von Gregor | 26.08.2010 | eingestellt unter: Necromunda

Necromunda: Teil 6 – Hausregeln

So, nach einer wiederholten kleinen Durststrecke gibt es nun erneut einen Happen für die Besucher des Underhives. Also, schnappt euch eure Shotgun und macht euch bereit, erneut in die Tiefen der Makropole vorzustoßen.

Heute soll es um Hausregeln gehen. Leider ist es bei Necromunda sogar unbedingt notwendig, Hausregeln zu erstellen, denn das Spiel läuft ohne sie leider sehr eintönig oder zäh ab. Andere Regeln müssen etwas klarer formuliert werden, damit sie von den Spielern nicht missbraucht werden können. Ohne viele Umschweife also gleich zur Sache:

Sprints blockieren

Die Necromundaregeln sehen vor, dass ein Modell seine Sprintbewegung sofort beenden muss, wenn es einen 8 Zoll messenden Umkreis um einen Gegner betritt. Der Nachteil an dieser Regel ist, dass sie jeden Nahkampf verhindern kann, wenn der Gegner das so will. Mit dieser Regel kommt man jedenfalls so gut wie gar nicht näher als 8“ an den Gegner, er muss seine Modelle also anschließend nur einen Zoll zurück bewegen und schon sind sie wieder in Sicherheit.

Daher bietet es sich an, die wesentlich praktischere Regelung aus Warhammer Fantasy bzw. Mortheim zu übernehmen. Sobald ein Gegner in 8“ Umkreis ist, darf man keine Sprintbewegung beginnen. Das hindert aber niemanden daran, aus 12 Zoll Entfernung auf 4“ heran zu sprinten. Nahkämpfer werden von den Necromundaregln ohnehin schon stark benachteiligt.

Klettern

Bei Necromunda ist man auf Leitern angewiesen, wenn man in die höheren Etagen möchte. Leider gibt es die alten Plastik-Schotts aber nicht mehr zu kaufen (jedes Schott hatte eine Leiter auf jeder Seite) und so ist man auf – meist recht leiterlose – Alternativen angewiesen. Wieder bedienen wir uns den Mortheimregeln, um diese Mängel zu beheben.

Ein Modell, das seine Bewegung an einer Wand beginnt, kann versuchen, diese zu erklettern. Es darf seine Bewegung beim Klettern nicht verdoppeln (jedoch trotzdem angreifen, aber eben nur 4 Zoll weit) und muss einen Initiative-Test ablegen. Wenn es ihn besteht, klettert es und darf den Rest seiner Bewegungsfähigkeit noch normal nutzen (aber nicht sprinten etc.), wenn es den Test nicht besteht, bleibt es am Hindernis stehen und kann diesen Zug nichts mehr unternehmen. Das Modell darf seine Bewegung nicht kletternd beenden, muss also eine Etage erreichen können. Wenn ihr natürlich genug Leitern habt, müsst ihr eure Ganger auch nicht klettern lassen.

Angriffe abfangen

Wer hat das noch nie erlebt? Die gegnerische Gang ist in Angriffsreichweite und geht deine Jungs im Nahkampf an. Normalerweise erwartet man nun filmreife Massenschlägereien, aber leider kommt es dazu fast nie. Der Grund ist simpel: multiple Nahkämpfe bringen sehr hohe Vorteile, also kommt es zu ausgesprochen seltsamen Szenen: während der Großteil deiner Gang wie angewurzelt stehen bleibt, geht die gegnerische Schlägertruppe geschlossen auf einen einzelnen Pechvogel deiner Jungs los. Das ist nicht nur unschön, das ist sogar unrealistisch und passt einfach nicht zum Bild eines Gangkampfs, in dem jeder fröhlich auf jeden einschlagen sollte. Daher würde ich auch hier die entsprechende Mortheimregel übernehmen: sollte ein befreundetes Modell in Umkreis von 2“ der Angriffslinie eines Gegners stehen, kann es den Angriff abfangen. Er gilt trotzdem als angegriffen, evtl. wird also noch ein Angsttest fällig.

Reihenfolge der Spielnachbereitung

  1. Verletzungen
  2. Erfahrung
  3. Entscheidung über den Fortbestand der Gang
  4. Einkommen
  5. Siedlungen, Scouts, Erfinder und Chemiker abhandeln
  6. Handel
  7. Verteilung der Ausrüstung

Besonders wichtig ist hier Punkt 3. Die Regeln haben hier eine interessante, aber unschöne Lücke, auf die mich ein Mitspieler (durch häufige Nutzung) aufmerksam machte. Immer, wenn es mit der Gang nicht so gut lief, vergab er interessante Gegenstände an ein möglichst unerfahrenes Kid und stellte eine neue Gang auf, in die er das besagte Kid dann übernahm. Der Vorteil dabei ist, dass man für die seltenen Gegenstände nicht mehr den normalen Preis sondern nur noch den Festpreis ohne den Zufallswert aufbringen muss. Ferner hat man so schon mit einer Startgang Zugriff auf seltene Gegenstände und durch die Mehrausgaben für Ausrüstung drückt man obendrein auch noch den Gangwert der Gang nach unten.

Daher schlage ich vor, dass man die Gang nun nur noch unmittelbar nach der Ermittlung der Erfahrung auflösen kann. So kann man nicht alle Ausrüstung einem einzelnen Modell zuschustern, die es ohnehin sonst nie bekommen hätte (wer gibt einem unerfahrenen Kid bitte ein Energieschwert).

In aller Regel kommt es bei Necromunda ja seltener zu Powergaming, aber unerfahrene Spieler muss man eben manchmal erst einnorden, bevor das alles richtig funktioniert.

FAQ – Leons Auswahl

Anbei noch eine kurze FAQ-Liste, die ich über die Jahre in Foren gelesen habe. Natürlich sind das nicht alle, aber die Auswahl umfasst alle Fragen, die ich für besonders wichtig halte.

Frage: Kann meine Gang irgendwie an neue Territorien kommen?

Antwort: Ja. Entweder heuert man einen Ratskin-Scout an, der nach jedem Spiel ein Territorium suchen kann oder man besiegt in bestimmten Szenarios den Gegner so deutlich, dass man ihm eins abluchsen kann.

Frage: Wann genau wird eine Rettungsmission gespielt?

Antwort: Das geben die Regeln nicht so genau her. Wir haben immer gesagt, dass das nächste Spiel zwischen den betroffenen Spielern eine Rettungsmission sein muss und vorher kann der Gefangene auch nicht verkauft, in die Mine geschickt oder verspeist werden. Das hieß aber auch, dass beide Spieler erstmal gegen andere Gangs antreten konnten.

Frage: Senken Verwundungen die Maximalwerte?

Antwort: Schlicht und einfach: Nein.

Frage: Sind alle Waffen mit Stärke 7+ Witwenmacher oder muss die Regel im Waffenprofil stehen?

Antwort: Die Regel muss nicht im Profil stehen.

Frage: In der Hauswaffenliste der Orlocks steht beim Gangboss das Kettenschwert zweimal. Was muss da eigentlich hin?

Antwort: Ein Bolter für 35 Credits.

Frage: Die Hauswaffenlisten werden oft als blödsinnig und nicht hintergrundkonform abgetan. Wie sieht denn die Alternative aus?

Antwort: Jede Gang kann auf alle Common-Waffen zugreifen, bei der Aufstellung aber nicht auf Common-Ausrüstung.

Frage: Man hört sooft, dass die alten Regelbücher viel besser seien, als die neuen. Was sollte ein Anfänger tun? Das LRB herunter laden oder lieber versuchen, die alten Bücher zu besorgen.

Antwort: Gemeine Frage, weil ich natürlich die alten Bücher viel cooler finde, aber Anfängern würde ich zum LRB raten. Da können alle auf das gleiche Material zurück greifen und vor allem ist das LRB verfügbar. Lasst aber die Hauswaffenlisten bitte weg…

Frage: Zählt ein Gangmitglied, das wegen einer schweren Verletzung aussetzen muss oder gefangen wurde, zum Gangwert einer Gang?

Antwort: Ja.

Frage: Zählt ein Modell, das am Spiel nicht teilnehmen kann, zur Anzahl der Modelle, wenn die Grenze für einen Rückzugstest ermittelt wird?

Antwort: Naja, wenn du weißt, dass dein Kumpel Kalle zu Hause mit gebrochenem Bein im Bett liegt, hilft dir das bei einer Knapenschlägerei auch nicht, oder? Nein, sie zählen nicht dazu.

Frage: Zählen Söldner in allen Belangen zur Größe der Gang?

Antwort: Zur Ermittlung des Rückzugstests zählen sie dazu, zur Ermittlung des Einkommens nicht.

Frage: Muss ich einen Gegner sehen, um ihn angreifen zu können?

Antwort: Streng nach Regeln nicht, aber du musst schon wissen, dass er da ist. Versteckte Modelle kann man also nicht angreifen. Auch dann nicht, wenn man sie während der Angriffsbewegung enttarnen würde.

Frage: Darf ich die Fertigkeit Waffenschmied mit der Sonderregel einer Wartungsmaschine kombinieren?

Antwort: Nein. Beide erlauben dir, einen Muni-Wurf auf 4+ zu ignorieren,  aber das macht den Wurf nicht wiederholbar. Das ist eher so, als wenn du dir zwei Laserpointer ans Gewehr schrauben. Es bringt einfach nichts.

Frage: Kids steigen ab 21 Erfahrungspunkten zu Gangern auf. Nutzen sie dann die Ausrüstungs- und Fertigkeitenlisten für Ganger dieser Gang?

Antwort: Ja. Es gibt zwar bei den Outlandern teilweise Abweichungen von dieser Regel, aber grundsätzlich ist das erstmal so. Allerdings können Ganger nicht zu Heavys aufsteigen, wenn sie 61 Erfahrungspunkte erreicht haben.

Frage: Kann ein Mutant mit drei Armen eine Zweihandwaffe und eine Einhandwaffe im Nahkampf führen?

Antwort: Es spricht nichts dagegen. Beachte aber, dass du bei einem Unentschieden trotzdem automatisch verlierst, also sollte der Mutant schon ein gutes KG oder als Einhandwaffe ein Schwert mitbringen.

Frage: Wenn ich eine Gang aufstelle, muss ich dann auch die Erfahrung „kaufen“, also von meinen 1.000 Credits abziehen?

Antwort: Nein, die rechnest du am Ende nur in deinen Gangwert mit ein. Also in der Regel 1.000+Erfahrungspunkte der Gang.

Frage: Muss ich Extra-Munition (Granaten, Schrotgeschosse etc.) nach jedem Spiel nach kaufen?

Antwort: Nein. Nicht einmal dann, wenn dir die Munition während des Spiels ausgegangen ist. Das wirkt zwar manchmal etwas seltsam (einer meiner Ganger hat in einem Spiel mal elf Granaten geworfen), aber die Sachen wären dann einfach zu teuer für das, was sie können. Bestimmte Granaten müsste man dann ja auch erst einmal wieder auf der Handelstabelle suchen und finden.

Frage: Wenn eine Waffe ihren Muni-Test verhaut, ist sie dann im nächsten Spiel wieder einsatzbereit?

Antwort: Grundsätzlich ja, aber sollte sie explodieren, dann ist sie natürlich zerstört.

Das Ende naht…

Dieser  Artikel soll erst einmal das Ende unserer kleinen Necromunda-Reihe bilden. Ich hoffe, dass ich euch ein paar hilfreiche Tipps geben konnte und vielleicht hat sich ja nun der ein oder andere für das Spiel begeistert. Wenn ihr noch unbedingt ein Thema angesprochen haben wollt, könnt ihr das gerne mitteilen und ich gucke dann, ob ich noch ein Wunschkonzert nachschieben kann.

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Kommentare

  • Wieder sehr schön, bisher hat mir jeder der Necromunda-Artikel gefallen. Vor allem die Hausregeln, werden sicher auch bei uns zum Einsatz kommen.

  • Schöner Artikel der mich persönlich doch freut, gerade da ich meine alte Necromunda Gang mal wieder aus dem Keller holen und fertigstellen wollte.

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