von BK-Nils | 11.06.2025 | eingestellt unter: Horus Heresy

Horus Heresy: Waffen und Herausforderungen Preview

In der kommenden neuen Edition von Horus Heresy rüsten die Loyalisten und die Verräter mit neuen Waffenregeln kräftig auf, während mächtige Champions den Zweikampf von Angesicht zu Angesicht suchen.

Regeln des Zeitalters der Dunkelheit: Ein Blick auf die neuen Waffenwerte

Auf den Schlachtfeldern des Zeitalters der Dunkelheit gibt es ein paar wirklich gefährliche Waffen. Tödliche Wunderwerke des Goldenen Zeitalters der Menschheit wurden ausgegraben und jetzt, da das Imperium die ersten Schritte auf dem langen Weg zur unausweichlichen Entropie gemacht hat, funktionieren ein paar davon noch einwandfrei!
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Die neue Edition von Warhammer: The Horus Heresy hat jeder einzelnen Waffe im Spiel ein neues Profil mit neuen Werten und Eigenschaften verliehen. Viele davon werden sehr bekannt aussehen,* aber insbesondere die exotischeren Waffen sind vielschichtiger und nützlicher geworden. Fernkampf- und Nahkampfwaffen haben leicht angepasste Werte erhalten. Werfen wir einen Blick darauf.

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Boltwaffen sind das perfekte Beispiel für die Funktionsweise der neuen Waffenprofile anhand einer altbekannten Fernkampfwaffe. Wie du sehen kannst, haben Waffen fünf Profilwerte:

  • Reichweite (R): Wie gewohnt in Zoll gemessen.
  • Feuerkraft (FK): So viele Schüsse hat eine Waffe pro Aktivierung.
  • Fernkampfstärke (FS): Dieser Profilwert war vorher Stärke (S). Das ist eine subtile Änderung, die es ermöglicht, dass Sonderregeln je nach Quelle verschiedene Modifikatoren bieten.
  • Durschlag (DS): Das funktioniert wie bisher. Für alle, die es noch nicht wissen: Eine Einheit, deren Rüstungswurf kleiner oder gleich dem DS einer Waffe ist, darf keinen Schutzwurf würfeln. Ein Bolter kann beispielsweise kinderleicht durch Techknechte feuern, ein Space Marine behält aber seinen Rüstungswurf von 3+.
  • Schadenswert (SW): Das ist ein neuer Profilwert für Horus Heresy, sollte aber Fans von anderen Warhammer-Spielen bereits bekannt sein. Er zeigt an, wie viele Lebenspunkte oder Rumpfpunkte ein Treffer dieser Waffe von einem Ziel abzieht.

Bolter haben jetzt immer zwei Schüsse, nicht mehr nur innerhalb der halben Reichweite. Das macht Taktische Trupps zu viel nützlicheren Gefahren auf mittelweite Reichweiten, insbesondere, da es auch noch die Regel Wut der Legion gibt. Ein Trupp aus 20 Astartes kann 60 Schuss über das Schlachtfeld abfeuern.

Schwere Bolter profitieren derweil von einer neuen Regel: Schwer (FK). Die Regel Schwer bietet einer Waffe einen Bonus auf einen anderen Profilwert, solange sich der Träger nicht bewegt hat. In diesem Fall auf die Feuerkraft. Ein Space Marine mit Schwerem Bolter hat also vier Schüsse, wenn er stillsteht, oder drei, wenn er sich bewegt hat.

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Andere Schwere Waffen können Boni auf andere Profilwerte erhalten. Eine Laserkanone schießt nicht schneller, aber ein stehender Schütze kann präziser feuern, weshalb sie Schwer (SW) hat. Ein stehender Legionär mit einer Laserkanone kann potenziell mit jedem Schuss einen Terminator töten, nicht aber einen Saturnine-Terminatoren, der drei Lebenspunkte hat.
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Melter sind so zerstörerisch wie eh und je, umso mehr auf kurze Distanz. Melter (6)verleiht Panzerfluch innerhalb von 6 Zoll und verdoppelt den Schadenswert auf mächtige sechs. Genug, um einen Deredeo-Dreadnought oder Predator-Panzer mit nur einem Treffer zu fällen.

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Doch nicht jedes Ziel wird so einfach fallen. Die meisten Panzer haben mehr Rumpfpunkte als in der letzten Edition, um zu kompensieren, dass manche Waffen mehr Schaden verursachen, während andere Einheiten (insbesondere Primarchen) Ewiger Krieger (X) haben und so die Anzahl der verlorenen Lebenspunkte je Treffer reduzieren.

Wir werden uns natürlich die Destinegratorwaffen genauer ansehen müssen, denn dank dem Saturnine-Armeeset wirst du diese nun viel öfter in Kämpfen sehen.

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Diese Waffen haben viel zu bieten, aber auch ein hohes Risiko. Überladung (1)bedeutet, dass jedes gewürfelte Ergebnis einer 1 deinen eigenen Trupp trifft! Dafür bekommst du aber eine Waffe, die mitten durch die feindliche Servorüstung schlägt und genügend Energie hat, einen Veteranen-Legionär umhauen.

Nahkampfwaffen haben ebenfalls neue Werte. Wie Fernkampfwaffen haben auch sie Durchschlag (DS) und Schadenswert (SW), sie haben aber auch drei weitere Werte, die die Profilwerte des Kämpfers beeinflussen:

  • Initativemodifikator (IM): Gibt an, wie schnell man mit einer Waffe zuschlagen kann. Je schwerer die Waffe, desto langsamer bist du im Kampf.
  • Attackenmodifikator (AM): Besonders schnelle Waffen oder Waffenpaare ermöglichen zusätzliche Attacken.
  • Stärkemodifikator (SM): Zeigt, wie sehr die jeweilige Waffe die Stärke des Trägers unterstützt und wie stark man damit zuschlagen kann.

Und so funktioniert das mit den klassischen Energiewaffen:

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Es gilt ein paar schwierige Entscheidungen zu treffen, um deine Truppen und Charaktermodelle bestens auszurüsten. Möchtest du zuerst und am schnellsten zuschlagen? Oder riskieren, als zweites zuzuschlagen, dafür aber umso heftiger?

Natürlich hat nicht jede Miniatur ein schickes Schwert, aber jeder hat eine einfache Handwaffe, damit niemand den „Spaß“ des Nahkampfs verpassen muss.

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Es gibt hunderte Waffen im Zeitalter der Dunkelheit. Vollständige Werte für jede Armee findest du in ihrem jeweiligen Liber-Buch, von denen die meisten gemeinsam mit dem Saturnine-Set erscheinen werden.

* Beispielsweise verhält sich ein Taktischer Space Marine, der einen einfachen Bolter abfeuert, in etwa gleich: Würfle eine 3, würfle eine 4 und hoffe, dass dein Gegner eine 2 würfelt …

Regeln im Zeitalter der Dunkelheit: Eine Herausforderung von Champions!

Die Horus-Häresie war ein Kampf zwischen den mächtigsten Helden und Schurken des Zeitalters, ein Zusammentreffen von Halbgöttern auf den schlimmsten Schlachtfeldern, die man sich vorstellen kann. Während die Galaxis im Hintergrund brennt, sind die ikonischsten Momente jene epischen Duelle zwischen Brüdern und Rivalen.

Ob es nun zwei Primarchen im Zweikampf sind, während die Legionen um sie herum aufeinander prallen, oder einzelne Captains, die in einer vergessenen, von Kratern durchzogenen Wüstenlandschaft die Klingen kreuzen: Dies sind die Momente, an denen der ganze Mythos hängt.

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Bisher waren diese Konfrontationen nicht wirklich auf dem Spieltisch nachstellbar. Sicher, die Primarchen haben eindrucksvolle Werte und viele Sonderregeln, aber sie duellierten sich nicht, sondern schlugen sich nur gegenseitig zu Brei. Das ändert sich jetzt.

Die neue Herausforderungsunterphase macht diese Aufeinandertreffen zu jenen entscheidenden Konfrontationen, die sie sein sollen. Grob gesagt funktioniert es so:

Dies ist ein besonderer Schritt in der Angriffsphase. In deinem Zug kannst du eine Herausforderung pro Kampf aussprechen, solange ein Charaktermodell involviert ist.*

Dein Gegner kann diese Herausforderung annehmen (in diesem Fall kann er einen Champion nominieren) oder sie ablehnen. In diesem Fall zieht sich einer seiner „Helden“ feige aus dem Kampf zurück und wird für seine Feigheit in diesem Zug mit einem ordentlichen Abzug auf seine Kampffähigkeiten bestraft.

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Allein Modelle mit den Subtypen Befehlshaber oder Champion dürfen Herausforderungen aussprechen und annehmen. Die Hauptfunktion von Champions ist es, diese Herausforderungen anzunehmen, während Modelle mit Befehlshaber-Subtyp noch andere Vorteile für ihre Einheit bringen, wie etwa Hilfe bei fortgeschrittenen Profilwertprüfwürfen.

Falls der aktive Spieler es ablehnt, eine Herausforderung auszusprechen, kann der reaktive Spieler ein Duell mit der Reaktion Heroische Intervention beginnen.

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Sobald eine Herausforderung akzeptiert wird, werden die zwei Kämpfenden vom größeren Kampf herausgelöst und stehen sich gegenüber.

Beginnend mit dem aktiven Spieler wählen beide Spieler ein Wagnis für ihren Champion. Es gibt viele Möglichkeiten zu wählen, die alle darstellen, wie dein Krieger an das bevorstehende Duell herangeht. Es gibt neun Grundwagnisse, die defensive und offensive Vorteile bieten. Außerdem gibt es mehrere, die einzigartig für Legionen und Charaktermodelle sind. Die Emperor’s Children sind exzellente Einzelkämpfer, aber die World Eaters sind mehr darauf konzentriert, nicht nur ihren direkten Gegner anzugehen, sondern auch alle anderen umzulegen, die närrisch genug sind, sich ihnen in den Weg zu stellen.

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Sobald du dein Wagnis gewählt hast, würfelst du deinen Fokuswurf. Die Kampfreihenfolge wird üblicherweise von der Initiative entschieden, was ein deutlicher Vorteil sein kann. In einer Herausforderung sieht das anders aus.

Stattdessen würfeln beide Spieler mit einem Würfel, addieren ihre Initiative und alle Modifikatoren durch Wagnisse, Ausrüstung, Sonderregeln oder Unterstützung durch nahe Truppen. Für verwundete Duellanten oder besonders schwere Rüstung gibt es Abzüge. Der Gewinner des vergleichenden Wurfs erhält eine zusätzliche Attacke und greift zuerst an.

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Gewisse Waffen sind besser für eine Herausforderung geeignet als andere. Waffen wie die Energielanze, die deine Initiative erhöhen, sind äußerst nützlich, während Waffen mit der Sonderregel Duellvorteil (X) den Wert X zu deinem Wurf addieren.

Der Charnabalsäbel ist eine absolute Duellwaffe, die deinen Wurf effektiv um 2 erhöht, denn er erhöht deine Initiative und gibt Duellvorteil (1). Der Säbel ist weniger tödlich als eine Energiewaffe, also willst du zuerst zuschlagen wollen. Rüstung könnte jedoch ein Problem darstellen.

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Das Schwarze Schwert von Sigismund ist ein perfektes Beispiel für eine exquisit gearbeitete Waffe, die neben Duellvorteil (2) ein Profil bietet, das jedem Gegner Sorge bereiten sollte.

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Die wohl bemerkenswerteste Duellwaffe des Spiels ist die Dao Weißer Tiger, die von Jaghatai Khan geführt wird. Diese Klinge erhöht seine bereits beeindruckende Initiative auf 9 (höher als Fulgrims Initiative!) und mit Duellvorteil ist es beinahe garantiert, dass der Khan den ersten Hieb führt.

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Die Regeln gehen mit viel Nuance und Abwandlung einher, was sie zu einem fantastischen Werkzeug für einen epischen narrativen Moment macht. Diese Duelle kann man genießen, und sie können über mehrere Runden gehen, bis ein Duellant stirbt oder sich erfolgreich zurückzieht.

Über die nächsten Wochen werden wir auf unseren Social-Media-Seiten ein paar der Helden von Horus Heresy in Duellen gegen andere stellen. Sag uns doch, welche Duelle du gerne sehen würdest.

* Es ist nicht Pflicht, an dieser Stelle eine verächtliche Herausforderung auszusprechen oder die Ehre deines Feindes in Frage zu stellen. Aber es hilft definitiv.

Quelle: Warhammer Community

BK-Nils

Nils, Redakteur bei Brückenkopf-Online. Seit 2001 im Hobby, erstes Tabletop: DSA Armalion. Aktueller Fokus liegt auf Skirmish-Systemen und Warhammer 40.000. mehr auf https://www.instagram.com/nerdydutchman/

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Kommentare

  • Ich finde es im Allgemeinen ja gut dass HH auf Crunch setzt, aber die Änderungen zu dieser Edition sind echt alle ziemlich wirr. Die Grundidee macht immer Sinn, aber die Umsetzung wirkt auf mich dann nur wie ein erster Entwurf, ohne irgendein Streamlining. Ganz schrecklich finde ich die Implementierung von Sonderregeln als Funktionen von verschiedenen Profilwerten, nur um einen +1 Modifikator abzubilden und zusätzlich einen +x Modifikator als Funktion auf einem bestimmten Profilwert bzw Würfelwurf. Da wären dickere Datenblätter für die verschiedenen Waffen imho sinnvoller gewesen. Bekommt trotzdem eine Chance, hoffentlich ist das auf dem Tisch nachher alles halbwegs rund und nur die Formulierung ist etwas clunky.

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