Infinity Essentials: Weitere Erfahrungen
Heute berichten wir von unseren weiteren Erfahrungen zum Einstieg über Essentials für Infinity N5 von Corvus Belli.
In dieser Betrachtung der Infinity Essentials Boxen möchten wir ein Update zu unserem Fazit abgeben, wie es uns bei unseren weiteren Schritten in die Welt von Infinity ergangen ist.
Was bisher geschah
HIER könnt ihr unseren Ersteindruck nachlesen, der auf zwei Testspielen mit der 2-Spieler-Starterbox box basiert. Daraufhin hatten wir uns Gedanken gemacht, wie wir am Besten weiter fortfahren könnten und kamen da zum Schluss erstmal auf 100 Punkte zu erhöhen und die wesentlichen Regeln aufzugreifen. Ganz ohne Hilfe von Außen wollte ich nicht bleiben, so dass ich in der Community nach Vorschlägen für eine Mission und sinnvolle Punktzahl nachgefragt hatte. Das Resultat war eine simple Mission und Erhöhung der Punktzahl um 50 pro Spiel. Insgesamt blieben wir bei den ersten 60 Seiten aus dem Regelbuch, plus was es an Sonderregeln und Zuständen noch im Spiel brauchte.
Was bieten die Essentials Army Packs?
Wie gestern im Unboxing bereits erwähnt, bieten die Boxen jeweils 7 Miniaturen für die beiden Fraktionen, was somit ein 10vs10 ermöglicht im Bereich von ca. 230 Punkten mit den Essentials Karten. Dabei fallen die SWC etwas ungleichmäßig aus, mit 5 für JSA und 3.5 für PanO. Man kann nur hoffen, dass sich Corvus Belli da Gedanken zum Balancing gemacht haben und dies insgesamt ausgeglichen im Spiel ausfällt. Durch das Erscheinen weiterer Boxen ist bereits absehbar, dass keine klare 300 Punkte Liste dabei herauskommt, wenn man alle erwirbt. Listenbau ist somit möglich, bzw. erforderlich.
Kommen wir nun zu einer Zusammenfassung unserer Testspiele.
Testspiel 3 – 100p
Im dritten Spiel haben wir für 100 Punkte einen Keisotsu Lt, Kempeitai, Feuerbach ORC und Teutonic Knight hinzugefügt. Also 5v5 Miniaturen. Mit ca. 60 Seiten Regeln aus dem vollen Regeldokument bewaffnet, plus ein paar Sonderfähigkeiten fühlten wir uns schon etwas sicherer, aber weiterhin noch leicht unschlüssig hinsichtlich der Details wie Dodge und AROs. Es blieb recht swingy, aber wurde spannend, da für PanO am Schluss nur noch ein ORC übrig blieb, der aber noch einen Keisotsu von 3 entfernen konnte. Somit ging der Sieg an PanOceania nach Punkten. Wir vergaßen die Anwendung von Guts Rolls.
Testspiel 4 – 150p
Das vierte Spiel wurde jeweils um eine Miniatur erweitert: Daiyokai und Crux Knight. Also zwei Heavy Hitter die allein fast 50 Punkte auf die Waage bringen. Uns gefiel ein Vorschlag aus der Community für eine Einsteigermission: In der Mitte des Felds liegt ein Marker zum Aufsammeln, was einen Punkt am Ende des Spiels für den Besitzer bedeutet. Ein weiterer Punkt konnte durch mehr entfernte gegnerische Punkte erzielt werden, während der bekannte Lt den dritten Punkt wert war. Auch spielten wir ohne Loss of Lieutenant.
Allerdings war dies eher unerheblich, da JSA doch eindeutig als Sieger nach 2 Runden hervorging gegen die Abwesenheit von panoceanischen Miniaturen auf dem Tisch. Meine Würfel waren schlichtweg zu vorteilhaft, obwohl mein Gegner gut positioniert war und viele AROs zur Verfügung standen. Selbst nach Verlust meines Kempeitai zu Beginn, waren 3 criticals meines Shikamis gegen einen ORC alles andere als fair. Die Guts Rolls und freiwilligen Bewegungen änderten nicht viel. Es bleibt also wie erwartet recht würfelabhängig bei niedrigen Punktzahlen.
Testspiel 5 – 200p
Spiel Nummer 5 behielt die Mission bei und wurde aber um 50 Punkte erhöht. JSA nahm die Hacker und Oniwaban mit und lies einen Keisotsu zu Hause. PanO wählte seinen Killer Hacker und Fusilier Sniper. Allerdings haben die Hacker keinen sonderlichen Effekt gehabt. Ohne jeglichen Repeater waren wir nicht wirklich in der Lage etwas sinnvolles mit ihnen anzustellen.
In diesem Spiel war der Ausgang umgekehrt, wenn auch nicht ganz so überwältigend. Mein Shikami konnte seinen Hacker entfernen, aber war nicht in der Lage den Sniper rauszunehmen. Leider vergaßen wir wieder einmal die Guts Rolls, die möglicherweise etwas geändert hätten.
Testspiel 6 – 250p – Normale Profile
Bei Testspiel 6 war die Idee mal zu schauen wie die vollen Profile so sind und wie weit die bisherigen Essentials Spiele bereits im Vergleich zu einem „vollem“ Spiel abschneiden. Natürlich bin ich weiterhin weit weg vom sicheren Regelverständnis und sowas wie sinnvoller Taktik, aber es kamen nun auch die Regeln für Command Tokens hinzu, sowie einiges mehr an Spezialfähigkeiten. Auch war der Gegner ein Anderer mit Shindenbutai. Vielen lieben Dank an Sebastian, der mit mir gespielt hat. Er ist mit N5 in das Spiel eingestiegen, somit auch noch ein Neuling, aber bereits mit etwas Turniererfahrung.
Für 250 Punkte habe ich im Grunde alle 10 Miniaturen gestellt, plus die Paramedic Keisotsu aus dem Army Painter Paint Set. Ein paar gewählte Profile entsprachen auch nicht den Essentials Karten, wie z.B. der Shikami mit Contender, Daiyokai mit HMG und Keisotsu mit Thunderbolt. Direkt kann ich sagen, dass in regulären Profilen deutlich mehr steht und zu beachten ist. Das macht das Zurechtfinden merklich schwieriger. Dementsprechend würde ich bei einem erneuten Spiel mit regulären Profilen erstmal wieder auf 200 Punkte reduzieren, oder aber durch weitere Essentials Spiele mehr Erfahrung mit diesen Profilen sammeln.
Zum Spiel fiel direkt mein Anfängerfehler auf, meine ARO Pieces in einen Turm zu packen inkl. des Paramedics, nur um diese vom Shizoku Raketenwerfers rausgenommen zu bekommen. Immerhin konnte ich im ARO seinen Sniper vorher glücklich entfernen. Zuvor verfehlte der Oniwaban mit einer 20 seinen Infiltration Wurf gegen die 18, so dass er ganz hinten starten musste. Eigentlich war meine Idee gegen seine ARO Leute oder den Metsuke Lt vorzugehen. Nun gut, dann halt nicht. Mit ein paar Befehlen kam ich immerhin bis zur Mitte. Da er als Spezialisten nur den Hatamoto und einen Hacker dabei hatte, begaben sich diese in Richtung Mitte zum Missionsziel. Mein Shikami war in der Lage den Hatamoto unconscious zu schießen, der aber per Speedball wieder aufgehoben wurde vom Hacker. Also weiter zum Missionstoken, aber als der Hatamoto einen Korridor Sichtlinie zum Oniwaban offenbarte entschied ich mich zur Enttarnung und ARO Schuss. Erfolgreich. Somit musste der Hacker ran, zunächst auch erfolgreich, aber nicht ausreichend widerstandsfähig dem Shikami gegenüber, der sich dann mit dem Missiontoken aus dem Staub machte.
Auf seiner Seite stand ein Hero Kyojin Killer, der erst den Oniwaban aus dem Gefecht zog und kurz vor Schluss meinen Lt erledigen konnte. Mein Shikami hatte seine neun Leben dann doch verwirkt, während Yojimbo meinen Daiyokai rausnahm. Somit wurd es recht klar, dass der Sieg an Shindenbutai gehen würde, aber ich konnte mit der Ryuken noch Yojimbo entfernen und den Token aufsammeln. Somit endete das Spiel in einem 2:1 für Shindenbutai.
Definitiv ein spannendes und spaßiges Spiel, was mir das Potential von Infinity gut demonstriert hat.
Was uns auffiel bei der Umsetzung der Regeln
Positiv:
- Das N5 Regeldokument wirkt weiterhin durchdacht und klar strukturiert. Allerdings auch sehr vollgepackt mit Informationen, die man mit viel Aufmerksamkeit lesen muss.
- Die ARO Regeln sind deutlich besser und eingängiger erklärt.
- Es gab mehrere Momente in denen wir lobend über das Potential der Regelmechaniken sprachen.
- Die Spezialfähigkeiten und Waffen sind universal. Wenn man also die Regeln einmal drin hat, kann man auch eine gegnerische Truppe nachvollziehen.
- Szenarien machen das Spiel deutlich spannender und spaßiger.
- Zeitnahe Überarbeitung der Regeln und Anpassung von Profilen. So sind in der Zwischenzeit zwei Updates auf N5.1.1 erschienen.
- Die App auf dem Smartphone funktioniert mit den vollen Profilen sehr gut. Besonders für die Waffenprofile fand ich die Funktionalität besser als auf den Karten nach der richtigen Waffe zu suchen. Die Profil-Karten funktionieren aber auch gut und sind mit reduzierten Regeln besser für den Einstieg.
Neutral:
- Die Waffenkarten sind für zwei Spieler etwas unübersichtlich. Man erwischt auf der Suche nach der passenden Karte doch meist die ohne die relevante Waffe.
- Die Regeln sind sehr frontloaded. Man kann zwar ein paar Module auslassen und sollte gar nicht versuchen alle Spezialfertigkeiten und States zu erfassen, aber selbst dann reden wir von 60 bis 70 Seiten sehr dichtem Regeltext. Diese Reduktion ist auch keineswegs vorgegeben oder angeleitet, sondern entsprach meiner Einschätzung basierend auf meiner TT-Erfahrung. Dafür erhält man ein solides Regelkorsett für das gesamte Spiel.
- Manche Spezialregeln haben innerhalb einer Box die Vorgaben und Effekte gelistet, aber dann darunter noch in einem roten Kasten (Important) eine zusätzliche Regel. Dies wirkte verwirrend auf uns, da es eigentlich auch Teil der Hauptbox als Regel ist, aber mehr wie ein erinnernder Hinweis wirkt.
- Hacking hat zu einiger Diskussion geführt, weil die Beschreibung teilweise konterintuitiv wirkt, besonders was die Zone anbelangt. So steht da quasi etwas offensichtliches, was aber zum Beispiel bei Beschuss nicht der Fall wäre. Anders gesagt, die Formulierung wirkte negativ, obwohl sie die Vorteile von Hacking beschreibt. Wieder ein gutes Beispiel von: „Man lernt es deutlich besser im Spiel als durch das Lesen des Textes.“
Negativ:
- Dementsprechend bleibt die Befürchtung, dass Neulinge schlichtweg verzweifeln könnten, wenn sie keine Hilfe erhalten.
- Sich im Army Builder zurechtzufinden, wenn man nicht exakt weiß wie Einheiten heißen oder welche Miniature hinter einem Logo und Namen steckt, bleibt eine Herausforderung.
- N5 1.0 hatte einige Fehler im Regelbuch und wirkte überstürzt. Auch so Dinge wie spanische Paragraphen. N5 1.1 hat dies bestätigt, da fast jede Seite Errata oder Verbesserungen erhielt. Super Jump und Climb wurde nun mehrfach korrigiert und wirkt weiterhin schwer zu verstehen und die Diskussionen bleiben bestehen. Scheint kompliziert. 😉
Fazit:
Das Fazit bleibt für uns im Grunde gleich. Wir hatten Spaß mit unseren Spielen und sind motiviert weiter zu spielen. Somit spreche ich weiterhin eine positive Meinung gegenüber den Essentials Produkten aus und ihr Potential damit ins Spiel zu finden. Würde es anders besser gehen? Vielleicht, aber das ist auch eine individuelle Frage. Corvus Belli hatten mit Code One und früheren 2-Spieler-Starterboxen bereits deutlich andere Herangehensweisen gezeigt, die mehr Tutorial-Charakter hatten. Es wird sicherlich Gründe geben, weswegen sie das System umgestellt haben. Und sei es nur ganz simpel betrachtet der Kostenfaktor für den Einstieg.
Nach den anfänglichen Tutorial-Videos ist nichts mehr erschienen, wobei ich mir vorstellen könnte, dass so manche Regelbereiche davon profitieren würden. Siehe Super Jump oder die neue „Kontroverse“ des „Corner Cuttings“. Nebenbei habe ich den ein oder anderen Battle Report auf Youtube konsumiert, was auch hilft um diverse Aspekte des Spiels kennen zu lernen. Allerdings würde ich das auch nicht als den Weg zum Erfolg und Voraussetzung für neue Spieler ansehen.
Die Spiele im niedrigen Punktbereich, abgespeckten Profilen und Unwissen der Spieler bleiben sehr wechselhaft und würfelabhängig. Dies passiert in fast jedem Würfelspiel (wenn nicht harte Catch Up Mechaniken involviert werden) und oftmals ist es auch schwer nachzuvollziehen, ob es wirklich nur an den Würfeln lag, oder auch an den Situationen die von den Spieler herbeigeführt wurden. Ich hatte nicht das Gefühl, dass die Army Packs ein Balancing-Problem haben und „Schuld“ daran wären, dass kein spannendes Spiel zustande kommt. Szenarien helfen deutlich für den Spielspaß und lenken oftmals die Entscheidungen und gewählten Risiken der Spieler. Das gefällt mir.
Wir freuen uns darauf die vollen Army Packs auf den Tisch zu bringen, regelfester zu werden und noch viele Spiele im Infinity Universe zu machen!
Die vollen N5 Regeln kann man bei Corvus Belli herunterladen.
Infinity ist unter anderem bei unseren Partnern Fantasywelt und Taschengelddieb erhältlich.
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