von BK-Christian | 30.07.2022 | eingestellt unter: Warmachine / Hordes

Warmachine: Weitere MK4 Informationen

Privateer Press haben einige weitere Informationen zu Warmachine MK 4 veröffentlicht.

Den Anfang machen die neuen Regeln, die jetzt als Betaversion verfügbar sind.

PiP Warmachine MK 4 Banner

WARMACHINE MKIV BETA RULES

PiP Warmachine MK 4 Beta Regeln

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WARMACHINE MKIV BETA CARDS

PiP Warmachine MK 4 Beta Karten 1 PiP Warmachine MK 4 Beta Karten 5 PiP Warmachine MK 4 Beta Karten 4 PiP Warmachine MK 4 Beta Karten 3 PiP Warmachine MK 4 Beta Karten 2

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MKIV rules feature a number of changes intended to streamline, simplify, and speed up play in WARMACHINE. These range from changes to how units move and function to simplifications for stats, power attacks, and terrain. We have also added a number of exciting new elements, like warjack customization, Command Cards, and warcaster Rack options.

Many of these changes may be familiar to you from other products we have released. We had already begun discussions on MKIV even while wrapping Mk III, and a lot of our forward-reaching ideas informed the design of our games since then. As you read the list of changes below, a number of similarities will be obvious. The removal of facing, smaller-unit sizes with more manageable movement rules, the streamlining of AOE attacks and sprays, and the simplification of the terrain rules were all evolutions we have previously integrated in other games, but they grew out of our discussions on the future development of WARMACHINE.

Changes from WARMACHINE MkIII to MKIV include:

  • Removal of Facing: One of the biggest changes in MKIV is the removal of facing and all the fiddly model positioning that go with it. The removal of facing has greatly reduced the cognitive load required for the careful placement of models. Models now see in 360 degrees. It also eases the ability to achieve proper placement and base contact with even the most dynamic of sculpts.
  • Removal of Free Strikes: Along with the removal of model facing, we also removed free strikes from the game. Rather than pausing the active player’s turn for an attack resolution when an engaged model leaves an enemy model’s melee range, now the moving model must simply forfeit its Combat Action that activation. It also prevents some of the fiddly measurements during movement as you attempt to skirt threat ranges, as with the new rule; if you didn’t start your movement engaged, you will be unaffected by the rule.

Furthermore, we not only removed free strikes from the game but also most of the capacity to attack out of turn. While some out-of-turn attacks remain, more complex special rules allowing for slams or charges have been removed completely. This enabled us to further speed up play by omitting clunky rules interactions while allowing us to greatly simplify some aspects of the rules.

  • Simplification of Unit Rules: Obviously, one of our goals with MKIV was to speed up the overall play of the game. We have long seen unit activations, with their independently measured movement of each individual model, be a drag on the pace of play. To that end, we reduced the size of units and streamlined their internal interactions. We removed command ranges, unit leaders, and formation completely. When a unit activates in MKIV, during its Normal Movement, you choose one model to advance and the other models in the unit are placed within 2 ̋ of that model after the movement is completed. When a unit charges, you move just one model, then the other models in the unit are placed within 2 ̋ of that model and charge attacks are based on which models the initial charging model is engaging.

Although the reduced unit sizes somewhat affected the damage output and capability of those models, the changes to their movement and rules interactions have given units a very different role in the game. Units now move like quicksilver; they are hard to pin down and make great use of their numerical superiority.

  • AOEs and Spray Attacks Have Been Simplified: Both AOE and spray attacks have been made simpler and faster to resolve. This is one of the places where we pioneered new rules for other games while looking ahead to MKIV. We had long found WARMACHINE’s reliance on templates to be inexact and cumbersome. Templates slow play, and their precise positioning can give even the most careful eye and steady hands fits. With that in mind, we have sought to eliminate the use of templates from the game wherever possible, especially in attack resolution.

Neither sprays nor AOEs now rely on templates for their resolution. As with Warcaster: Neo-Mechanika, a spray attack is now a simple straight line drawn from the attacking model out to the full range of the attack. An attack roll is made to determine if each model touched by the spray is hit.

Each AOE attack has a value that determines on a direct hit how many models in addition to the target will be hit and suffer blast damage. This number also determines the maximum range in inches models can be away from the target and still suffer blast damage. On a miss, the target alone automatically suffers blast damage but no other effects from the AOE. The rules no longer require the randomized placement of deviating templates on a missed attack.

Additionally, rather than halving the damage value of the attack to determine blast damage, a secondary parenthetical number is provided that indicates the power of the blast damage.

  • Warjack and Warbeast Customization: We have introduced warjack and warbeast customization to the game. This has enabled us to produce smaller numbers of warjack chassis but with head and weapon options that allow for a broad array of tailoring and specialization for your preferred army and tactics. Each option has a cost associated with it, giving players broad flexibility to fit these models into their armies.
  • Racked Spells: New MKIV warcasters have both assigned spells and Rack options. The spells assigned to these warcasters can be thought of as their “signature spells” that no other warcasters in their army will have access to. Rack spells are selected from options available to every warcaster in the army, and every new army has ten Rack spell options available to it. Rack options further allow a player to tailor their warcaster to their tactics and the force they wish to play. These spells are chosen before the start of a game but after seeing what you are facing. This gives the new ’casters amazing flexibility at minimizing the impact of poor planning or bad matchups.
  • Command Cards: Command Cards are a new mechanic that has been added to MKIV. As part of army creation, each player selects a hand of five Command Cards. These cards are one-use only, and each player can play up to two per turn. Each Command Card details when it can be played, and each model/unit can have up to one Command Card played on it each turn.

Command Cards have relatively minor effects that are intended to help mitigate bad matchups and gotcha moments. For example, they include cards that grant a model/unit Pathfinder for an activation or give a model’s weapons the Damage Type: Magical quality for one turn.

While most Command Cards are free, some have a point cost associated with them like models. In the future, we will be introducing Command Cards tailored to specific Factions, armies, and possibly events.

  • Assassination & Execution Modes: Along with all the other changes we have introduced in MKIV, we are also introducing a new mode of play. While Assassination Mode can be thought of as “standard WARMACHINE,” in which the game ends when either the requirements of the scenario have been met or one player loses their warcaster or warlock, in Execution Mode, the rules are a little different.

When playing in Execution Mode, only a warcaster or warlock can destroy another warcaster or warlock model. When a warcaster or warlock model would be destroyed as a result of damage suffered from any source other than an attack made by an enemy warcaster or warlock model, instead of being destroyed, it becomes Vulnerable. If it is destroyed by damage inflicted by an attack made by an enemy warcaster or warlock model, instead of becoming Vulnerable, it is destroyed.

When a warcaster or warlock model becomes Vulnerable, its upkeep spells immediately expire, but it remains in play with 0 damage boxes. A Vulnerable model cannot suffer damage from any source other than from an attack made by an enemy warcaster or warlock model. If a Vulnerable model suffers any additional damage from an attack made by an enemy warcaster or warlock model, it is immediately destroyed.  While Vulnerable, a warcaster or warlock model cannot have damage removed from it and cannot make attacks. At the start of the Vulnerable model’s controller’s next turn, remove 1 damage point from the Vulnerable model and it ceases to be Vulnerable.

Additionally, while playing Execution Mode, when a warcaster or warlock model spends one or more focus or fury points during its activation to remove damage from itself, such as a result of a warcaster’s Power Field special rule or a warlock’s Healing special rule, instead of just removing 1 damage point for each focus or fury point spent, the warcaster or warlock model can remove up to 5 damage points. Rapid Healing only affects damage removed from the warcaster or warlock model and does not, for instance, affect warbeasts healed by a warlock during its activation.

  • Removal of Theme Forces: We have removed theme forces from the game in MKIV. As defining as theme forces were in the previous version of the game, MKIV’s focus on armies removed the necessity for this complex building block.
  • Models Can Only Attack Enemy Models: We have generally removed the ability for friendly models to target other friendly models with attacks. There are some exceptions, of course, including warbeast frenzies and models with the Berserk special rule, but for the most part, you are no longer allowed to target your own models with attacks. This not only removed what we have long felt was a potentially awkward exploit in the rules but also allowed us to further streamline rules writing and interactions.
  • Integration of HORDES into WARMACHINE: We have integrated the rules of HORDES directly into WARMACHINE. This not only allowed us to streamline the rules shared by the two games but also the language surrounding warcasters and warlocks, now collectively known as Commander models.
  • More Powerful Warjacks and Warbeasts: In addition to being able to tailor warjacks and warbeasts directly to your army through customization, these models have also gained the ability to attack with all their weapons, whether melee or ranged, in the same activation. Generally, all warjacks and warbeasts now have the Dual Attack advantage, which grants this capability.
  • Streamlining of Stats: We streamlined the presentation of stats in the game. We completely removed the Strength (STR) stat from the game and gave melee weapons a flat POW like ranged weapons. The damage for power attacks is now based on the relative base size of the attacking and target models.

We also replaced the FOCUS (FOC) and FURY stats on warcasters and warlocks with an ARCANE (ARC) stat that sets those models’ focus and fury point caps. Furthermore, we added new Control Range and Arcane Attack stats. Those capabilities are no longer based on the FOC and FURY stats of those models and are instead variable, tailored to the intended capabilities of each model.

  • Running Standardization: Instead of a running model advancing at double their SPD in inches, a running model now advances at SPD +5 ̋. This change both adds a hard limit to how far a model can advance while running but also enables us to simplify the language involved in writing movement rules. No longer do we have to separate “SPD” and “movement” modifiers to limit how far a model can run.
  • Increased Melee Ranges: We have increased the default melee range in the game from .5 ̋ to 1 ̋ to further deemphasize model placement and to account for base overhang. Coupled with the removal of facing, the placement of models has never been easier.
  • Models Are Allowed to Make Ranged Attacks While Engaged: The rules now allow for a model in melee to make ranged attacks, albeit with a –4 attack roll penalty unless the model is attacking with a weapon with the Pistol quality.
  • More Crits: We have also sought to infuse MKIV with a little more spontaneity and excitement. To that end, we have increased the number of critical effects in the game. This has led to a somewhat more varied and rousing play experience.
  • Rough Terrain: Models now suffer a flat –2 movement penalty when they begin an advance within rough terrain or would advance into rough terrain. This is in lieu of moving at half-rate through rough terrain, which could be both complex and counterintuitive to resolve.
  • Return of Elevation: We have returned elevation to the game in hopes of seeing some more interesting varieties of terrain on the tabletop
  • Simplified Power Attacks: Power attack interactions have been largely streamlined and simplified. Thrown models, for example, no longer deviate or target other models when they are moved. Collateral damage is now based on the base size of the attacking model relative to the model suffering the collateral damage.
  • Simplification of Model Rules: We have also taken steps to reduce the sheer bulk of rules on each model in the game. This goal has been applied case-by-case with care taken to maintain each model/unit’s role and unique capabilities while also trimming some fat and reducing the cognitive load required to play with and against certain models. The capabilities and point costs of every model/unit in the game are being carefully weighed and rebalanced to ensure their place within each army.
  • Key Words: Several key words have been modified or removed, often due to interactions with the new rules set. These will continue to be updated as models with these key words roll into the new game.

Außerdem gab es Hintergrundinformationen zu den neuen Elfen von Ios:

PiP Warmachine MK 4 Dusk House Kallyss

WARMACHINE MKIV Lore Overview: Dusk House Kallyss

The fate of Ios was written long before the infernal war that laid waste the Iron Kingdoms—it was the land of elves, not men, that would forever be scarred by those apocalyptic events. Long languishing in the slow deaths of their remaining gods, each new generation was increasingly lost to soullessness and bitter conflict, and the inevitable doom of Ios seemed all but assured. Then came a tenuous alliance between the elven people and the Skorne in response to the dire threat posed by the infernals, and this alliance set some on another path.

Delving into the darkest arcane aspects of the immortal soul coupled with necromantic Skorne mortitheurgy using advanced Iosan arcantrik technologies, this alliance sought to create new weapons that could combat this unnatural threat. These efforts were spearheaded by the Skorne warlock Hexeris and Lord Ghyrrshyld, an Iosan possessing the foremost knowledge of the soul. Their experiments led to the domination of the void archons to deprive the infernals of their soul energy; this, in turn, led to new discoveries and even more dangerous theories. Ghyrrshyld personally mastered these new technologies, and they filled him with the energies of the void.

As the alliance began to fight back against the infernals, it was joined by the ancient eldritch who had served as an advisory council for Lord Ghyrrshyld during his exile from Ios. These undead horrors were potent combatants, distrusted by both the living Iosans and the Skorne they fought beside. More troubling, when an Iosan lord fell, Ghyrrshyld would call upon his powers to return their soul to their body, forcing them to rise again as an eldritch. Such a close connection to the energies of the void began to further corrupt Ghyrrshyld’s mind and turn it back toward old blasphemies.

Ultimately, at the hour of the alliance’s victory over the infernals, Lord Ghyrrshyld, his mind warped by its connection to those entropic energies, turned on the Skorne and led his forces in their ruthless extermination. Broken and battered, the Skorne fled back across the Stormlands and vowed vengeance against their betrayers even as the Dawnguard stormed the Abyssal Fortress, claiming it for Ios.

Despite the sheer pragmatism of his actions, Ghyrrshyld’s only sentence was death—he was now unfathomably powerful, dangerously dispassionate to the point of near soullessness, and mistrusted by the whole of the Consulate Court. Falcir, the assassin of House Ellowuyr, was tasked with Ghyrrshyld’s destruction. While a seemingly necessary action for the stability of Ios, Ghyrrshyld’s death would remake the nation in a most tragic turn of events.

With Ghyrrshyld dead, his most fanatical followers—led by Elara, known as the Death’s Shadow—conspired to execute his most desperate plan: the final destruction of the Iosan gods. It was the hope of Ghyrrshyld and those who followed him that the death of the gods would set the elven people free of their soulless malaise and let them claim forever their own fates. Elara was amongst the first of the new eldritch who rose in the wake of Ghyrrshyld’s experiments, and she fearlessly foresaw the promise of his theories.

Turning on the Fane of Scyrah, Elara led her forces to cut down the defending Fane Knights and strode directly into the presence of the gods. With Nyssor’s blade in hand, she struck down both Scyrah and the Lord of Winter.

The death of the two gods unleashed a psychic storm across the whole of Ios, creating a spiritual upheaval that warped the very fabric of Caen. For the Iosans, it was a cataclysm; for the vast majority of them, the separation from their gods was too much to bear, and they died en masse in the depths of their pain and sorrow.

Others, born with the capacity to persist despite any tribulation, were unwilling to give up or surrender. These were transformed into eldritch. The final passing of the elven gods and its immediate effects would become known as the Sundering, for it marked the loss of the gods, the separation between the living and the undead, and the divorce between those Iosans who dwelled within the forests of Ios and those beyond its borders. Those eldritch who survived the transformation also had to endure watching their friends and loved ones die the Sundering. They also witnessed their own flesh wither and desiccate. In the end, only the soulless were spared.

These new eldritch were left to fashion a society from the remnants of Ios that remained. They were joined by the ancient eldritch who had fought against both the Skorne and the infernals and those who were born to undeath fighting alongside Ghyrrshyld during the Claiming. The soulless provided both dark sustenance for their appetites and grist for their factories and standing armies. And so, from the ashes of the fallen civilization rose new houses of Eldritch Lords, who now reign over their Kingdom of Eternal Dusk.

Despite their “vampiric” existence, for the most part, the eldritch are not fundamentally evil. They are a tragic lot, shaped by the scars of remorse, regret, and ancient sorrow. And they are pragmatic survivors. House Kallyss has risen as one of the strongest of the new Iosan Court. The enlightened eldritch who lead the house have dedicated their existences to the defense of the Iron Kingdoms as they seek to redeem their doomed people, even while accepting their unliving fate. House Kallyss has taken in the most forward thinking of the ancient eldritch to their ranks while at the same time retaining contact with elements of the living Iosans beyond the nation’s borders. They are served, in turn, by both the soulless who have joined their banner and the living Seekers who support utterly their visions and dictates.

Determined to prove its worthiness, House Kallyss has positioned itself as a ready ally to any nation of western Immoren that would give them fair consideration. But the human nations are not so quick to accept a kingdom of undead, life-leaching elves whose predecessors sought human extermination; this has forced the eldritch house into undesired conflicts with their Immorese neighbors.

As Immoren is once again imperiled by an outside aggressor, House Kallyss will learn whether or not their eternal souls can survive the tarnished legacy of their origin.

Quelle: Privateer Press

BK-Christian

Chefredakteur und Betreiber von Brückenkopf-Online. Seit 2002 im Hobby, erstes Tabletop Warhammer Fantasy (Dunkelelfen). Aktuelle Projekte: Primaris Space Marines, Summoners (alle Fraktionen), Deathmatch, Deadzone/Warpath (Asterianer und Enforcer), diverse Raumschiffe und allerlei Mechs.

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Kommentare

  • Allein das sie das dusselige Bunny Hopping von Warcaster übernommen haben killt das spiel für mich.

    Das die minies die seit Jahren einstauben auch noch spielerisch entwertet wurden und damit nicht mal mehr einen Gebraucht Restwert haben ist nicht so geil.

    Aufgehoben habe ich sie eh nur weil man sich immer mal wieder vor macht, dass man doch nochmal wieder spielt obwohl keiner mehr will.

    Gestern nach dem Lesen vo mk iv hab ich sie weg geworfen.

    Schade sie hätten das Spiel modernisieren können.
    Aber das Regelwerk ließt sich als hätte das bich zwei jahre play testing gebraucht.

      • Man positioniert ein Modell und stellt den Rest einfach drum rum, quasi wie bei Star Wars Legion.

        Ich finde deine Änderung von Free Strikes unangenehmer, da dadurch taktische Elemente rausfallen, wie das Screening wichtiger Modelle. Klar, das einzelne Modell, das am Gegner vorbeiläuft, darf nicht mehr attackieren, aber nachdem es an deinem Caster steht, platziert man den Rest vom Trupp – und der kann problemlos zuschlagen.

      • Man nimmt irgendein Modell aus der Einheit, platziert es und stellt dann die restlichen Modelle innerhalb 2“ auf.

        Also nimmt man das vorderste Modell, bewegt es z.B. 6“ und stellt ein Modell in 2“ davor, hat sich die Einheit effektiv etwas über 9“ bewegt, wegen der Base. Damit bewegt sich die Einheit deutlich effektiver in alle Richtungen.

        Bei Warcaster ist das nochmal krasser, da es Einheiten gibt, die nochmal extra Bewegungen machen dürfen, da werden dann aus 7“ und 3“ Bewegungen effektiv 10“ + 6“ und ein knapper Zentimeter im Extremfall. Allerdings sind die Einheiten bei Warcaster nur 3, max. 4 Modelle groß, weswegen es ok ist, keinen Anführer „zu verwalten“.

        Der Vergleich mit SW:L ist daher nicht ganz richtig, da Warmachine keine Anführer mehr hat von dem immer gemessen wird.

        Es macht Infanterie halt super schnell und beweglich auf eine nicht gerade logische Art. Wenn es Zusatzbewegungen bei Warmachine geben wird, ist das potentiell das erste größere Problem der neuen Regeln: aufgepumpte, ausgemaxte Infanterieblobs, die sich ungestraft durch die engsten Lücken teleportieren.

        Nun ja, in meinem Spielerkreis gibt es Leute, die völlig gehypt von den neuen Regeln sind und natürlich werde ich sie mit meinen Figurenbeständen mal antesten, Regeln und Profile sind ja dann gratis, also kann man ja problemlos proxxen.

      • Ach die lagen seit Jahren mehr oder weniger nur rum da Warma lange keinen Spaß mehr gemacht hat.

        Und bei uns hier eigentlich nur noch die Turnierspieler aktiv waren und Warma Hordes Turnier Spieler hier bei uns sind alle ganz nett trotzdem wäscht man sich die Hände nachdem Kontakt mit ihnen hatte.

        Einen Restwert auf dem Gebraucht Markt hatten die Modelle eh nicht so und durch die totale spielerische Entwertung die sie jetzt noch erfahren fallen sie auf total wertlos.
        Da ist für mich halt der Punkt erreicht wo ich entscheiden muss weg damit oder weiter einstauben lassen.

        Und durch den restwert von null hat mir das entsorgen zu mindest einen emotionalen Abschluss gegeben.
        Den MK IV wird in meinen Spielgruppen mehr anfassen.
        So viel ist bei uns schon mal klar.
        Warcaster stiess damals auch bis auf einen wegen der Mechaniken auf generelle Ablehnung entsprechend negativ waren die Reaktionen auf Mk IV

        Alle zusammen gezählt sind wir knapp 60 Spieler über verschiedene Systeme verteilt. Aber in den letzten Std habe ich zero positive Kommentare zu Warma gelesen. Nicht mal von denen die sogar noch bissle mk III spielen.
        Was mich überrascht hat normalerweise finden sich immer eine handvoll die es wenigstens mal testen wollen.

        Das alles zusammen endete mit mini in der Tonne.

      • Sorry, aber mega der dumme Ego-Trip Minis einfach in den Müll zu werfen.

        Einfach mal in der Caritas oder Diakonie abgeben und einem armen Kind ne Freude machen, wäre immer noch besser.

        Und dann auch noch bevor die Edition überhaupt released wurde… Ich hab kein Verständnis für solches Verhalten.

      • Und was sollen die da?

        Da schmeisst die Diakone die weg, weil sie damit nichts anfangen können.

        Das geb ich lieber was was die wirklich gebrauchen können.

  • Bin kein Warmahordes-Spieler und werde auch nie einer sein, aber Facing zu entfernen halte ich für den falschen Weg. Bei GW hat das die Spiele auch nie merkbar verbessert, weil es immer noch auf die Positionierung der Minis ankommt (und auch immer wird), man aber Regeln für Flankenangriffe oder die Fahrzeugseiten bei 40k aufgeben musste. Mag hier anders sein, fällt mir aber als krasseste Änderung auf.
    Ansonsten liest es sich so wie man sich eine ‚Regelmodernisierung‘ der letzten Jahre eben vorstellt. Alles sehr safe, vereinfacht und mehr in Richtung Videospiel.

  • Als jemand der nur Prime und MK2 gespielt hat wirken die neuen Bewegungsregeln befremdlich, da es WM schon mit ausgemacht hatte. Aber ich kann mich auch erinnern, wie Spiele teilweise Ewigkeiten gebraucht hatten wenn etwas Infanterie lästig gespielt wurde. Und mit Schachuhr zu spielen war halt nicht Jedermanns Ding. Die aktiven Fertigkeiten, Auren, Fokus/Fury Management und die Warjacks/beasts waren aber mit das, was das Spiel vor allem ausgemacht hatte und ggf. Hilft es ja dem Spiel. Ich werde es bestimmt Mal ausprobieren einfach.

    Da es die für mich besten Teile von WM/H und Infinity vereinigt hatte, war seinerzeit ja Helldorado für mich damals der absolute Knaller: eine Art WM/H ohne Infanterie mit noch mehr Details in den Regeln der einzelnen Modelle + alternierende Aktivierung pro Modell, aber das würde ja leider nicht mehr weitergeführt. Und die Komplexität war auch nicht Jedermanns Ding. Aber da zu Jammern hilft ja auch nicht.

    Bin gespannt wie sich WM/H spielen wird und ich würde dem Spiel etwas mehr Zuspruch wieder gönnen.

  • Alle Änderungen lesen sich nicht gut. Damit verliert das Spiel entgültig seine Krone.

    Ich habe gehofft es geht wieder Richtung MK2 aber das wird ein anderes Spiel werden.

    Dabei verstehe ich die Änderungen nicht? Schablonen sind zu schwer? Facing zu schwer? Freestrikes zu schwer? Powerattacks zu schwer?…

    WTF…das war Hodes / Warmaschine! Das spielt man nicht wenn man es nicht etwas schwerer mag!

    Jetzt wollen die von PP nur noch ihre Modelle verkaufen.

    Selbst GW schafft es ein System zu haben welches sau schwer an Regeln, Updates, Errata, neuen OP Völkern und Modellen besteht und es wird gekauft. Das konnte PP noch nie.

    Einfach nur schade….

    • Dss diese generelle TikTok-isierung von Spielen.
      Muss alles einfach sein für neue Spieler.

      Ist nicht falsch aber die einzigen die das gut hin bekommen haben waren CB.

      „Alle anderen“(tm) gehen den „Kunden doof machen wir es leicht“ weg und das für zu Müll Systemen bei denen man eigentlich nur noch kniffelt führt

      • Dem stimme ich absolut zu. Betrachtet man den Markt seit den Neunzigern müssen Spiele (Pen&Paper / Tabletop insb.) immer “einfacher” werden, um Publikum zu finden. Es ist wirklich bedauerlich, dass der Akt des Meisterns (sic) eines Spielsystems nur noch als lästiges Übel und als unzumutbar wahrgenommen wird. Das taktische Tiefe und spielerische Komplexität auch Spaß und Befriedigung bedeuten, wird leider kaum noch verstanden. Als Spieler komplexer Wargames (Cosims) wie Advanced Squad Leader lebt man zwar ohnehin in einer anderen Welt, was das Thema angeht. Hier muss man sich ein Spiel durchstudieren. Die Spiele sind dabei häufig exzellent durchdacht, historisch tief recherchiert und bieten langfristige, dauerhafte und immersive Beschäftigung. Ohne Beschäftigung und “Arbeit am Spiel” werden Spiele allzu schnell flach, austauschbar und schaffen es schwerer ihre Spielerschaft zu halten. Der Mangel an Tiefe findet sich übrigens parallel auch im Bereich der Illustrationen. Auch hier wurde der Typ Künstler (John Blanche, BROM, Laubenstein, Aulisio, Baxa etc.) durch den digital arbeitenden Typ generischer Illustrator ersetzt, bei dessen Werken man kaum erkennen kann, welchem Spieluniversum diesen zugehören sollen. Es ist insgesamt bedauerlich, dass unser Hobby in seiner Gänze immer mehr an Ecken verliert.

      • Verdammt, jetzt muss ich doch nochmal was schreiben, weil ich deinen Kommentar wcht gut finde @Crowdwatcher, weil der gänzlich ohne diesen „beleidigter Nerd“-Tonfall auskommt. Ganz ehrlich, komplexe Systeme haben ihren Reiz. Der Grund warum ich persönlich einfacheren Systemen etwas abgewinnen kann, ist dass mir als Familienvater die Zeit für das Erlernen komplexer Regeln fehlt. Aber dass unserem Hobby auch sonst die Ecken und Kanten verloren gehen, da bin ich auch bei dir. Zum Glück gibt es noch Sachen wie das 28mag oder den Trench Crusade-Kickstarter der die Woche hier vorgestellt worden ist und den ich gebacked habe. So, jetzt bin ich aber wirklich wieder raus.

    • Kann ich so nicht bestätigen. DBA 3.0, Pickett’s Charge, Deus Vult, da fand ich jetzt bei allen nicht, dass die zu simpel sind, auch wenn sie teilweise auf älteren Regelwerken basieren.

      • Ich sehe es ebenfalls nicht so extrem.

        1. Die Regelsysteme sind ja nicht im Nichts verschwunden. Spiele wie die genannten… oder mal als richtiger Klassiker BattleTech genannt sind ja immer noch aktiv.
        2. Beliebte Editionen von bekannten Spielen (GW-Systeme, WM/Hordes, FoW, usw.) kriegt man über den Zweitmarkt fast immer zusammengekauft. Viele Materialen gibt es auch als PDFs auf diversen Portalen. Also an sich auch ein Problem.

        Richtig ist, das die großen Firmen weg von dem Thema sind. Ist nicht verwunderlich, da die Szene schon seit Mitte der 2000er das Nerdige verloren hat. Nerd sein ist Trendy…. insofern wie in allen Hobby Bereichen wo der Kommerz eine immer stärkere Rolle spielt, werden die Sachen marktingtechnisch glatt gebügelt.

        Damit muss man halt Leben oder man sucht sich seine nerdige Ecke aus und ist raus aus dem Zentrum des Geschehens. 😉

        Gruss,

        Coki

  • Kann mich nur anschließen. Ich verstehe die eingeschlagene Richtung nicht.

    Ich bin vielleicht auch in der „falschen bubble“. Aber die offensichtliche Vereinfachung eines System hat bei mir selten zu einen Hochgefühl beim Spielen geführt. Ich zumindest, suche mir doch die Systeme nach den Alleinstellungsmerkmalen/Herausforderungen in den Regeln aus. Ob da jetzt Roboter, Raumschiffe oder Mettbrötchen auf der Platte stehen, ist mir fast egal. Hatte die WM Kisten für Reparaturen wieder hervorgekramt. Naja… Stelle ich die Menithen und Cygnaren halt wieder zurück zu den WHBF Kisten und baue die Infinity Truppen weiter aus.

  • Hm, viele der Änderungen dürften den eingefleischten Warmachine Spielern aber nicht gefallen.

    Beispielsweise das Entfernen der Rückseite, so dass es nun nicht mehr bestraft wird, wenn man einem Gegner die Rückseite zudreht. Gleiches gilt für die Entfernung von freien Attacken, wenn man einen Warjack oder eine Einheit aus dem Nahkampf zurückzieht. Das war ja gerade dazu da, um so etwas zu betrafen.

    Darüber hinaus scheint man wohl einige Sachen von Age of Sigmar übernommen zu haben – beispielsweise die Grundwaffenreichweite von einem Zoll (statt wie vorher 0,5) und das Schützen nun auch im Nahkampf ihre Fernkampfwaffe benutzen dürfen.

    Nun ja, besonders angetan war ich ja schon von der Wall of Text vor ein paar Tagen nicht. Mal sehen, ob Privateer Press mit MK IV jetzt noch genug Leute begeistern kann, damit das System eine Zukunft hat.
    (Persönlich glasube ich das nicht…)

  • Return of Elevation in der Hoffnung auf interessantere Spielfelder. Ja ich erinnere mich noch gut an die Spielfelder auf WM/Horde Turnieren.

    • Da kriegt einer meiner Geländebauer (nenne ihn jetzt mal so weil spielen ist eher nicht sein dafür macht er schöne tische)
      jedes mal weinkrämpfe wenn er das sieht.
      Und ich fühle mit ihm.

      Das ist nicht schön

  • 2D Gelände ist schlecht fürs Auge aber gut für so ein Spiel.

    Bei GW ist das Gelände aktuell völlig egal. Man geht hinter eine Ruine und nicht oben drauf.

    Hilft dem Spiel also auch nicht.

    • Ja, sehe das Problem auf Turnieren auch nicht. Ich mag’s nicht und bleibe dem fern, aber ohne Ende Tische mit Gelände auszustatten ist halt verständlicher Weise nicht immer möglich.
      Wenn PP schöne Bilder mit seinen Armeen auf Social Media haben will, sollten sie einfach billiges Gelände wie GW produzieren. Oder Partnerschaften mit den MDF-Herstellern eingehen. Oder wie die Skyrim- und Fallout-Spiele auf STLs setzen. Oder oder oder. Insgesamt ist PP einfach erschreckend unkreativ, was die ganzen Maßnahmen angeht und wenn sie was ‚abgucken‘, wird das bei GW gemacht…

  • Ich gehöre wohl zu einem der wenigen die es jetzt mal probieren werden in der Hoffnung das es jetzt für mich passt.

  • Ich habe mir die Regeln mal heruntergeladen und werde es mal testen. Ich mochte MK1 und MK2 sehr, aber mit Mk3 ist Warmachine bei uns gestorben. Ich bin gespannt, wie sich MK4 spielt und ob es sich lohnt über die Beta hinauszugehen. Vor allem hoffe ich darauf, dass es auch Nicht-Turnierspieler überzeugen kann.

    Was die Vereinfachungen angeht: ist halt der momentane Trend.

  • Mal ne Frage an die WM:H-Spieler. Es wird ja immer gesagt, dass das Spiel bis MK2 sehr gut ausbalanciert war. Warum nicht einfach auf diesem Stand als „abgeschlossenes“ System spielen? Man kann dann halt keine neuen Minis oder (Unter-)Fraktionen spielen, aber, die kamen, was ich mitbekommen habe, doch eh nicht so gut an, oder?

    • Mk3 ist mittlerweile viel besser balanciert als Mk2 es je war, das ist der Konsens. Aber die Suche nach der beste Balance ist nicht der einzigste Treiber solcher Entscheidungen, das hat PP ziemlich gut und vielseitig im erstem Press Release zu Mk4 erklärt.

  • Na ich will mich da mal noch nicht festlegen. Vom Blatt weg gefallen mir nun einige Änderungen als Ex-Spieler auch gar nicht mal so gut, aber es könnte am Schluss auch ein ganz netter Spielflow zusammenkommen den man ohne es getestet zu haben jetzt so erst mal nicht sieht. Auch wenn ich nie verstanden habe warum MK3 so schlecht ankam, kann es in der jetzigen Situation des Spiels ja auch nicht viel schlechter laufen. Bin mal vorsichtig optimistisch. Für mich nach wie vor das beste und spaßigste TT 🙂

  • Die negative Resonanz wirkt doch sehr überraschend.

    Warmahordes hat nur noch wenig Wind in den Segeln. Einige wichtige Entwickler mussten gehen. Die übrigen Arbeitsplätze sind nicht gut bezahlt…

    Einfach zurück zu MK2 wird nicht genug Wachstum bieten. Es braucht eine radikale Änderung!
    Sowas wie 20 neue Warjacks in diesem Jahr würde doch keine neuen Spieler anlocken. Da gibt es schließlich bereits gut an Auswahl.

    Sie gucken jetzt mal nach 3D-Druck Anbietern um Figuren auch in Europa zu verkaufen. Das hier wirkt schon ein wenig argh blauäugig. Ich selber drucke fast 2 Liter Resin im Monat und muss sagen:
    Was ich da sehe an Verkaufspreisen auf Etsy und Ähnlichem schreckt mich sehr ab. Dazu die Quality Control. Bei den Preisen erwarte ich anstandslos und die liefern oft genug nicht fertig gecured, gebrochene Teile etc. Man wird sehen ob das klappt.

    Dritte kam nunmal nicht an, wird Zeit für 4te.

    Regeln werden geglättet. Die Sichtlinien waren einfach ein Zeitfresser und die Schablonen auch. Stellt euch mal vor ihr müsstet bei 40k/AoS ständig auf die Ausrichtung achten. Bei einer Armee aus ein paar Riesen oder Knights ist das taktisch interessant, bei 50 Infanteristen ist das nervig und kostet Zeit.

    Das taktische Element besteht weiterhin, gezielt haben Einheiten Rauchbomben, stealth und ähnliches. Nur eben nicht mehr absolut jeder. Finde ich in Ordnung.

    Manche Einheiten fallen weg… Wayne? Gab zu viele die zu ähnlich waren. Sind das halt count-as Varianten und fertig.

    „iCh BiN jETzt wÜTeNd uND sChMeISs MEinE FiGUrEn WeG!“. Wie… erwachsen. Bitte gleich dazu die Figuren im Garten verbrennen, das ganze auf Youtube und mit Thrash Metal hinterlegen.

    Die Unterfraktionen:
    Auch da habe ich jetzt öfter dieses „oh je, meine Armee ist jetzt unspielbar“ gehört. Weiss nicht. Wer eine kleine Sammlung hat muss etwas dazu kaufen. Wer eine sehr große hat spielt Unterfraktionen die thematisch stimmig sind.
    Zum Vergleich, wirkt ein bisschen so wie etwa bei GW’s Orruk Warclans. Wer einfach nur Grünhäute gesammelt hat muss sich jetzt eben entscheiden ob er Kruleboys, Ironjawz oder Bonesplitters spielt.
    Mir persönlich gefällt das, das macht halt die Armeen stimmiger. Sonst sind halt hier und da Einheiten immer dabei weil die so effektiv sind aber eigentlich gar nicht ins Bild passen.

    • Das sehe ich auch immer als unspaßig. Ich habe irgendwann mal mit WHFB Imperium angefangen und gesammelt und gesammelt und… mir kam es selten inden Sinn, davon irgendwas nicht zu sammeln. Das handhabe ich bei meinen historischen Sammlungen ähnlich. Es muss schon eine stimmige Armee sein.
      Dieses Mittendrin aufhören kann ja jeder machen, aber warum dann später meckern? Hat dich doch keiner gezwungen, aufzuhören.

  • Es amüsiert ein wenig das sich das der Konsens sehr ähnlich klingt wie zu dem letzten harten reboot eines großen Tabletop Franchises.

    Bin gespannt ob die Grognards dieses mal Recht haben, oder ob es privateer Press gelingt, Warmachine wieder relevant zu machen.

    Das ewige Beschweren, das alle Regelsysteme zu sehr vereinfacht werden, finde ich irgendwie seltsam.
    Es gibt genug Spiele wie battlegroup für die Hardcore Spieler da draußen.
    Ein wirklich großes Angebot für jeden Geschmack.
    Und wenn der Bedarf so hoch wäre, wären diese Spiele weniger nischig.

    Ich bin immer froh wenn ein Regelwerk flott und Übersichtlich ist und einen schnellen Spielfluss zulässt.
    Ich hab nach der Arbeit keine Zeit für 3-5 Stunden Matches und 100+ Seiten Sonderregeln.

    Bei Warmachine würde ich mir mit den neuen Regeln evtl. eine Starter Box holen, ich mochte die Minis immer.

    • Danke, kann man genauso stehen lassen. 😁
      AoS hatte arge Startschwierigkeiten, hat sich aber dann gut entwickelt ( was aber auch daran liegt, dass GW die Ressourcen für den Long Run hat). Ich warte mal vorsichtig optimistisch ab, wie sich Warmachine/Hordes entwickelt.

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