Full Spectrum Dominance: Swarm Mode Vorstellung
Heute präsentieren wir Euch in Zusammenarbeit mit dem Lazy Forger einen exklusiven Ausblick auf die kommende SWARM-Kampagne!
Das Full Spectrum erweitern
Full Spectrum Dominance läuft nun seit fünf Jahren erfolgreich, mit stetig wachsender Spielerzahl und Community-organisierten Events auf Conventions in ganz Europa und Amerika – und irgendwie sogar in China!
Eine der größten Einschränkungen von FSD ist jedoch die kompetitive Ausrichtung des Spiels: Es benötigt zwei Spieler und ist strikt als PvP-Erlebnis konzipiert.SWARM soll die Reichweite des Spiels erweitern – hin zu Solo- und Koop-Spielern, die lieber gemeinsam mit Freunden oder allein gegen das Spiel selbst antreten möchten.
Das Problem
Einen Solo-Modus für ein Spiel zu entwickeln klingt in der Theorie recht einfach: Man erstellt Regeln für jede Art von Gegner, detailliert genug, um ein nachvollziehbares Verhalten zu simulieren, und lässt die Spieler gegen diese antreten.
Sobald ein Spiel jedoch etwas komplexer – oder besser noch multidimensional – wird, ist das kaum noch praktikabel. Wenn eine Einheit sechs verschiedene Aktionen ausführen kann, von denen drei profilspezifisch sind, und dazu noch Reaktionen und Missionszielkontrolle kommen, spielen die Spieler am Ende faktisch beide Seiten selbst.
Manche Spiele lösen das mit komplexen Flussdiagrammen. Ich habe mich bewusst für einen völlig anderen Ansatz entschieden.
Schwärme
Meine Lösung für dieses Problem sind … Schwärme.
Durch eine stark asymmetrische Spielweise stellen die Gegner nun „geistlose“ Feinde dar: Horden aus Robotern, Bestien oder Zombies (aber das ist wohl ein Thema für ein anderes Mal).
Das Spiel ist damit nicht mehr einfach nur FSD. Es gibt ein komplett neues Regelwerk zur Steuerung des Gegners – ein System, das den Spielern die Kontrolle darüber lässt, was passiert, sie aber ständig vor harte Entscheidungen stellt. Jede Konsequenz bringt eine neue Herausforderung auf das Schlachtfeld.
Das Kollektiv
Vorausgesetzt, man ist mit den Regeln von FSD vertraut, werden die Schwärme über eine Kartenreihe gesteuert, die Das Kollektiv genannt wird. In jeder Runde würfeln die Spieler Aktivierungswürfel für das Kollektiv und dürfen einige davon neu würfeln – ganz ähnlich wie bei der eigenen Streitmacht.
Anschließend wird jede Karte der Reihe nach aktiviert und eine bestimmte Anzahl an Aktivierungswürfeln wird verwendet, um Effekte auf dem Spielfeld auszulösen. Abhängig von den eingesetzten Würfeln und den Entscheidungen der Spieler können dabei sehr unterschiedliche Dinge passieren!
Wenn euch bestimmte Würfelzahlen ausgehen, kann es passieren, dass ein Ereignis übersprungen wird – dafür zwingt euch das System später möglicherweise zu einer deutlich schlechteren Option. Gelingt es euch hingegen, mehrere Ereignisse zu vermeiden, erreicht ihr die letzte Karte mit zu vielen Aktivierungswürfeln … und beschwört zusätzliche Gegner!
The Detached
Als gegnerische Fraktion habe ich mich für The Tech entschieden und sämtliche Modelle neu modelliert, um sie besser an das aktuelle Sortiment im Shop anzupassen.
The Detached sind Tech-Truppen, die den Kontakt zum Mainframe verloren haben und nun in großen Verbänden umherstreifen, angezogen von Energiequellen oder Rechenleistung.
Sie bewegen sich in großen, gleichförmigen Massen, können ihre Ziele jedoch weiterhin mit Railguns und taktischen Sprüngen überraschen – ganz ähnlich, wie man es von The Tech kennt.
Da sie überwiegend mit Fernkampfwaffen ausgerüstet sind, erfordert die Kontrolle des Spielfelds einen klugen Einsatz von Deckung und gezieltes Ködern des Gegners.
The Hive
Im Full-Spectrum-Universum gibt es keine intelligenten Aliens – aber The Hive ist deshalb noch lange nicht dumm.
Tief unter der Erde verborgen tauchen diese schlafenden, krabbenartigen Kreaturen auf immer mehr Planeten des Systems auf und verwüsten ahnungslose Kolonien oder halb verlassene Außenposten.
Sie sind eine reine Nahkampffraktion (zumindest vorerst – weitere Varianten sind als Stretchgoals der Kampagne geplant), rücken schnell und unaufhaltsam vor und teilen im Nahkampf ordentlich aus. Die Spieler werden ihre Vorhut oft von feindlichen Einheiten umzingelt sehen, und obwohl die Kreaturen nicht besonders widerstandsfähig sind, können sie ihre Gegner dennoch leicht überrennen.
Die Ödlande
Kein Schwarm – und keine Kampagne – ist komplett ohne eine neue Spielumgebung.
Daher habe ich mich entschieden, an einer neuen Ödland-Geländereihe zu arbeiten: Wüstenfelsen, gestrandete Schiffe und Container, Windturbinen und diverses Scatter-Terrain.
Das reicht bereits für einen vollständigen Spieltisch, entfaltet sein volles Potenzial aber erst in Kombination mit unseren Shanties– oder Favelas-Geländereihen – für eine noch komplexere, postapokalyptische Landschaft.
Upgrades
Die SWARM-Kampagne startet am 12. Januar und wird beide Fraktionen enthalten – mit zahlreichen geplanten Stretchgoals. Wenn ausreichend hohe Ziele erreicht werden, wird The Hive zu einer vollständig spielbaren Fraktion (wenn auch mit einem sehr eigenständigen Spielstil). Die Modelle von The Detached werden zudem genutzt, um die The-Tech-Reihe zu überarbeiten. Dieses Update wird kostenlos für alle verfügbar sein, die das Tech Army Bundle aus früheren Kampagnen oder aus dem Shop besitzen.
Auch zahlreiche neue Geländekonzepte sind geplant – es wird also keinen Mangel an kostenlosen Extras geben, sobald die Kampagne startet.
Hier könnt ihr euch für die kommende Kampagne anmelden, kostenlose Dateien erhalten und euch einen Rabatt von 10 % auf die Belohnungen sichern: https://www.myminifactory.com/frontier/full-spectrum-dominance-swarm-mode-5042
Q&A mit dem Lazy Forger:
Unter diesem Artikel könnt Ihr neben Kommentaren heute auch Eure Fragen an den Lazy Forger posten, Er versucht, hier reinzuschauen und zu antworten! Wenn Ihr auf Englisch fragt, macht Ihr ihm die Sache natürlich leichter. 🙂














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