Infinity Essentials: Weitere Erfahrungen
Heute berichten wir von unseren weiteren Erfahrungen zum Einstieg über Essentials für Infinity N5 von Corvus Belli.
In dieser Betrachtung der Infinity Essentials Boxen möchten wir ein Update zu unserem Fazit abgeben, wie es uns bei unseren weiteren Schritten in die Welt von Infinity ergangen ist.
Was bisher geschah
HIER könnt ihr unseren Ersteindruck nachlesen, der auf zwei Testspielen mit der 2-Spieler-Starterbox box basiert. Daraufhin hatten wir uns Gedanken gemacht, wie wir am Besten weiter fortfahren könnten und kamen da zum Schluss erstmal auf 100 Punkte zu erhöhen und die wesentlichen Regeln aufzugreifen. Ganz ohne Hilfe von Außen wollte ich nicht bleiben, so dass ich in der Community nach Vorschlägen für eine Mission und sinnvolle Punktzahl nachgefragt hatte. Das Resultat war eine simple Mission und Erhöhung der Punktzahl um 50 pro Spiel. Insgesamt blieben wir bei den ersten 60 Seiten aus dem Regelbuch, plus was es an Sonderregeln und Zuständen noch im Spiel brauchte.
Was bieten die Essentials Army Packs?
Wie gestern im Unboxing bereits erwähnt, bieten die Boxen jeweils 7 Miniaturen für die beiden Fraktionen, was somit ein 10vs10 ermöglicht im Bereich von ca. 230 Punkten mit den Essentials Karten. Dabei fallen die SWC etwas ungleichmäßig aus, mit 5 für JSA und 3.5 für PanO. Man kann nur hoffen, dass sich Corvus Belli da Gedanken zum Balancing gemacht haben und dies insgesamt ausgeglichen im Spiel ausfällt. Durch das Erscheinen weiterer Boxen ist bereits absehbar, dass keine klare 300 Punkte Liste dabei herauskommt, wenn man alle erwirbt. Listenbau ist somit möglich, bzw. erforderlich.
Kommen wir nun zu einer Zusammenfassung unserer Testspiele.
Testspiel 3 – 100p
Im dritten Spiel haben wir für 100 Punkte einen Keisotsu Lt, Kempeitai, Feuerbach ORC und Teutonic Knight hinzugefügt. Also 5v5 Miniaturen. Mit ca. 60 Seiten Regeln aus dem vollen Regeldokument bewaffnet, plus ein paar Sonderfähigkeiten fühlten wir uns schon etwas sicherer, aber weiterhin noch leicht unschlüssig hinsichtlich der Details wie Dodge und AROs. Es blieb recht swingy, aber wurde spannend, da für PanO am Schluss nur noch ein ORC übrig blieb, der aber noch einen Keisotsu von 3 entfernen konnte. Somit ging der Sieg an PanOceania nach Punkten. Wir vergaßen die Anwendung von Guts Rolls.
Testspiel 4 – 150p
Das vierte Spiel wurde jeweils um eine Miniatur erweitert: Daiyokai und Crux Knight. Also zwei Heavy Hitter die allein fast 50 Punkte auf die Waage bringen. Uns gefiel ein Vorschlag aus der Community für eine Einsteigermission: In der Mitte des Felds liegt ein Marker zum Aufsammeln, was einen Punkt am Ende des Spiels für den Besitzer bedeutet. Ein weiterer Punkt konnte durch mehr entfernte gegnerische Punkte erzielt werden, während der bekannte Lt den dritten Punkt wert war. Auch spielten wir ohne Loss of Lieutenant.
Allerdings war dies eher unerheblich, da JSA doch eindeutig als Sieger nach 2 Runden hervorging gegen die Abwesenheit von panoceanischen Miniaturen auf dem Tisch. Meine Würfel waren schlichtweg zu vorteilhaft, obwohl mein Gegner gut positioniert war und viele AROs zur Verfügung standen. Selbst nach Verlust meines Kempeitai zu Beginn, waren 3 criticals meines Shikamis gegen einen ORC alles andere als fair. Die Guts Rolls und freiwilligen Bewegungen änderten nicht viel. Es bleibt also wie erwartet recht würfelabhängig bei niedrigen Punktzahlen.
Testspiel 5 – 200p
Spiel Nummer 5 behielt die Mission bei und wurde aber um 50 Punkte erhöht. JSA nahm die Hacker und Oniwaban mit und lies einen Keisotsu zu Hause. PanO wählte seinen Killer Hacker und Fusilier Sniper. Allerdings haben die Hacker keinen sonderlichen Effekt gehabt. Ohne jeglichen Repeater waren wir nicht wirklich in der Lage etwas sinnvolles mit ihnen anzustellen.
In diesem Spiel war der Ausgang umgekehrt, wenn auch nicht ganz so überwältigend. Mein Shikami konnte seinen Hacker entfernen, aber war nicht in der Lage den Sniper rauszunehmen. Leider vergaßen wir wieder einmal die Guts Rolls, die möglicherweise etwas geändert hätten.
Testspiel 6 – 250p – Normale Profile
Bei Testspiel 6 war die Idee mal zu schauen wie die vollen Profile so sind und wie weit die bisherigen Essentials Spiele bereits im Vergleich zu einem „vollem“ Spiel abschneiden. Natürlich bin ich weiterhin weit weg vom sicheren Regelverständnis und sowas wie sinnvoller Taktik, aber es kamen nun auch die Regeln für Command Tokens hinzu, sowie einiges mehr an Spezialfähigkeiten. Auch war der Gegner ein Anderer mit Shindenbutai. Vielen lieben Dank an Sebastian, der mit mir gespielt hat. Er ist mit N5 in das Spiel eingestiegen, somit auch noch ein Neuling, aber bereits mit etwas Turniererfahrung.
Für 250 Punkte habe ich im Grunde alle 10 Miniaturen gestellt, plus die Paramedic Keisotsu aus dem Army Painter Paint Set. Ein paar gewählte Profile entsprachen auch nicht den Essentials Karten, wie z.B. der Shikami mit Contender, Daiyokai mit HMG und Keisotsu mit Thunderbolt. Direkt kann ich sagen, dass in regulären Profilen deutlich mehr steht und zu beachten ist. Das macht das Zurechtfinden merklich schwieriger. Dementsprechend würde ich bei einem erneuten Spiel mit regulären Profilen erstmal wieder auf 200 Punkte reduzieren, oder aber durch weitere Essentials Spiele mehr Erfahrung mit diesen Profilen sammeln.
Zum Spiel fiel direkt mein Anfängerfehler auf, meine ARO Pieces in einen Turm zu packen inkl. des Paramedics, nur um diese vom Shizoku Raketenwerfers rausgenommen zu bekommen. Immerhin konnte ich im ARO seinen Sniper vorher glücklich entfernen. Zuvor verfehlte der Oniwaban mit einer 20 seinen Infiltration Wurf gegen die 18, so dass er ganz hinten starten musste. Eigentlich war meine Idee gegen seine ARO Leute oder den Metsuke Lt vorzugehen. Nun gut, dann halt nicht. Mit ein paar Befehlen kam ich immerhin bis zur Mitte. Da er als Spezialisten nur den Hatamoto und einen Hacker dabei hatte, begaben sich diese in Richtung Mitte zum Missionsziel. Mein Shikami war in der Lage den Hatamoto unconscious zu schießen, der aber per Speedball wieder aufgehoben wurde vom Hacker. Also weiter zum Missionstoken, aber als der Hatamoto einen Korridor Sichtlinie zum Oniwaban offenbarte entschied ich mich zur Enttarnung und ARO Schuss. Erfolgreich. Somit musste der Hacker ran, zunächst auch erfolgreich, aber nicht ausreichend widerstandsfähig dem Shikami gegenüber, der sich dann mit dem Missiontoken aus dem Staub machte.
Auf seiner Seite stand ein Hero Kyojin Killer, der erst den Oniwaban aus dem Gefecht zog und kurz vor Schluss meinen Lt erledigen konnte. Mein Shikami hatte seine neun Leben dann doch verwirkt, während Yojimbo meinen Daiyokai rausnahm. Somit wurd es recht klar, dass der Sieg an Shindenbutai gehen würde, aber ich konnte mit der Ryuken noch Yojimbo entfernen und den Token aufsammeln. Somit endete das Spiel in einem 2:1 für Shindenbutai.
Definitiv ein spannendes und spaßiges Spiel, was mir das Potential von Infinity gut demonstriert hat.
Was uns auffiel bei der Umsetzung der Regeln
Positiv:
- Das N5 Regeldokument wirkt weiterhin durchdacht und klar strukturiert. Allerdings auch sehr vollgepackt mit Informationen, die man mit viel Aufmerksamkeit lesen muss.
- Die ARO Regeln sind deutlich besser und eingängiger erklärt.
- Es gab mehrere Momente in denen wir lobend über das Potential der Regelmechaniken sprachen.
- Die Spezialfähigkeiten und Waffen sind universal. Wenn man also die Regeln einmal drin hat, kann man auch eine gegnerische Truppe nachvollziehen.
- Szenarien machen das Spiel deutlich spannender und spaßiger.
- Zeitnahe Überarbeitung der Regeln und Anpassung von Profilen. So sind in der Zwischenzeit zwei Updates auf N5.1.1 erschienen.
- Die App auf dem Smartphone funktioniert mit den vollen Profilen sehr gut. Besonders für die Waffenprofile fand ich die Funktionalität besser als auf den Karten nach der richtigen Waffe zu suchen. Die Profil-Karten funktionieren aber auch gut und sind mit reduzierten Regeln besser für den Einstieg.
Neutral:
- Die Waffenkarten sind für zwei Spieler etwas unübersichtlich. Man erwischt auf der Suche nach der passenden Karte doch meist die ohne die relevante Waffe.
- Die Regeln sind sehr frontloaded. Man kann zwar ein paar Module auslassen und sollte gar nicht versuchen alle Spezialfertigkeiten und States zu erfassen, aber selbst dann reden wir von 60 bis 70 Seiten sehr dichtem Regeltext. Diese Reduktion ist auch keineswegs vorgegeben oder angeleitet, sondern entsprach meiner Einschätzung basierend auf meiner TT-Erfahrung. Dafür erhält man ein solides Regelkorsett für das gesamte Spiel.
- Manche Spezialregeln haben innerhalb einer Box die Vorgaben und Effekte gelistet, aber dann darunter noch in einem roten Kasten (Important) eine zusätzliche Regel. Dies wirkte verwirrend auf uns, da es eigentlich auch Teil der Hauptbox als Regel ist, aber mehr wie ein erinnernder Hinweis wirkt.
- Hacking hat zu einiger Diskussion geführt, weil die Beschreibung teilweise konterintuitiv wirkt, besonders was die Zone anbelangt. So steht da quasi etwas offensichtliches, was aber zum Beispiel bei Beschuss nicht der Fall wäre. Anders gesagt, die Formulierung wirkte negativ, obwohl sie die Vorteile von Hacking beschreibt. Wieder ein gutes Beispiel von: „Man lernt es deutlich besser im Spiel als durch das Lesen des Textes.“
Negativ:
- Dementsprechend bleibt die Befürchtung, dass Neulinge schlichtweg verzweifeln könnten, wenn sie keine Hilfe erhalten.
- Sich im Army Builder zurechtzufinden, wenn man nicht exakt weiß wie Einheiten heißen oder welche Miniature hinter einem Logo und Namen steckt, bleibt eine Herausforderung.
- N5 1.0 hatte einige Fehler im Regelbuch und wirkte überstürzt. Auch so Dinge wie spanische Paragraphen. N5 1.1 hat dies bestätigt, da fast jede Seite Errata oder Verbesserungen erhielt. Super Jump und Climb wurde nun mehrfach korrigiert und wirkt weiterhin schwer zu verstehen und die Diskussionen bleiben bestehen. Scheint kompliziert. 😉
Fazit:
Das Fazit bleibt für uns im Grunde gleich. Wir hatten Spaß mit unseren Spielen und sind motiviert weiter zu spielen. Somit spreche ich weiterhin eine positive Meinung gegenüber den Essentials Produkten aus und ihr Potential damit ins Spiel zu finden. Würde es anders besser gehen? Vielleicht, aber das ist auch eine individuelle Frage. Corvus Belli hatten mit Code One und früheren 2-Spieler-Starterboxen bereits deutlich andere Herangehensweisen gezeigt, die mehr Tutorial-Charakter hatten. Es wird sicherlich Gründe geben, weswegen sie das System umgestellt haben. Und sei es nur ganz simpel betrachtet der Kostenfaktor für den Einstieg.
Nach den anfänglichen Tutorial-Videos ist nichts mehr erschienen, wobei ich mir vorstellen könnte, dass so manche Regelbereiche davon profitieren würden. Siehe Super Jump oder die neue „Kontroverse“ des „Corner Cuttings“. Nebenbei habe ich den ein oder anderen Battle Report auf Youtube konsumiert, was auch hilft um diverse Aspekte des Spiels kennen zu lernen. Allerdings würde ich das auch nicht als den Weg zum Erfolg und Voraussetzung für neue Spieler ansehen.
Die Spiele im niedrigen Punktbereich, abgespeckten Profilen und Unwissen der Spieler bleiben sehr wechselhaft und würfelabhängig. Dies passiert in fast jedem Würfelspiel (wenn nicht harte Catch Up Mechaniken involviert werden) und oftmals ist es auch schwer nachzuvollziehen, ob es wirklich nur an den Würfeln lag, oder auch an den Situationen die von den Spieler herbeigeführt wurden. Ich hatte nicht das Gefühl, dass die Army Packs ein Balancing-Problem haben und „Schuld“ daran wären, dass kein spannendes Spiel zustande kommt. Szenarien helfen deutlich für den Spielspaß und lenken oftmals die Entscheidungen und gewählten Risiken der Spieler. Das gefällt mir.
Wir freuen uns darauf die vollen Army Packs auf den Tisch zu bringen, regelfester zu werden und noch viele Spiele im Infinity Universe zu machen!
Die vollen N5 Regeln kann man bei Corvus Belli herunterladen.
Infinity ist unter anderem bei unseren Partnern Fantasywelt und Taschengelddieb erhältlich.
Merci für den ausführlichen Report. Mir gefallen die neuen JSA sehr. Ohne Unterstützung macht es wohl wenig Sinn sich rein zu stürzen, da muss ich mich in meiner community erkundigen ob ein Veteran Interesse hat mentor zu spielen.
Euch weiterhin viel Spaß.
hallo Gunsandwaffles,
du kannst hier https://tinyurl.com/5y89u4vr spieler in deiner nähe finden. ausserdem gibt es noch von Corvus Belli das Warcor program , hier vermittel dir erfahrene Infinity spieler den einstieg (oder aufstieg, um der aller beste zu werden) in Infinity.
ausserdem tummelt sich die deutsche kommunity auf einen Discordserver
schau doch mal rein.
Da haben noch 2 links gefehlt:
https://maphub.net/CorvusBelli/corvus-belli-warcors
https://discord.gg/pNXQDCdV
Hey @Bardiel, vielen Dank für die Auskunft 🙂
In meiner Clique sind ein paar Spieler von vorherigen Editionen. Ist wohl nur eingeschlafen. Da schadet frischer Wind bestimmt auch nicht 😀
Ich finde dieses „Feature“ auch super, vielen Dank für die viele Arbeit, und schön, dass Ihr Spaß hattet!
Was uns damals wirklich weiter gebracht hat, war einfach das konsequente Spielen in geringen Punktzahlen. Nach 3 Tagen waren die ARO-Regeln und Kontrollzonen verinnerlicht. Infinity hat ja den „Vorteil“, dass die Spiele sehr schnell zu Ende gehen – zumindest solange man Deckung und teamwork noch nicht wirklich effizient ausnutzt, d.h. man kann mehrere Spiele hintereinander spielen in wenigen Stunden.
Der Rest war in unseren Augen komplett vergleichbar mit anderen TT, da muss man dann einfach die Einheiten und Profile immer wieder spielen, damit man sie im Gedächtnis behält, und sich Strategien und Gegenstrategien herausbilden.
Andererseits bringt diese Komplexität auch eine Langzeitmotivationsfähigkeit mit, die den meisten „einfachen“ Skirmishern abgeht.
Aber ja, die mangelnde Qualität im Regellayout und in der „Regelpädagogik“ hat Infinity sicherlich noch nie geholfen, und der relativ schwere Einstieg hat besonders die älteren Semester immer abgeschreckt.
Schön zu hören, dass N5 es zumindest für die ARO-Regeln nun besser macht.
Dabei für Eure Arbeit. Sehr spannend mal die Erfahrung so detailliert zu lesen.
Ich finde es bei dieser Art von Berichten immer super, wenn das positive hinten steht, da es sonst den Eindruck auf mich macht, dass das Negative überwiegt.
Gestern wurde das Wiki auf die Version N5 gebracht.
Wenn man mit dem Army App spielt, lässt sich durch anklicken/drücken des Skills/Equipment/Trait die Info aufrufen. Dies hilft das Regellayout ein wenig zu entschärfen.
Danke für den tollen Erfahrungsbericht, als Interessierter empfinde ich das als sehr hilfreich um einzuschätzen ob ein Einstieg zum jetzigen Zeitpunkt sinnhaft ist. Topp, gerne weiter.
Vielleicht mal ein Kommentar von einem nicht Infinity Spieler und jemand der sich hier zwar meist nicht meldet aber täglich eure News verfolgt.
Ich finde es prinzipiell durchaus interessant was Corvus Belli hier auf die Beine stellt und wir mir als interessiertem versucht wird den Einstieg zu vereinfachen. Jedes mal wenn ich denke die Figuren sind eigentlich ganz nett; vielleicht solltest Du Dir das doch mal näher anschauen und ich immer nach dem zweiten Absatz raus. Auch hier im Artikel versteh ich ehrlich gesagt nur Bahnhof. Kann sein, dass allen die seit Jahren Infinity Spielen die Begriff klar sind. Wenn hier aber von ARO und SWC usw. die Rede ist hab ich keinen Plan von was ihr sprecht.
Sätze wie dieser hier machen es dann auch nicht einfacher:
„Selbst nach Verlust meines Kempeitai zu Beginn, waren 3 criticals meines Shikamis gegen einen ORC alles andere als fair.“
Versteht das bitte nicht als Kritik an eurem Artikel. Ich sehe das einfach nur bei mir selbst als massive Einstiegshürde ins System. Vielleicht ist das auch der Grund warum ich inzwischen einfach deutlich mehr an historischen Systemen interessiert bin. Ich brauch einfach nicht erst einen Glossar um die Texte zu verstehen.
Kann ich nachvollziehen, was Du sagst. Ich habe zu Beginn den ein oder anderen Battle Report geschaut oder gelesen und konnte überhaupt nichts nachvollziehen.
Ich finde allerdings, dieses „Problem“ gilt für quasi alle Spiele, die Regeln und spezielle Begriffe verwenden. Etwas Aufwand muss man schon betreiben um rein zu kommen. Es gibt auch Reviews die grob versuchen die Regeln zu beschreiben und eine Meinung zum Spiel abzugeben. Das wäre dann vielleicht mehr was Du suchst, war aber nicht mein Ziel.
Bei einem Spielbericht bleibt es nicht aus dann die Namen von Einheiten zu verwenden. Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass Beschreibungen wie zB starker Nahkämpfer, Ninja oder Schwere Infanterie helfen könnten.
Ansonsten basiert dieser Bericht natürlich auf den Regeln und richtet sich weniger an komplett unbedarfte, die noch nichts von Infinity gehört haben. Da geht hoffentlich der vorherige Artikel mit dem Ersteindruck mehr drauf ein. Ich denke auch, die Unboxings sind auch sinnvoll und notwendig, weswegen ich sie normalerweise als Paket in aufeinanderfolgenden Tagen gebracht habe.
Dennoch, Infinity ist keine leichte Kost. Davon bin ich Stand jetzt auch überzeugt, besonders im Vergleich zu meinen Erfahrungen mit anderen TTs wie zB Warmachine, Shatterpoint und OPR.
Danke für die ausführliche Antwort. Wie gesagt; war auch nicht als Kritik an deinem Artikel gemeint sonder auf das System bezogen.
Dass ich mit meiner Einschätzung wahrscheinlich auch bei den meisten anderen Regelwerken raus bin, damit hast du vermutlich auch recht. 😂
Ich schätze das macht das Alter. Die Bereitschaft sich da rein zu lesen nimmt definitiv ab. Trotzdem danke auch für den ausführlichen Bericht hier.
Alles gut. Habe es nicht als negative Kritik aufgefasst. Wollt nur ein bissl erklären was ich mir so gedacht hatte und wie man es basierend auf deinen Anmerkungen in Zukunft besser machen könnte.
Vielen Dank für die ganzen positiven Resonanzen. Freut mich sehr und bestätigt mich in meinem Aufwand. Klar, ich bin persönlich daran interessiert ins Spiel zu finden, was es mir einfacher macht. 🙂
Das geht nicht nur dir so. Ich habe sogar eine Infinity Truppe hier rumliegen und vor über 10 Jahren mit den damaligen abgespeckten Regeln mal ein, zwei Runden gespielt. Mit den ganzen Fachbegriffen bin ich / sind wir aber damals schon nicht klargekommen, da diese wenig Bezug für jemanden bieten, der keine Ahnung von der Spielwelt hat. Gespielt wurde es dann von uns nie wieder, ich mag die Miniaturen aber trotzdem 😀
Um uns noobs ein wenig zu helfen, wäre es eventuell hilfreich Begriffe bei der ersten Verwendung auszuschreiben und dann daraufhin die Abkürzung in Klammern folgen zu lassen (so ganz klassisch). Aber ich kann hier nichtmal sagen, ob es sich überhaupt um Abkürzungen handelt und ob die dann mehr Sinn machen wenn man weiß was diese bedeuten, hier darf mich gerne jemand aufklären.
Ich persönlich erwarte aber auch nicht das Kauderwelsch zu verstehen, um ehrlich zu sein. Ich klick mich ein wenig durch die Bildchen und lese mir das Fazit durch, was sehr aufschlussreich war, danke dafür!
Und das bringt mich zum Thema: Alles in allem finde ich erstaunlich, dass die Pro-Neutral-Kontra Liste auch nach über einem Jahrzehnt, als ich das Spiel zum ersten und letzten Mal gespielt habe, ziemlich exakt dem entspricht, warum ich damals entschieden habe das Spiel nicht weiter zu spielen. Schade eigentlich, denn z.B. negative Dinge wie unübersichtliche Army Builder lassen sich mit etwas Arbeit und Feedback der Community sicherlich deutlich verbessern, sodass wir alle mehr Spaß daran hätten.
Okay, dann poste das halt nicht als Antwort auf Xarxas Beitrag, ist schon okay, wird schon keiner verwirrt sein (ich schwöre ich habe auf den Antworten Knopf gedrückt…).
Nur zur Klarstellung: Der Army Builder ist super und gut nutzbar. Am PC und per App. Hatte ich ja auch bei positiv geschrieben. Vor allem kostenlos.
Nur der Umstand vom Proxy Aspekt von Infinity und die Diskrepanz zwischen Minis und Profilen macht es schwieriger.
Ist also quasi ein anderes Problem.
Ich finde auch, dass sich Infinity leichter mit Mentor erlernen lässt. Dann kann gerade der Scope der kleineren Stsrtspiele viel besser skaliert werden.
Sehr schöner Artikel und super, dass ihr euch da durchgearbeitet habt.:)