von NSGZ | 16.06.2008 | eingestellt unter: Reviews, Warhammer 40.000

Review: FW Aeronautica Imperialis – Teil 2

Heute gibt es Teil 2 von 3 der Review zu Forge Worlds Aeronautica Imperialis. In diesem Teil widmen wir uns der Spielmechanik und -eigenschaften. Dieses Review entstand ursprünglich für das deutsche Forum Epic Battles.

Spielmechanik

Die Werte der Flieger
Die einzelnen Werte der Flieger werden in sogenannten „Datenkarten“ abgebildet. Ich habe unten ein Beispiel hierzu als Bild angefügt. Diese Werte bedeuten im Einzelnen:

Aeronautica Imperialis - Datenkarten Beispiel

Flugtechnische Werte

-Type (Flugzeugtyp): Fighter (Jäger) oder Bomber

– Hits (Schadenskapazität): Die Anzahl der Schäden, die ein Flieger verkraftet bis er abgeschossen ist (meistens sind es 2).

– Manoeuvre (Manövrierbarkeit): Dies wird unterteilt in LOW (wenig), HIGH (hoch) und VERY HIGH (sehr hoch). Diese Einteilung erlaubt einem bestimmte Manöver machen zu können oder auch nicht. Ich werde dies später genauer erklären, wenn ich auf die Manöverkarten zu sprechen kommen werde.

– Max Speed (Max. Geschwindigkeit): Die maximale Geschwindigkeit die dieser Flieger fliegen kann. Schneller geht nicht. Sollte ein Manöver (wird später genauer erklärt) theoretisch das Flugzeug über diesen Wert bringen, bleibt er einfach auf dem Maximalwert.

– Min Speed (Min. Geschwindigkeit): Die minimale Geschwindigkeit die dieser Flieger fliegen kann ohne abzustürzen. Wenn ein Flieger langsamer werden sollte als dieser Wert erlaubt, stürzt die Maschine ab.

– Max Altitude (Max. Flughöhe): Die maximale Flughöhe die dieser Flieger fliegen kann ohne abzustürzen. Wenn ein Flieger höher fliegen sollte als dieser Wert erlaubt, stürzt die Maschine ab.

– Thrust (Schub): Dieser Wert gibt an wie viel seiner Geschwindigkeit der Flieger pro Runde erhöhen bzw. verringern kann.

Waffensystem-Werte

– Fire Arc (Feuerradius): Der Radius innerhalb dessen eine Waffe ein Ziel anvisieren kann. Mögliche Zielradien sind: FRONT (nach vorne) unter 60°, REAR (nach hinten) unter 60°, LEFT (links) unter 120°, RIGHT (rechts) unter 120°, ALL AROUND (ringsherum) unter 360°. Das geniale ist, die Feuerradien sind auf den AI-Bases aufgedruckt! Manchmal ist noch ein Zusatz wie UP (nach oben) oder DOWN (nach unten) angegeben, was dann bedeutet, dass hier nur Ziele die auf der gleichen Höhe bzw. unterhalb oder oberhalb getroffen werden können.

– Firepower (Feuerkraft): Die Anzahl der Trefferwürfel die man würfelt für SHORT RANGE (kurze Entfernung) 0-6″, MEDIUM RANGE (mittlere Entfernung) 6-12″, LONG RANGE (weite Entfernung) 12-18″ zum Ziel. Sieht z.B. so aus 6-4-2. Treffen tut man wenn man auf gleicher Höhe wie das Ziel ist IMMER mit 5 und 6 auf 1W6. Ist man 1 Höhe über oder unter dem Ziel braucht man IMMER eine 6.

– Damage (Schaden): Die Augenzahl, welche man erwürfeln muss, das ein Treffer für den Flieger kritischen Schaden erzeugt. Für jeden kritischen Schadenstreffer verliert der gegnerische Flieger einen Hit.

– Ammo (Munition): Die Anzahl der Schüsse, die man mit der jeweiligen Waffe abgeben kann, bis die Munition dafür verbraucht ist. Ist die Munition für eine Waffe verbraucht kann diese im laufenden Spiel NICHT mehr eingesetzt werden!

– Special (Besonderheiten): Besondere Regeln die jeweils extra in der Datenkarte erklärt werden.

Einstellen der aktuellen Höhe und Geschwindigkeit

Hierfür gibt es die tollen AI-Bases mit Drehrädchen. Die Werte hierauf gehen immer von 0-9. Ich habe unten mal Bilder von den Teilen angefügt. Ferner zeigen die Bases die jeweiligen Firearc (Feuerradien, siehe 4.1.2). Alle Längenangaben in AI beziehen sich übrigens immer vom Anfang bzw. Ende der Base.

Aeronautica Imperialis - AI Basen von Forge World

Das Combat Record Sheet kurz CRS

Seine vorgesehenen Züge muss man notieren BEVOR man sie dann ausführt. Ist vom Prinzip ähnlich zu den alten Actioncountern von Space Marine 2nd Edition (einem Vorläufer von Epic Armageddon), nur noch etwas spezifischer. Die genaue Anwendung im Spiel werde ich im späteren Kapitel zum Spielablauf beschreiben. Hier erstmal ein Bildchen von dem Teil:

Aeronautica Imperialis - Combat Reference Sheet

Die Manöverkarten

Auch hierfür erstmal ein Bildchen:

Aeronautica Imperialis - Manöverkarten

Funktionsweise der Karten

In der Bewegungsphase (siehe späteres Kapitel zum Spielablauf) wird die lineare Bewegung mit einem Maßband in Inch durchgeführt. Vor, nach oder während der linearen Bewegung macht man noch ein Manöver. Hierfür legt man die Karte vor den Flieger an den Pfeil auf der Base, führt das Manöver durch, ändert ggf. die Höhe und/oder die Geschwindigkeit als zusätzliche Auswirkung des Manövers, folgt den Pfeilen auf der Karte und legt den Flieger am Ende der Karte wieder Pfeil auf Pfeil. Sehr elegante Lösung!

Der letzte und dritte Teil des Forge World Aeronautica Imperialis Review folgt am kommenden Montag.

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