Review: Forces of Hordes – Zirkel Orboros

Die Natur schlägt zurück! Die Druiden West-Immorens haben die Nase endgültig voll und ein neues Konzept für sich entdeckt: Angriff ist die beste Verteidigung.

Jeder, der sich ein wenig mit Fantasyliteratur oder –spielen beschäftigt hat schon einmal was von Druiden gehört. Das sind diese meist etwas älteren Semester, welche im Wald wohnen, sich um ihn sorgen und sich zu festgelegten Zeiträumen zu netten kleinen Partys mit ihrer Gemeinschaft, den so genannten Zirkeln treffen. Außerdem sind sie meistens verdammt mächtige Zauberer und dabei auch ein kleines bisschen nachtragend was vor allem jene zu spüren bekommen, die dem Wald Schaden zufügen wollen. Der Zirkel Orboros, welcher der gleichnamigen Entität huldigt, hat viele Mittel zur Wahl um Übeltäter in ihre Schranken zu verweisen. Ihr Zorn entlädt sich in heftigen Stürmen, Blitz und Donner. Sie gebieten nicht nur über mächtige Bestien, sondern auch über gewaltige animierte Konstrukte aus Holz und Stein. Ihnen zur Seite stehen die Tharn, wilde, einst menschliche barbarische Stämme, verwandelt durch Generationen hingebungsvoller Ergebenheit und Opferungen an ihre Gottheit, den Verschlingerwurm. Und die Wölfe des Orboros, raue Wildniskrieger welche dem Totem des Wolfs folgen. Und der Zirkel benötigt diese Unterstützung bei seinem aktuellen Unterfangen, denn die Druiden haben beschlossen den Krieg nach außen zu führen. Wie sonst könnte man sich besser vor Übeltätern schützen, als indem man sie vernichtet, bevor sie den Wald überhaupt betreten?

Eine Armee des Zirkel Orboros ist vor allem eines: Mobil. Die meisten Kämpfer verfügen über irgendeine Fähigkeit, welche ihnen dabei hilft schweres und unwegsames Gelände ungehindert zu passieren. Und sollte es tatsächlich einmal an einer solchen Fähigkeit mangeln besitzt ein anderer Kämpfer Möglichkeiten diese nachträglich zu verleihen oder den gewünschten Krieger auf andere Art und Weise dorthin zu befördern, wo er dringend benötigt wird. Und auch sonst verstehen die Truppen des Zirkels wie kein anderer den Wald zu ihrem Vorteil zu nutzen: Ob sie nun besser geschützt sind, wenn sie sich darin befinden oder ihn einfach ignorieren, wenn sie mit Fernkampfwaffen ein Ziel anvisieren. Zusätzlich verfügt der Zirkel über mehrere Möglichkeiten einige der nützlichen Wälder während einer Partie zumindest kurzzeitig selbst zu erschaffen.
Sofern es lebende Wesen betrifft verfügt der Zirkel an leichten Warbeasts über die zweiköpfigen, Argus genannten Hunde und den nicht minder gefährlichen humanoiden Gorax. Um einiges größer fallen da schon die Satyren und Warpwölfe aus, welche den lebenden Anteil an schweren Warbeasts ausmachen. Diese Warbeasts sind im allgemeinen (mit Ausnahme des Gorax) auf Schnelligkeit ausgelegt. Sie können auch einigermaßen zulangen, aber einstecken ist definitiv nicht ihr Fachgebiet, obwohl die Warpwölfe über Regeneration verfügen. Vor allem im Vergleich zu den sowohl als leichtes als auch als schweres Warbeast in verschiedenen Formen verfügbaren Konstrukten aus Stein und Holz. Diese teilen mindestens gleich gut, wenn nicht sogar härter aus und verfügen über einiges mehr an Lebenspunkten. Dafür sind sie schwerfälliger und um einiges einfacher zu treffen.
Die Einheiten der Tharn gehören ebenfalls in die Kategorie der schnellen aber nur leidlich gepanzerten Truppen. Die Wölfe des Orboros sind hier etwas mehr im guten Mittelmaß angesiedelt: immer noch einigermaßen mobil und dafür schon stabiler. Auffällig ist beim Zirkel der Sprung von den kleinen Einheiten bei denen jeder Kämpfer nur einen einzigen Lebenspunkt besitzt hin zu den Truppen mit mehreren Wunden pro Modell. Mit ihren 8 Lebenspunkten pro Krieger halten sowohl die Tharn Verwüster als auch die Warpgeborenen Wolfsmenschen einiges mehr aus und auch ihre sonstigen Werte und Fähigkeiten lassen sie mehr wie eine Zwischenstufe vom Menschen hin zur Bestie erscheinen.

Auch beim Zirkel hat der Spieler die Qual der Wahl zwischen 9 Warlocks (davon 2 epische Varianten) um seine Truppen zu führen. Oftmals stehen Druiden Begleiter zur Seite welche meistens die Form von Wildtieren besitzen und so verwundert es nicht, dass einige der Warlocks des Zirkels nicht alleine daher kommen. Cassius der Schwurträger bringt den Baum Wurmwood mit, quasi ein Opferaltar der Cassius zu zusätzlichen, aus gefallenen Feinden gewonnenen Wutpunkten verhilft. Kaya wird in der epischen Variante (die Mondjägerin) von dem Wolf Laris begleitet, ihrem persönlichen Warbeast. Kromag der Unersättliche bringt zwar ebenfalls ein weiteres Modell mit, aber es handelt sich dabei nicht um einen Begleiter. Vielmehr kann der Tharn Warlock während des Spiels die Gestalt einer mächtigen Bestie annehmen.
Viele Themen bieten sich an, wenn man sich die Truppen des Zirkels so anschaut und das spiegelt sich auch in den Themenarmeen wieder. So setzt Baldur der Steinspalter ausschließlich auf seine Berufskollegen, also andere Druiden, und Konstrukte während Kromag der Unersättliche hingegen die Tharn in die Schlacht führt.

Eines der Markenzeichen des Zirkel Orboros sind sicherlich die grün-goldenen Rüstungen welche an den meisten Modellen zu sehen ist. Ob nun Warlock, Warbeast, Einheit oder Solo. Im Kontrast dazu und somit auch direkt abgegrenzt stehen zum einen die Konstrukte deren eingravierte Muster den Rüstungen etwas ähneln und die Tharn, welche zwar über lederne Kleidung aber ansonsten über gar keine Panzerung verfügen.
Eine entsprechend zusammengestellte Themenarmee sieht so natürlich großartig aus. Mischt man die Elemente helfen wiederkehrende Farben das ganze zusammengehörig erscheinen zu lassen, z.B. das von Privateer Press verwendete grüne Leuchten bei den eingravierten Symbolen der Konstrukte.
Privateer Press hat dem Zirkel Orboros auch eines der sogenannten „Extreme“-Modelle verpasst. Dabei handelt es sich um Varianten regulär erhältlicher Modelle welche besonders groß und/oder ausladend dargestellt werden. In diesem Fall handelt es sich um einen Warpwolf dessen etwas eigentümliche Haltung wohl am ehesten auf „aktives warpen“ zurückgeführt werden kann. Das Modell ist auch in der Galerie abgebildet.

Wie in der Reihe üblich sind Aufbau und Seitenzahl ebenso unverändert geblieben wie die Aufteilung des Inhalts in einleitende Kurzgeschichte, Militärorganisation, Themenarmeen, Einheitenprofile mit jeweiliger Kurzbeschreibung, einigen Bemalanleitungen und der abschließenden Miniaturengalerie. Die Qualität der Verarbeitung und Übersetzung entspricht dem üblichen hohen Niveau dieser Reihe.
Das deutsche Hardcover mit seinen 112 Farbseiten kostet 39,99 €.

In Deutschland werden die Privateer Press Produkte über Ulisses Spiele vertrieben und sind unter anderem bei unseren Partnern Fantasy Warehouse und TinBitz erhältlich.

Link: Privateer Press
Link: Ulisses Spiele

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Über Thorsten

Brückenkopf-Online und Tabletop Insider Redakteur. Spielt primär 28mm Skirmish (Infinity, Eden, Freebooter's Fate, Mercs) und nebenbei auch Godslayer, Warmachine/Hordes, Firestorm Armada, Dystopean Wars, Uncharted Seas, Kings of War, Warhammer 40k und Dreadball.
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