von BK-Nils | 11.08.2020 | eingestellt unter: Blood Bowl / Fantasy Football

Steamforged Games: Guild Ball wird eingestellt

Das Fantasy Football Spiel Guild Ball von Steamforged Games wird eingestellt.

Announcing the End of Guild Ball

On March 22, 2014, Guild Ball was successfully funded on Kickstarter. 890 backers pledged £93,691 to bring this game to life.

We pioneered. When others locked their rules behind a paywall, we made the Guild Ball rules, and even paper dolls, available to download for free. And we did the same with rules for every following release.

We innovated. Instead of letting gameplay issues lie dormant, we took community feedback on board and made regular core updates to the game.

Steamforged Games Announcing The End Of Guild Ball 1

Season One Cover Art

Over the following six years, Guild Ball continued to captivate players with its playbook system and resource management. It’s a game where skill truly outshines luck.

But as much as we’ve loved developing, living, and breathing Guild Ball across four seasons, 17 Guilds, and 250+ miniatures, the time has come to announce the end.

Rich Loxam, Mat Hart, Jamie Perkins, and Sherwin Matthews have shared more details and thoughts on what this means below. But, first, some practicalities.

Starting from September 1st, Steamforged Games will no longer sell any Guild Ball products. What’s available now is end-of-line stock. Once it sells out, it won’t be resupplied.

There will be an amazing sale on all remaining stock, perfect for rounding out your collection

To hear from Rich, Mat, Jamie, and Sherwin, please read on.

Steamforged Games Announcing The End Of Guild Ball 2

Season One Promotional Art

A Word from Rich & Mat

THE BIRTH OF GUILD BALL

It’s strange, looking back through our emails to piece together a history of Guild Ball.

The story of how it all began back in February, 2012, when we were both chilling at the end of a tournament, has been told many times since, but it’s certainly a powerful journey to look back on now.

THE ROAD TO KICKSTARTER…

The idea for Guild Ball was always strong and after begging favours from people like Doug, Russ, and Sherwin, we were able to share that idea more widely. The game had an instant ‘hook’. Soccer with axes became our elevator pitch, and it just worked!

Those were fun days and exciting times. We were always looking to engage with anyone interested in what we were doing, and to share our joy in the game’s creation.

Then, on 20th February, 2014, the Guild Ball Kickstarter launched. Just 24 hours later, we were fully funded and on course to change our lives forever.

RETAIL LAUNCH!

Fast-forward a year to SALUTE 2015. Anxiously waiting in a tiny 6ft x 6ft booth, we had no idea what to expect when the doors opened.

The day passed in a blur. The queues were massive. Everyone was super excited about the game, and the SALUTE organisers were panicking because the aisles were getting jammed up. Crazy day!

This game had surpassed all our expectations. The vibrant world we’d created was connecting with people. All the while, the realisation was dawning that we’d created a bit of a monster.

That was the pattern for the next couple of years. Every single stocking of minis sold out almost instantly.

In a short space of time, Guild Ball became well-known for its balance and clean rules, as well as being entertaining and quick to play.

By Adepticon 2016, it had broken into America and started establishing Steamforged as a significant new developer in the industry.

A WILD RIDE

As Guild Ball continued to grow in popularity, we scaled the size of the development team, too. Jamie Perkins stepped up to help us manage the development of Guild Ball and to look to refine the game into what it is today.

One of the pivotal moments in Guild Ball’s history was the creation of the Kick Off! Set. We’re incredibly proud of this product and believe it still stands up as one of the best introductions to a minis game you can get.

Kick Off! was a huge success. That success felt like it opened the door to a more accessible format for the entire range: pre-assembled miniatures, with everything you need to play in the box.

It was our first foray into pre-assembled miniatures, which we hoped would take Guild Ball into the next area of growth.

We also began to focus on bringing the new teams into PVC, going from single releases to full teams.

Smooth Sailing?

Be careful what you wish for. We set out to make the cleanest, most balanced miniatures game you could play at that time. And we achieved this hands down, flat out, nailed it!

Guild Ball truly was a competitive player’s dream. It rewarded player skill and experience, with a very flat probability curve to minimize variance. The competitive scene grew and grew.

But this ended up hurting the lifespan of the game.

Guild Ball became the type of game where you win your first game (demo) and then lose the next 100 games. When matched against a lesser skilled or inexperienced opponent, a better player would simply win the vast majority of games.

As the competitive scene began to dominate, the design space for wilder, more ‘fun’ elements began to shrink. New minis were either ‘OP’ or ‘trash-tier’ the second they were announced. Why take a new model when model XYZ already filled the role?

The style of gameplay changed to low-risk, ultra-conservative play where the ball was often deliberately side-lined.

This wasn’t the Guild Ball we envisaged.

But we always knew this would happen eventually. From the beginning, we said Guild Ball had a shelf-life if we wanted to avoid the game collapsing under its own weight through SKU creep and shrinking design space.

With a game that new players found tough to get into and a gameplay style that wasn’t very ‘football-y’,  the community began to dwindle.

Launching new captains last year gave us the best view on the size of the community and helped shape our understanding of how best to move forward.

Thanks 2020!

Season Five was always intended to be the end of the current story arc.

With a polished set of rules and well-balanced minis, it was the perfect moment for Guild Ball to come to an end. We just needed to finish and release the last few Minor Guild teams.

But then COVID-19 happened.

Like many businesses, Steamforged has had to react quickly and decisively to the changing world we live in right now.

Games that thrive on competitive play require players to be in the same location at the same time. With stores on lockdown and events being cancelled left and right, the future of Guild Ball became harder and harder to envisage in the current climate.

We didn’t give up, though. We looked at every angle, including reaching out to the community via the Field Test, to find new ideas and suggestions as to the best way forward.

The Field Test yielded some interesting results. Whilst the community rallied around and provided a lot of feedback, it became very clear we couldn’t have our cake and eat it, too. Bringing in new players would mean changing the game too much for the existing players to remain happy.

So, where does that leave Guild Ball?

Well, the game has an incredible ruleset well-supported by the community, and a huge assortment of balanced teams with enough variety to suit every playstyle.

We’ll be finishing the Season Five storylines but we won’t be releasing the remaining Minor Guilds.

The story leaves enough of an opening for us to look ahead for Guild Ball, and the Minor Guilds give us a great opportunity to revisit this wonderful game at some point in the future.

It has been an honour and a privilege to be the creators and custodians of this game and its world. Sadly, Guild Ball needs to retire from the spotlight…for now.

Steamforged Games Announcing The End Of Guild Ball 3

Season Two Cover Art

Jamie Perkins

As a lifelong fan of miniature games, working on Guild Ball for the last six years has been a true privilege.

For myself, and the whole team past and present, it’s been a labor of love. I’ve lost track of the number of times conversations that started in the office would continue long after official working hours were over.

I’ll sorely miss being able to jump in a car at the weekend, drive to an event, and spend a day just playing Guild Ball. For those fortunate enough to be in the profession of making games, there’s no greater joy than seeing fans enjoy something you’ve poured your heart and soul into.

I’d like to thank everyone who contributed to Guild Ball’s success over the years:

My colleagues at Steamforged Games, our roster of meticulous volunteer playtesters, and of course, you—the fans—for supporting every new update and release.

Since Guild Ball’s inception, the competitive balance has been of the utmost importance. And although we believed in regularly updating the rules and stat cards to maintain that balance, we also firmly believed in never releasing undeveloped miniatures.

As it stands, there are four unreleased Minor Guilds. All are in various stages of concept and design, with none close to being ready for release. Standing firmly by our principals, we will not be releasing miniatures or rules for the remaining four Minor Guilds with the exception of confirming their titles:

  • The Lamplighter’s Guild – Alchemist’s Minor Guild

  • The Watch – Blacksmith’s Minor Guild

  • The Entertainer’s Guild – Brewer’s Minor Guild

  • The Moneylender’s Guild – Mason’s Minor Guild

As the first game many of us worked on professionally, Guild Ball will always have a special place in our hearts.

Steamforged Games Announcing The End Of Guild Ball 4

Season Three Cover Art

Sherwin Matthews

I remember where I was the very first time I heard the name Guild Ball, and indeed, met Mat for the first time. It was at my local gaming club one lazy Sunday afternoon. Mat had just moved back to the area and had come along to hang out and play games with one of his friends.

After his game we got to talking, and that’s when he proudly told me “I’m currently designing a game, and releasing it on Kickstarter next year. It’s like a game of football, with axes. We’re calling it Guild Ball.”

Was I intrigued? You can bet I was. Mat’s a charismatic guy, and he really sold me on the game in just a few sentences. But what I found more interesting was the world.

Ever since I’ve been a gamer, I’ve loved delving into the lore for tabletop games and learning about the characters, histories, religions, and cultures within the various settings. For me, any army or faction I paint and play has to hook me somehow, and without a lore connection I quickly lose interest.

All that said, at the time I’d become rather jaded with a lot of what was out there. So much fantasy literature, in particular, was derivative of one source or another, and I was very tired of characters with potent destinies running around, seemingly having to do little to justify their importance. In the tabletop world, the latter wasn’t so bad at least, but most of the best stories and histories had been established in years past but hadn’t actually developed or changed since.

So when Mat told me about his vision for the Empire of the Free Cities, complete with scheming Guilds, self-determination, gritty violence, and a continuing story-arc, it honestly felt like Christmas had come early. And it was then that I knew I simply had to be involved.

A week later, I submitted a piece named ‘Match Day’ to Mat. It’s the opening story piece to Season One—the infamous scene where Corsair is hobbled by Ox. Mat loved it, and asked me on the spot to write the rest of the Guild Ball lore.

And the rest, as they say, is history.

Creating and writing Guild Ball’s story and lore has been an experience that I’ll remember for the rest of my life. More than just about anyone else on the team, I’ve spent long periods scribbling barely-readable notes into the early hours of the morning about some obscure story arc or location, most of which have never seen the light of day. Every so often I find them in an old notebook and smile, like hearing from an old friend.

We’ve created plenty of memories I’m immensely proud of over the last five years—stories of love and hate, friendship and rivalries, and victory and defeat. Characters worthy of little but abject hatred have rubbed shoulders with individuals that make our hearts soar.

We’ve seen moments that have genuinely brought a tear to the eye; the triumph of the Farmer’s Guild at the Sovereign States, Brisket turning her back on the Butcher’s Guild, Theron’s last post, Amber and Layne’s bittersweet farewell, and of course, the death of poor Greyscales. Those are just a few. There are too many to mention.

But more than anything, it’s been a privilege to meet so many people from our community that have fallen in love with the Guild Ball universe, from all across the world. Every one of you that has dropped me a message, come to one of our seminars, or stopped me at a convention somewhere will know how much I’ve always valued your input and been humbled by your praise.

I guess that leaves us with one final question. Where does it all end?

Well, fear not. I’m currently working on Season Five, and the finale for the first Guild Ball story arc—keep an eye on our website in the near future, where we’ll be releasing it in its entirety, before adding it to the resource section. Because there’s no way I wouldn’t want to give Guild Ball the ending it so richly deserves.

Steamforged Games Announcing The End Of Guild Ball 5

Season Four Cover Art

Conclusion

Over the years, the Guild Ball community’s dedication, skill, and enthusiasm have made this game what it is.

And who knows what the future has in store for the Empire of the Free Cities?

Not even Obulus could tell you that.

Quelle: Steamforged Games

BK-Nils

Nils, Redakteur bei Brückenkopf-Online. Seit 2001 im Hobby, erstes Tabletop: DSA Armalion. Aktueller Fokus liegt auf Skirmish-Systemen und Warhammer 40.000. mehr auf https://www.instagram.com/nerdydutchman/

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Kommentare

  • Spannende Aussagen im ersten Drittel bzgl. Balancing und die Probleme die aus turnierorientiertem Spiel damit erwachsen können.

  • Schön wie dieses Hobby ständig neue verrückte Geschichten hervorbringt. Erinnert mich entfernt an den Abgang von Klinsi bei Hertha. Sehr peinlich imho.

  • Es war ein großartiges Spiel. Ich hoffe, dass sie es dennoch wieder aufnehmen werden. Ich nehme mir jetzt einen guten Tropfen Old Jake’s und verdaue das erstmal.

  • Uff.. ich spiele Guildball nur daheim, war nie auf einem Turnier und hatte immer viel Spaß mit meinen 3 Teams. Das ist schon ein herber schlag, besonders weil ich mich auf ein paar Minor Gilden schon gefreut hatte…

  • Sonderlich überrascht bin ich nicht, sieht man sich das Verhalten der Firma in den letzten Jahren so an. Man wollte zuviel und hatte zu wenig Fokus. Etwas sauer stößt mir dieser verklärende Abgang schon auf, passt aber leider auch zur Firma und bekräftigt mich in der Entscheidung Spiele dieser Firma zu ignorieren.

  • Die sind schon länger in Geldnot. Zuletzt haben sie nochmal den Pledgemanager für Horizon Zero Dawn aufgemacht. Jeder der nochmals Porto zahlt oder eine große Erweiterung dazu nimmt bekommt sein Basisspiel im November. Bin gespannt ob ich das jemals sehe, denn ich hab kein Geld mehr hineingepumpt.

    • Durch die Tatsache, das jetzt ziemlich ruckartig Schluss ist und von jetzt auf gleich nichts mehr nachproduziert wird, könnte wirklich der Eindruck entstehen, das SFG das einfach nicht mehr finanziell stemmen kann.
      Ein „Hey, wir hören Anfang 2021 mit GB auf und produzieren noch 1x alles nach“, wäre ggf der versöhnliche, aber dafür teurere/risikoreichere Weg gewesen. Aber selbst das hätte man ggf absichern können und einen Abschluss-KS zu starten, um genau zu wissen, was man nochmal produzieren muss…und wenn der super läuft ggf sogar noch ein paar der Minor Guilds finanzieren können.

      • DAS! wäre tatsächlich ein schöner versöhnlicher, verständlicher Abschluss.
        Spiel ist fertig entwickelt.

        Aber man sieht am field test der gerade erst gestartet werden sollte & am tabletop Simulator Guild ball das das ein hauruck Ende ist.

  • Lasst mich entfernt an die Geschichte von MERCS erinnern. Super kleiner skirmisher, doch statt sich darauf zu konzentrieren wollte man immer mehr, was eben einfach zuviel war.

  • Das ist wirklich schade… Ich habe das Spiel wirklich gerne gespielt, würde es auch gerne mal wieder auspacken.
    Mal sehen ob die Community da so stark dran bleibt wie bei Blood Bowl um es am Leben zu halten.

  • Ich bin sehr traurig da Guildball in den letzten 2 Jahren so etwas wie mein Hauptsystem geworden ist was die Spielzeit angeht.
    Aber wie auch schon bei Facebook sehr ausgiebig (und salty) von der Community ausgeführt wird, das Ende ist reudig und erwartet worden.

    Wirklich unwürdig sind aber die Ausreden:
    „Hier ist unser super eindeutiges und turnierfähiges Regelwerk“ – „Die Community ist zu kompetetiv geworden“

    „Eine zu agressiv kompetetive Community tötet jedes Game“ – Deswegen sind GW, Infinity und Warmachine auch tot /s

    „Es kommen keine neue Spieler mehr und die alten kaufen nichts mehr“ – „Warenverfügbarkeit? Pöh, aber schau mal wir machen jetzt die alten Modelle neu in Weichplaste, ne halt Resin, nee Augenblick… Einhornpups … oh sorry grade alles out of Stock wir suchen einen neuen Produzenten. Ach ja unseren Turniersupport und das Pundit-Programm (Pressganger/Henchman/WarCor) stellen wir auch ein.“

    • Zu Infinity kann ich zur Zeit nichts sagen, aber Warmachine ist doch imho fast tot? Und bei GW machen die Turnierspieler nur einen winzigen Teil aus.

      • Warmachine ist aber eher wegen der Vertriebs-, der Preispolitik und dem Ende des Promotersystems hier in Deutschland(und nur hier) eher tot.

    • Infinity geht es Super aber das ist das Turnierspiel zwar gut organisiert (durch den Hersteller selber) aber die Turnierspieler machen nur einen kleinen Teil aus und bis auf wenige Wechsler von 40k zu C1 sind die meisten auch total umgänglich.

      Und die verzogenen 40kler passen sich in der Regel schnell an. 😉

    • Sie sagen ja nicht unbedingt, dass wettbewerbsorientierte Spieler das Spiel töten, sondern eher: Oh nein, unser Spiel ist zu perfekt geworden, deswegen ist es jetzt tot.

      Tjoa, hätten sie es wohl so wie GW bei 40K und schön immer alles seltsam unausgeglichen machen sollen, dann wären bestimmt alle glücklich und das Spiel viel besser zugänglich. 😀

  • Hab0r sagt:
    11. August 2020 um 00:25 Uhr

    Spannende Aussagen im ersten Drittel bzgl. Balancing und die Probleme die aus turnierorientiertem Spiel damit erwachsen können.

    Ich füge das mal ein, entspricht genau der Erfahrung, die ich auch mit Warmachine/Hordes gemacht habe. Ein ein turnierorientiertes Spiel hat, meiner Meinung nach, einfach ein Problem irgendwann neue Spieler zu generieren, aber ich glaube der Spagat zwischen Turnierorientiert/Casualgamer ist auch alles andere als einfach.

    Ein weiteres Spiel das vom Markt verschwindet, finde ich allerdings immer sehr Schade. Ich hatte immer Spaß mit meinen Alchimisten.

  • „Guild Ball became the type of game where you win your first game (demo) and then lose the next 100 games. When matched against a lesser skilled or inexperienced opponent, a better player would simply win the vast majority of games.

    As the competitive scene began to dominate, the design space for wilder, more ‘fun’ elements began to shrink. New minis were either ‘OP’ or ‘trash-tier’ the second they were announced. Why take a new model when model XYZ already filled the role?

    The style of gameplay changed to low-risk, ultra-conservative play where the ball was often deliberately side-lined.“

    Das ist ja etwas, was ich schon laaaaange sage, und was Warmachine während MK2 und nun auch GB nicht in unwesentlichem Umfang mit zerstört hat. Den Spielern (alleine) daran die Schuld zu geben, ist aber zu einfach – Spieldesign und die Art und Weise, wie so ein Spiel dann vermarktet wird, tragen ja nicht unwesentlich dazu bei, von welchem Kreis der „Szene“ es angenommen wird und wie es sich entwickelt.

    Schade – aber das habe ich schon vor 3-4 Jahren gesehen, sowohl hier als auch bei WM/H – und daher diese beiden – eigentlich wirklich großartigen – Systeme aufgegeben.

    • Sorry, vllt hast du dich da verschrieben, aber MK2 war das goldene Zeitalter von WM – durch den verballerten MK3 release hat PP saumäßig Federn gelassen.
      Ich kann hier aber auch inhaltlich nichts hinzufügen, was nicht schon an zig stellen gesagt wurde, außer eins: Irgendwie würde ich erwarten, dass in einem guten, gebalanceten und taktischen Spiel der stärkere Spieler in der Regel gewinnt … aber das bin wohl nur ich…

      • @ikildkenny

        nein – mir ist bewusst, dass die 6 Jahre von MK2 als das Goldene Zeitalter von WM/H gelten, und das nicht zu unrecht – ich habe WM/H auch von 08-14/15 geliebt und ausgiebig gespielt. Ich sage bewusst, bis 14/15, denn, wenn man das ma lein wenig unverklärt betrachtet, ging der Stern schon gegen Ende von MK2 langsam unter, MK3 war dann v. a. für die Casuals – die es noch massig gab, leider der Todesstoß.

        Und – um das (nochmals) zu verewigen: In einem dynamischen, flexiblen Spielsystem wie einem Tabletop kann es keine 100%ige Balance geben. Die rollierung über Versionierte Truppenregeln soll jan auch nicht dem Zweck dienen, das Spiel auszubalancieren, sondern mehr, Figuren, die eher nicht gespielt und daher nicht/wenig gekauft werden, zu verkaufen. Das ist ja auch durchaus legitim, denn die Spiel-Designer/-Schmieden leben von den Verkäufen und haben auch Familien zu ernähren.

  • Ich hatte mir zwar nie etwas von Guild Ball geholt, aber das Spiel schien mir immer recht beliebt zu sein. Außerdem waren einige der Miniaturen wirklich schick und die verschiedenen Gilden hatten echt Flair. Daher ist das jetzt natürlich sehr schade für alle die interessierten Spieler. Aber das bisherige Spiel bleibt ja erhalten, also kann man das ruhig noch weiter spielen – es kommen aber leider keine neuen Spieler mehr nach.

    Die Argumentation des Studios finde ich aber zum Teil merkwürdig. So von wegen, kompetitive Spieler haben unser System kaputt gemacht. Solche Spieler wird es immer geben und ich mag das auch nicht immer, aber es spielen ja nicht nur solche Leute ein Spiel wie Guild Ball. Viele wollen einfach nur Spaß an einer schnellen Partie haben. Nicht ohne Grund war ja auch der Blood Bowl Revival für GW recht erfolgreich.

    Nun ja, schade ist es allemal…

  • Wirklich Schade, da aus meiner Sicht das best gebalancte Tabletop uns verlässt.

    In der Nachsicht verwundert mich dies aber auch nicht wirklich, die Unterstützung durch die Firma war schon seit Jahren schwierig.

    Good night sweet prince and may flights of angels sing you to your rest.

  • Da müsste dann in ein paar Wochen die Insolvenz ankündigung kommen und dannach das die offenen KS Sachen nicht mehr geliefert werden.

    • Würde mich bei SFG nicht wundern. Bin nur froh, dass DS komplett ausgeliefert wurde 😉

      Welche KS von denen sind noch nicht (komplett) ausgeliefert. Hat da jemand einen Überblick?

      • Ausgeliefert haben sie Guild Ball, Dark Souls, Resident Evil 2, Godtear und Critical Role. Es bleiben also noch Horizon Zero Dawn, Devil May Cry und Resident Evil 3.
        Man kann also nach jetzigem Stand sagen das mehr ausgeliefert wurde als ausstehend sind.

      • Dark Souls ist immer noch nicht komplett ausgeliefert! Es fehlt immer noch die letzte (angeblich) Retail Kickstarter exclusive Erweiterung, die wir als Spieleladen schon vor Jahren bezahlt, und immer noch nicht erhalten haben. Nicht dass irgendwer die jetzt noch haben will.

      • @Dutchman: Danke.

        Kannte die Stände von Horizon: Zero Dawn, RE3, Godtear und DMC nicht – Critical Role sagt mir gar nichts 😉

      • Hatte halt nach dem DS-Fiasko (und meiner Ansicht nach auch GB) sämtlichen Support für SFG eingestellt – lediglich für DS die Retail-Erweiterungen und das DS Card Game noch gekauft.

        2 der DS Retail-Erweiterungen stehen meines Wissens nach auch noch aus.

      • Critical Role ist die online Pen&Paper-Gruppe um Mattew Mercer. Alles u.a. bekannte voice actors. Super bekannt mittlerweile und im Grunde ist das *der* RPG-Stream.
        SteamForged haben einfach Figuren zu deren Charakteren gemacht.

  • Als Inhaber eines Spieleladens der von SFG mehr als einmal belogen und verar… wurde, und daher schon länger nichts von SFG mehr im Programm hat (außer alten Resten die keiner mehr haben will) kann ich nur sagen: Wundert mich nicht. Wer die Spieleläden (mit teilweise sehr aktiven GB-Szenen) vergrätzt und nur noch auf Kickstarter setzt, der verschwindet halt aus den Läden und damit gibt es auch keinen lokalen Support mehr und keine neuen Spieler und die alten Spieler wandern dann auch ab zu anderen Systemen.
    Für GB ist es schade. War ein echt schönes Spiel. Aber SFG weine ich keine Träne nach, wenn die über die Wupper gehen.

  • Also diejenigen welche am meisten gekauft haben sind an deren Misere Schuld weil die

    a) zu viel böses online diskutiert haben
    b) alle Neueinsteiger wütend gebissen haben

    Die geringe Auswahl und Verfügbarkeit in Läden hat jetzt mal überhaupt nichts damit zu tun gehabt?
    Ständiger Wechsel und teilweise minderwertige Materialen waren auch voll OK, daran lags nicht ja?

    • Nein die anderen haben Schuld SFG ist völlig schuldlos und dann noch die Krise (also egal welche halt grade dran ist wenn man dicht macht)

    • Das soll nicht trollend oder provozierend gemeint sein, aber:

      Ist es wirklich so, dass die kompetitiven Spieler am meisten gekauft haben?

      Wenn ich z. B. an die LCG-Branche denke (womit ich das jetzt mal ein wenig vergleiche), habe ich mal gehört/gelesen (jaja, Känguruh – Schwedische Wissenschaftler, ich weiß auch tatsächlich nicht mehr, wo, meine, es war das alte Heidelberger Forum), dass der Kauf-Anteil der Casuals da höher war, da diese gerne auch mal Komplettisten sind, und alles kaufen – während die kompetitiven Spieler da eher sehr gezielt einkaufen.

      • Alle Turnierspieler die ich kenne haben mehrere Gilden und zum Teil sowohl die Zinn, die Plastik sowie die Resinvariante.

        Ich spiele Guild Ball nicht auf Turnieren sondern hier und da daheim und habe die Engineers komplett und die Masons halb, mir reicht das. Entsprechend gehe ich davon aus, dass es tatsächlich die Turnierpros sind, die das System getragen haben 🙂

      • @klatschi:

        OK. Wenn ich in meinem Dunstkreis schaue, dann gibt es da durchaus Spieler, die z. B. keine Turniere besuchen, aber, wenn Sie etwas sammeln, auch komplett sammeln. Die kaufen dann tatsächlich alles, um ein Spiel auch komplett zu haben. Da würde es halt mal herausfinden wollen, wie sich das Verhalten verteilt, und wie sich das dann auf Umsätze auswirkt.

        Müsste ein Marketing-BWL-Studium anfangen, und sowas als Bachelor-Arbeit aufbauen 😀 – leider bin ich dafür zu alt, und ein BWL-Studium auch leider in Summe mir zu trocken 😛 – habe den Teil schon bei meinem Studium und in meinem Abi mehr oder weniger „gehasst“. 😉

      • Bei uns haben die „pro s“ mehrere Fraktionen und alle komplett.

        Wie SFG so schön sagt, das Spiel war einfach zu toll für competetiven Spieler.
        Alle Modelle waren gut und brauchbar…
        Da kaufte man halt alles, es gab ja keine codexleichen.

  • Auf Grund meiner sprach Faulheit bin ich bei Season 3 geblieben, fande damals den Wechsel zu ullisses schon nicht so schön.

  • Wenn das mit dem „kompetitiv“ so wäre, dann dürfte es Magic ja schon sehr lange nicht mehr geben.

    Hab eher den Eindruck, wie bei vielen anderen Verlagen, dass die Spiel, die die Firma groß bemacht haben und damals für genügend Umsatz gesorgt haben, jetzt einfach als ungeliebtes Nesthäckchen angesehen werden, die nicht mehr genug abwerfen.
    M.E. geht es dabei gar nicht darum, dass es ins Minus geht, sondern einfach, dass es nicht mehr „genug“ ist.

    Sieht man m.E. auch ganz schöne bei Ares Games. Die Community schreit und blutet förmlich nach neuen oder zumindest reprints von Wings of Glory Flugzeugen (da gehen welche inzwischen teils für 150-200 Euro bei Ebay weg).

    Und was macht Ares..nüschts…außer neue IPs zu generieren, die meist eine Halbwertszeit von einer Stubenfliege haben.

    Die würden die Flieger m.E. sogar loswerden, wenn die jedes um 5 Euro teurer machen würden. Wie gesagt, dürfte es nicht daran liegen, dass es sich nicht lohnt….es lohnt sich wohl einfach nur nicht genug (im Sinne von Hals nicht vollkriegen, wo man früher über die Umsätze mehr als glücklich war).

    Aber Ares ist da zumindest noch gut aufgestellt und hat inzwischen wenigsten einige weitere etablierte IPs.

    Und wenn man sich die anderen IPS von SG anschaut…naja, da dürfte die Richtung ja vorgegeben sein.

  • Ich denke das größte Problem bei dem Konzept das hinter Guildball steckte ist eben dass der Umsatz auf lange sicht einfach endlich war.
    Wenn man Pro Spieler pro Fraktion maximal 2 Boxen umsetzt und damit dann auch noch sehr viel Spielzeit verbringen kann wird es eben irgendwann schwierig, vor allem wenn sich die Kerncommunity bereits formiert hat.
    Der Tabletopsektor ist eben überschwemmt mit Systemen und dann ist es schwierig kontinuierlich genug neue Spieler ran zu bekommen welche dann im schlimmsten fall nach 2-4 Boxen erstmal genug haben um ihren Spass mit dem System zu haben.

    • Das halte ich für ein sehr gutes Argument. Vielleicht ist einfach die Zeit gekommen die IP anzuhalten und weiterzusehen. Ich werds jedenfalls weiterspielen und vielleicht kriege ich ja in ein paar Jahren doch noch ne neue Gilde.

  • Verrückt, das Spiel ist weiterhin gut und werde es auch weiterhin spielen. Kaum zu glauben! Bisher noch immer für mein Gusto das beste Spiel.
    Ich denke der Fieldtest war ein Blick auf die Stimmung und Ideen. Aber so toxisch wie manche Postings gelaufen sind, kann ich die fehlende Motivation für einen ordentlichen Abschluss nachvollziehen.
    Dass das auch hier und das gerade wegen dem DS Kickstarter hausgemacht ist, ok. Aber das Internet wird auch immer rüder und schiesst beim Ausdruck von Meinung einfach immer schneller über das Ziel hinaus. Findet sich aber auch überall und keiner packt sich an die Nase.
    Bin echt traurig darüber und hoffe, dass sich es doch evtl. mal eine Welle für die letzten Sachen gibt. BloodBowl kam auch Jahre ohne Support aus. Von daher habe ich weiterhin etwas Hoffnung auf später.

  • Kann Mal jemand zusammen fassen was es zum spielen genau braucht? Habe was von 6/8 Minis gelesen aber auch von mehreren seasons, das sind vmtl die Regeln… Werden sie alle benötigt oder wie kommt man an die Werte? Das Spiel scheint ja gut anzukommen und bei der News ist wohl damit zu rechnen, dass die Minis bald in den Ausverkauf geraten. Wenn man mit 100€ein tolles Spiel und 2-3 Teams bekommt, die kurzweilig Spaß machen, wäre ich doch direkt dabei einzusteigen… Danke fürs Feedback

    • 2 Teams mit 6 Miniaturen (1 Kapitän, 1 Maskottchen und 4 Spieler). In einem Paket (z.B. die Navigatoren) sind genau diese 6 vorhanden. Den Rest bekommst du gratis auf der Steamforged games Seite. Das aktuelle Regelwerk ist das aus der 4. Saison. Die Saisons kann man sich wie Regeleditionen vorstellen. Dazu kamen Balanceänderungen an den Charakteren und den Regeln. Die aktuellen Charakterkarten kannst du dir auch auf der Seite runterladen.

      • Merci. Scheint aber auch Packs mit nur 3 Minis zu geben? Sind das Alternativen für existierende Banden? Oder wie läuft das mit den minor guilden Von denen ich da lese?

    • So in Kurzform: es gibt Hauptgilden und Untergruppen, die als Minor Guilds bekannt sind.
      Minor Guilds gehören thematisch immer zu einer Hauptgilde. Aber beide sind für sich eigene Teams. Beide teilen sich aber je zwei Spieler, die man jeweils im anderen Team einsetzen könnte.
      Heißt unter dem Strich. Minor Guilds bestehen immer aus 6 Spielern, die man in einer Box bekommt und zwei Spielern aus der Hauptgilden = 8 Figuren und ist damit fertig. Allerdings sind die zwei fehlenden Spieler unterschiedlich gut einzeln zu bekommen, wenn man die Hauptgilde nicht auch hat.
      Die Hauptgilden sind halt immer schon mit der Zeit gewachsen und bewegen sich bei der doppelten Menge plus zwei, drei, mehr Spieler plus die Möglichkeit zwei Spieler der Minor Guild einzusetzen. Ist man ohne Austauschspieler bei so 14-16 Modellen.
      Die Hauptgilden haben somit mehr Auswahl, aber die Minors sind trotzdem gut zu spielen und können es mit den Hauptgilden aufnehmen.
      Die Hauptgilden kann man nur flexibler auf seinen Spielstil ausrichten.

      • Die Pakete mit 3 Minis sind die ganz alten Pakete mit Metallminiaturen. Die solltest du evtl. meiden, da du erstmal ein Team um die aufbauen musst. Die Blister von damals sind auch kaum noch zu bekommen. Mein Tip wäre: Such dir die Gruppen aus die dir vom aussehen her gefallen und kauf die 6er starterpakete. Dann hast du zwar keine Auswahl, kannst also keine Miniaturen austauschen, das ist meiner Meinung nach aber auch nicht nötig. Die Gruppen funktionieren so auch sehr gut. Meine Favoriten sind die Rattenfänger und die Falconer. Habe hier aber auch die Butcher und die Cooks rumstehen.

      • ah ah. danke euch beiden! ich hab gerade mal geschaut, metal kommt mir irgendwie sinniger vor, da die dinger ja schon auch bewegt und dadurch häufig angefasst werden. bin etwas irriterit, was für preise die für pvc plastik (6er pack) abrufen. da wundert es nicht, dass sich das nicht mehr verkauft, auch wenn natürlich das material schon ganz gut geeignet wäre. aber 60+€ für 6 plastik-minis ist irgendwie verrückt. werd mal ein paar mini-reviews lesen.

        danke erstmal!

  • Sehr schade. Ein guter Skirmisher. Guild Ball hätte weiterhin erfolgreich sein können, wenn der Hersteller den Fokus nicht zu sehr auf Brettspiel KS gesetzt hätte. Immer wieder das Material für die Figuren zu wechseln war wohl auch nicht so gut. Vor allem weil die Sachen dann lange kaum zu erhalten waren. Klar verkauft es sich auf diese Weise nicht so gut. Turnierspiel hin oder her.

  • Hatte das Gefühl das game hing überall. Habe mich nie damit auseinander gesetzt bin Aber doch etwas überrascht.

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