf haben sie auch nur eine Attacke auf einen Clash von 2 – vergleichbar also mit den Fireforged, die dafür aber immerhin ein Schild mitbringen.
Dafür haben die Found einen Volley-Wert von 3, eine Reichweite von 24″, Armor Piercing 1 und einen Barrage-Wert von lediglich 1, der sich durch ihre drei Schussmodi allerdings heben lässt:
- Cluster Bombs hebt ihren Barragewert von 1 um +3, solange sie eine Einheit anvisieren, die acht oder mehr Modelle enthält. Bei 9 oder mehr Modellen sogar um +5. So bringt also jeder Found bei großen Trauben gleich 6 Schuss mit. Erwähnenswert ist auch, dass dieser Schussmodus die Obscuring Regel ignoriert.
- Incendiary Bombs hebt den Barragewert der Found ganz ohne Anforderungen um +4. Dafür dürfen die Found in diesem Schussmodus nicht zielen.
- Armor Piercing hält was der Name verspricht. Hier heben die Found ihren Barragewert nur um +2, ersetzen aber ihr Armor Piercing 1 durch Armor Piercing 3. Und jeder vergeigte Defense-Wurf löst zwei Wunden aus, statt nur einer. Ideal also, um leicht gerüstete Einheiten ohne Hardened vom Feld zu nehmen.
Mir gefallen beide Einheiten sehr: Die Lost sind einfach solide Stat-Blöcke und die Found haben viel Flexibilität und Reichweite zu bieten. Schwierig wird es für sie nur, wenn alle gegnerischen Einheiten im Nahkampf gebunden sind.
Größenvergleich
Natürlich möchte ich euch den Größenvergleich nicht vorenthalten. Hier seht ihr einen der Found und den Ancestor neben unserem Fantasy Space-Marine und einem GW-Zwerg der Kharadron Overlords.
Mit Abstand die größten Zwerge, die ich im Tabletop je gesehen habe.
Wie gefallen euch die Neuheiten der Dweghom? Könnt ihr mit den Lost bzw. den Found etwas anfangen? Schreibt es uns in die Kommentare!
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Conquest ist unter anderem bei unserem Partner Taschengelddieb erhältlich.
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