von BK-Christian | 25.03.2019 | eingestellt unter: Reviews, Warhammer 40.000

Unboxing: Kill Team Arena

Heute packen wir die Kill Team Erweiterung für wettbewerbsorientierte Spiele im Inneren von Gebäuden aus!

GW Kill Team Arena Unboxing 1 GW Kill Team Arena Unboxing 2

Auf einen Blick:

Produkt: Kill Team: Arena – Erweiterung für Truppgefechte im Wettbewerbspiel
Hersteller: Games Workshop
Material: Papier, Pappe und Plastik
Preis: 70,00 Euro
Maßstab: 28mm

Das Reviewmaterial wurde von Games Workshop gestellt.

Ausgepackt:

Die Erweiterung kommt in einem glanzbeschichteten, sehr dicken und stabilen Karton daher. Wenn man den Deckel abhebt, wird man zunächst von den beiden identischen Gussrahmen begrüßt:

GW Kill Team Arena Unboxing 3

Es folgen die Spielfelder:

GW Kill Team Arena Unboxing 4

Und darunter liegen das Regelbuch und die verschiedenen Karten des Spiels:

GW Kill Team Arena Unboxing 5

Zum einen gibt es zwei Decks mit Arena-Missionszielen (eines für jeden Spieler):

GW Kill Team Arena Unboxing 6

Das zweite Kartendeck besteht aus Taktiken für die Kampfgefährten-Spiele, bei denen auf beiden Seiten je 2 verbündete Spieler kämpfen:

GW Kill Team Arena Unboxing 7

Deutlich größer sind die Missionskarten, die nicht nur die Karten, sondern auch alle wichtigen Infos zu ihrem jeweiligen Szenario umfassen:

GW Kill Team Arena Unboxing 8

Die Spielfelder:

Die Spielfelder für Arena bestehen aus demselben Material wie das Board des Grundspiels, diesmal sind allerdings gleich zwei jeweils doppelseitig bedruckte Spieldelfer enthalten, die sich außerdem zu größeren Feldern kombinieren lassen:

GW Kill Team Arena Unboxing 9 GW Kill Team Arena Unboxing 11 GW Kill Team Arena Unboxing 12 GW Kill Team Arena Unboxing 13

Hier sind einige meiner Modelle auf einem der Schlachtfelder zu sehen:

GW Kill Team Arena Unboxing 10

Das Gelände:

Besonders spannend dürfte für viele sicher das Gelände sein, das sich aus den beiden Gussrahmen bauen lässt. Fangen wir aber zunächst mit den Gussrahmen selbst an:

GW Kill Team Arena Unboxing 14 GW Kill Team Arena Unboxing 15

Der Zusammenbau ist im Grudne recht simpel, die Spieler haben aber mehrere Möglichkeiten dabei. Die Türen bestehen alle aus einem einzelnen Teil, genau wie die Kisten, die unten offen und somit hohl sind. Fässer und Rohre bestehen aus je zwei Hälften. Eine Frage, die man sich allerdings stellen muss, lautet: „Zusammenkleben oder nicht?“ Kill Team Arena gibt für Kisten und Fässer exakte Bauformen vor, die im Regelbuch beschrieben werden. Man kann die einzelnen Teile deshalb im Grunde in diesen Formen verkleben und so fixieren, man kann Kisten und Fässer aber natürlich auch lose lassen und entsprechend stapeln, wenn ein Spiel beginnt.

Beim Verkleben fällt leider auf, dass die Kisten nicht zu 100% zum Stapeln konzipiert wurden, durch ihre Oberflächengestaltung ergeben sich keine ebenen Klebeflächen, und man muss sich ein wenig darauf verlassen, dass das ganze schon passt, auch wenn die oberen Kisten jeweils nur an einien Stellen mit den darunterliegenden verklebt sind.

GW Kill Team Arena Unboxing 16

Und das sind einige der Geländestücke im Überblick:

GW Kill Team Arena Unboxing 17

Fazit:

Kill Team: Arena erweitert das Grundkonzept des Spiels um mehrere interessante Aspekte. Besonders auffällig ist natürlich der Wechsel vom offenen Schlachtfeld in die beengten Räume der vier verschiedenen Killzones (jedes Spielfeld stellt eine andere Killzone mit eigenen Regeln dar). Diese Umstellung bietet einerseits eine optische Abwechslung, ändert das Spiel aber auch taktisch, da beispielsweise fliegende Modelle einige ihrer Vorteile verlieren. Wichtig: Das Spiel wird nach wie vor mit Maßbändern gespielt, auch wenn die Kacheln auf den Spielfeldern diesbezüglich etwas irritierend wirken können.

Die verschiedenen Missionen und die verdeckten Missionen bieten zahlreiche Optionen für abwechslungsreiche Spiele, und wir sind in der Tat schon gespannt, wie Kill Team sich in dieser Variante spielt. Ein wenig erzwungen wirkt hingegen das Zeitlimit von 5 Minuten, das das Spiel bei der Zusammenstellung des Kill Teams (bzw seiner Auswahl aus einer Liste vorher „gebauter“ Kämpfer) vorgibt. Für extrem kompetitive Turniere sicher eine Idee, in Freundschaftsspielen aber möglicherweise etwas verkrampft.

Insgesamt ist Arena definitiv eine spannende Erweiterung, auch wenn das Spiel durch das etwas spartanische Gelände optisch deutlich verliert – die anderen Killzones machen einfach mehr her.

Wir werden versuchen, schon möglichst bald ein Testspiel mit diesen Regeln zu machen!

BK-Christian

Chefredakteur von Brückenkopf-Online und Tabletop Insider. Seit 2002 im Hobby, erstes Tabletop Warhammer Fantasy (Dunkelelfen). Aktuelle Projekte: Primaris Space Marines, Summoners (alle Fraktionen), Deadzone/Warpath (Asterianer und Enforcer), Kings of War (Basilea und Oger), Dropfleet Commander (PHR).

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Kommentare

  • Nettes Review aber das Konzept von Arena wird mir irgendwie viel zu deutlich gemacht, auch wenn es eigentlich im ersten Satz steht und dann doch untergeht. „Für extrem kompetitive Turniere sicher eine Idee, […]“. Genau das soll es sein, doch keine Idee, sondern exakt dieses umgesetzt und nichts anderes. Wenn man Kill Team bisher gut fand und es im Freundeskreis gespielt hatte und Spaß daran hatte, dann braucht man Kill Team Arena nicht, denn was als verkrampft wahrgenommen werden könnte, wird ist der Versuch von GW ein möglichst kompetitives Spielerlebnis zu bieten in dem für Tabletop Spiel, möglichst viele Zufallsfaktoren raus genommen werden. Der Fokus liegt dabei auf dem Gelände oder eher dem kaum vorhanden sein von Gelände, denn das Ziel ist es eine ausgeglichenes Spielfeld zu schaffen, das, wie beim Schachbrett,für beide Spieler die selben Bedingungen bietet. Die Zielgruppe dürfte klar sein. Das kommt leider in dem Review etwa zu kurz.

    • Da muss ich an einigen Stellen widersprechen bzw Anmerkungen machen:

      1.) Die Anmerkung: „Für extrem kompetitive Turniere sicher eine Idee“ bezieht sich ausschließlich auf das in meinen Augen sehr willkürliche und aufgesetzte 5 Minuten-Limit bei der Wahl des Teams und der Missionsziele. Ein kompetitives und ausgewogenes Spiel braucht solche Gimmicks in meinen Augen nicht, und gerade wenn ich im freundschaftlichen Umfeld trotzdem ausgewogen spielen möchte, würde ich diesen Aspekt persönlich eher weglassen.

      2.) Auch dass Spieler, die mit dem, bisherigen Kill Team zufrieden sind, Arena nicht brauchen, halte ich für falsch (zumal: Was heißt in unserem Hobby schon „brauchen“?). Arena bietet ein anderes Spielerlebnis und kann allein schon deshalb eine Anschaffung wert sein.

      3.) So extrem wenig Gelände hat Arena nicht, das täuscht. Jede einzelne Wand ist im Grunde ein Geländestück, eine klare Schusslinie zu bekommen dürfte bei Arena deutlich schwieriger sein als beim regulären Kill Team.

      4.) Eigentlich ist das hier ein simples Unboxing und kein Review, da ich das Spiel wie unten geschrieben noch nicht in der PRaxis testen konnte. Genau deshalb ist es auch als Unboxing klassifiziert (auch wenn es in der Kategorie „Reviews“ liegt, da es für Unboxings schlicht keine eigene Artikelkategorie gibt).

  • Den Versuch, ein möglichst ausgeglichenes Spiel zu schaffen finde ich löblich.
    Ich finde es jedoch schade, das man hier beim „Maßband“ geblieben ist.
    Ich denke das eine Umstellung auf Felder hier die besseren Ergebnisse gebracht hätte

    • Bin ich nicht zwingend sicher, aber es hätte das Spiel sicher verändert. Einige Messaspekte des SPiels finde ich etwas seltsam (Sensoren wie ein Auspex dürfen beim Messen ihrer Reichweite nicht durch Wände messen, sondern müssen durch die nächste Tür und um Kurven messen, was ein wenig seltsam wirkt), aber insgesamt funktioniert das schon. Es irritiert halt, dass der Boden so ein schönes Kachelmuster hat, das dann aber gar keine Auswirkungen auf das Spiel hat…

      • Danke für deine Antwort.
        Im Grunde habe ich ja aucht nichts gegen das Ausmessen von Entfernung.
        Dies ist meiner Meinung nach auch ein sehr schöner und wichtiger Aspekt eines Table Top Spiels.
        Und bei Bier und Brezel spielen, wo man auch gerne mal ein Auge zudrückt, wenn es um Sichtlinien oder einen halben Zoll mehr oder weniger geht, dann ist das ganze auch sehr entspannt und unproblematisch.
        Wenn ich jedoch den Ansatz habe, „ultimativ“ kompetitiv zu sein, dann ist meiner Meinung nach Ausmessen aber nur hinderlich, da es meiner Meinung nach sehr anfällig für Streitpunkte in Form von Messfehlern, Bewegungsfehlern und Sichtlinien ist. Bei diesem Ansatz wären meiner Meinung nach Felder die bessere Lösung gewesen.
        Man versuche sich mal vorzustellen, beim Schach würden Bewegungen und Entfernungen ausgemessen werden 😅
        Aber nichtsdesto trotz denke ich, das Killzone auch so funktionieren kann und überlege daher mir diese Box zuzulegen.

        PS
        Deine Primaris finde ich nach wie vor richtig stark 👌🏼
        Sehen echt gefährlich aus …. die armen Tau 🙈

  • Ich habe bereits ein paar Spiele Arena gemacht und muss sagen es gefällt mir deutlich besser als erwartet.
    Die Missionen sind interessant und die unterschiedlichen Maps machen es mit ihren Missionen und Aufstellung definitiv wichtig ein flexibles Roster zu haben.
    Auch diese künstlichen Engpässe an denen man Gegner mit dem Einsatz von einem Modell den Weg versperren kann helfen den Modell Spam anzugehen. Klar kann der Gegner jetzt mit seiner Liste mit 18 Hormaganten kommen aber wenn Ich es schaffe seine Zugangswege zu verstopfen, dann punktet er halt nicht. 🙂
    Ein bisschen Schade ist das man nicht direkt auf Felder gegangen ist. Für das bestimmen von Deckung ist ein Linienlaser echt hilfreich.
    Im Prinzip spielt man hier ja quasi in 2.5 D. 🙂
    Für mich wird es ein bisschen ein imperial Assault Skirmish Modus Ersatz. Primär weil das hier jemand mit mir spielt weil es 40k ist während die anderen Clubmitglieder FFG weiterhin das X-Wing Vertriebsmodell der ersten Edition nachtragen….

  • Also zu Punkt 2 kann Ich sagen, dass es auch den paar Spielern bei uns die Kill Team bereits gespielt haben gut gefällt. Es ist was neues und nach deren Feedback besser als die Indoor Variante die in der Kill Team Rogue Trader Box drin war (auch das natürlich Geschmackssache :)).

    Bei Punkt 3 kann Ich nur zustimmen. Ich war schon bei den ersten Spielen überrascht wie wenig Modelle man teilweise selbst in den langen Korridoren sieht.
    Aber trotzdem ist es auf viele Karten möglich sich aus der Distanz zu beharken. Wir hatten auch schon mehrfach Situationen wo Waffen wie schw. Bolter, Raketenwerfer etc. trotzdem noch den Abzug für lange Reichweite hatten.
    Dann gibt es wieder Karten wo man diese Waffen kaum zur Geltung bringen kann weil die Schußlinen von einem Nahkampf blockiert werden der um den Korridorausgang statt findet.

    Wie unten gesagt es lohnt sich wirklich ein flexibles Roster mit zu bringen. Dadurch das die richtige Listenwahl erst nach Mission und Gegner erfolgt muss man sich da echt Gedanken machen. Das ist mir bisher beim normalen Kill Team mit 3D Gelände nicht wirklich unter gekommen.
    Da war es einfach zu stark komplett auf Masse zu spielen. Besonders bei den Tyraniden hatte man mit vielen Fraktionen wenig Chancen die gut anzugehen. Es waren einfach zu viele Modelle die sich selbst auch nicht behindern konnten. Das ist bei Arena ganz anders.
    Neulich habe Ich mit einem Nahkämpfer 5 Hormaganten an einem Durchgang geblockt. Zwei waren im Nahkampf mit dem Spezialisten, der Rest konnte nicht durch den Korridor.

    Klar hat auch Kill Team Arena ein paar Schwächen aber für mich war das jetzt die erste Kill Team Version die auch mal mit vielen Fraktionen funktioniert. Bei den normalen Kill Team war bei uns irgendwie immer Masse besser als alles und bei Shadow War waren es die Fraktionen die schneller waren als Andere (z.B: Harlequins und Dark Eldar). Einfach weil die chargen konnten was sie wollte ohne das man sie ordentlich kontern kann.
    Für mich ist das aktuell die beste 40k Skirmish Version von GW.

  • Schönes Unboxing, bin aber leider nie richtig mit kill Team warm geworden. In den meisten Fällen wo ich einen skirmisher spielen Fällen bin ich mit necromunda bzw. Shadow war besser bedient, da hier auch der Rollenspiel Aspekt, welcher ja bei kill Team beworben wurde, deutlich besser zu Geltung kommt.
    Zudem fühlt sich irgendwie jede Partie so an als ob jeder nur auf 6en trifft und der gewinnt wer es als erstes auf 12″ Ran Schaft damit derjenige schon auf 5+ trifft.
    Und warum muss heute alles immer mehr kompetitiv sein?
    In den meisten fällt gerade bei den gw Systemen lässt sich das nicht gut umsetzen.

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