von BK-Nils | 30.05.2018 | eingestellt unter: Star Wars

X-Wing: Kampf in der 2nd Edition

Fantasy Flight Games zeigen in einer neuen Preview für die zweite Edition von Star Wars X-Wing das Kampfsystem.

Fantasy Flight Games Star Wars X Wing Second Edtion Battle Rules Preview 1

Get set up for your attack run!”
–Red Leader, Star Wars: A New Hope

Although they may be infinitesimal in comparison to capital ships, individual starfighters can make a huge difference in a space battle. After all, it was a lone T-65 X-wing fighter that destroyed the massive Death Star, scoring a major victory for the Rebel Alliance. In X-Wing Second Edition, you have the chance to enter a new era of space battles as you lead squadrons of these fighters into tense engagements.

Thus far, we’ve taken a look at the refinements that have been made to the game’s movement system, placing the emphasis on precisely maneuvering your ships into the perfect position. From there, we examined the actions you can pair with these movements to develop your overall strategy. But both the way you fly your ship and the actions you take with it are ultimately geared toward one goal: opening fire and eliminating enemy ships. Today, we’re pleased to offer a glimpse into combat in X-Wing Second Edition!

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Strike Swiftly

Everything in a round of X-Wing Second Edition builds up to engaging and attacking enemy ships. As things progress, you’ll deftly maneuver your ships into position, selecting actions along the way that will make them all the more deadly. Every decision you make carries strategic weight, and combat in X-Wing Second Edition builds the tension while maintaining the quick tempo of a space battle.

The first goal of any engagement is to get the enemy in your ships’ firing arcs. Once you do, you’ll then choose the weapon you’ll use for your attack. Each weapon rolls a different number of attack dice and has its own set of effects once it’s fired. At the very least, you can always fire a ship’s primary blaster cannons, rolling red attack dice equal to the attack value printed on your pilot card. The defending ship will roll green defense dice equal to the agility value printed on their ship card. Any evade results rolled by the defender will cancel your hits, so it’s best to find a way to maximize the amount of damage that gets through!

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When firing with its primary weapon, the TIE fighter rolls two red attack dice.

One solution is to use a secondary weapon with a little more power. Each of these weapons give you more tactical options in the middle of a fight. Launching a volley of Proton Torpedoes,

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for example, lets you roll four attack dice and change a hit result to a critical result. This added power is not without its limits, however. In X-Wing Second Edition, secondary weapons like torpedoes have a finite number of charges. Every time one of these weapons is used, one of its charges is flipped to its inactive side and, when all of its charges are inactive, that secondary weapon cannot be used again.

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Proton Torpedoes come with two charges that can be spent throughout a game.

In addition to providing extra firepower, some weapons provide more versatility, inviting you to subvert the normal attack requirements. Bombs such as Seismic Charges,

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for example, can be dropped in the path of enemy ships, forcing them to alter their flight path or suffer damage. Still other weapons, like turrets, give you a greater degree of freedom when you’re determining where to fire. Rather than being fixed to a ship’s forward firing arc, these weapons can be rotated to fire in other directions.

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The Y-wing uses an action to rotate its turret arc and open fire on the TIE fighter with its Ion Cannon Turret! 

Unlike in the game’s first edition, however, your turrets can’t fire in every direction at once. Depending on your ship, you’ll only be able to fire your turrets in one or two of these arcs at a time. What’s more, rotating your turrets requires an action, so you must choose your arc wisely if you want to properly use these guns. Savvy pilots can use this to their advantage, maintaining their course while still being able to fire at enemy ships with weapons such as an Ion Cannon Turret.

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This effect is only enhanced if you have a Veteran Turret Gunner on your ship,

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giving you attacks from two different arcs during a single round.

My Ally is the Force

As we saw when Luke Skywalker guided his proton torpedoes into the Death Star’s exhaust port in Star Wars: A New Hope, the Force can be a powerful ally during the fiercest space battle. Within X-Wing Second Edition, the addition of Force powers adds new dimensions to the game, giving you even more strategic options. Our preview of actions showed how simply having Force charges to modify your dice affects how you think about the maneuvers you perform and the actions you take. But your Force charges become even more useful when you outfit your Force-sensitive pilots with Force upgrade cards.

These upgrade cards deepen these pilots’ connection to the Force, unlocking new abilities and giving them the ability to perform feats that will leave even ace pilots in awe. For example, being in tune with the Force could help a pilot have Heightened Perception,

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elevating their senses to a level where they can strike before any other pilot. Similarly, if a pilot lets the Force flow through them, they can spend a Force charge to fire a secondary weapon with Instinctive Aim,

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ignoring the normal requirements.

The Force connects all things in the Star Wars galaxy, and those trained in its ways can reach beyond themselves and feel the presence of those around them. Sometimes, they can even Sense their intentions,

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gaining insight into what they’ll do next. This Force power lets you look at nearby ship’s dial and takes effect during the new System Phase, which allows you to activate certain abilities between secretly setting maneuever dials and activating ships.

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Luke Skywalker spends a Force charge to use Sense and reveal the TIE fighter’s maneuver dial!

While the Force is a powerful tool that gives users connected to it supernatural abilities, using it takes its toll. Most pilots who can use the Force only have a handful of Force charges at their disposal and while they typically recover one Force charge at the end of each round, you must carefully select which of your powers to use to get the most out of them.

Enter the Battle

With pinpoint maneuvering and lightning-quick reflexes you’ve gotten the enemy ship in your sights. It’s time to seize this opportunity and launch a devastating attack. A new era of intense, fast-paced space battles is coming to your tabletop soon with X-Wing Second Edition!

Look for X-Wing Second Edition (SWZ01) to be sold early at Gen Con 2018, with a wide release on September 13th, 2018. Pre-order your copy at your local retailer or online through our website today! 

Der deutschen Vertrieb der Fantasy Flight Produkte liegt bei Asmodee.

Quelle: Fantasy Flight Games


Nils, Redakteur bei Brückenkopf-Online. Seit 2001 im Hobby, erstes Tabletop: DSA Armalion. Aktuelle Projekte, Eldar für Warhammer 40.000, Imperial MoW für Warzone, ein bisschen Shadespire und zu viele unbemalte Modelle.

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  • Weiß jemand den Grund, warum die bei der zweiten Edition so extrem an der Preisschraube gedreht haben?
    Ein X-Wing der zweiten Edition kostet in der Vorbestellung 18€, der der ersten Edition 12€.

    Ich hatte überlegt mir ein paar Schiffe für Casual Play zu holen, aber zu den Preisen sicherlich nicht.

  • Hab zwar den Text oben überflogen, aber nix zum Thema neue Karten gefunden. Weiß jemand, ob ich mit neuem Regelwerk noch die alten Modelle inkl. ihrer Karten spielen kann?

    Oder wurden Schiffswerte, Ausrüstungskarten etc. angepasst bzw, bekommen neue Sonderregeln? Dann wäre interessant, ob es ähnlich WarmaHordes die Karten einzeln z.B. in einem Rebellenpack zu kaufen gibt. (Wortspiel nicht beabsichtigt)

    • Soweit ich das verstanden habe, wirst du die alten Schiffskarten und Ausrüstungen nicht mehr spielen können. Ebenfalls wurden die Manöverräder geändert.
      Es gibt dafür aber Conversion Kits. siehe hier im Artikel zum Beispiel das „Rebel Alliance conversion Kit“
      Da sind dann die geupdateten Schiffs und Ausrüstungskarten drinn und wohl auch komplet neue. Neue Manöverräder etc. Hat aber auch einen stolzen Preis von ca 49,90€
      Was alles geanu drinn ist, weiß ich jetzt allerdings nicht 😉

      • Eine der „nicht-Partnershops“ des Brückenkopfes (F_n_a__y-W__t) hat den Inhalt der Upgradeboxen (zumindest die Schiffe) bei den jeweiligen Artikeln dabei stehen

      • Danke 🙂 Die Liste der Schiffe mit der Anzahl hatte ich dann auch noch gefunden. Mich hätte aber auch interessiert wieviele Piloten und vorallem wieviele Upgrade Karten dabei sind. Aber es werden ja sicher ziemlich schnell etliche Unboxing Videos und Artikel kommen, die sich auch damit beschäftigen 😀

    • Danke Leute! Dann werde ich wohl schnell alles auf eBay loswerden wollen.
      Reizt mich eh nimmer so, aber wenn ich nun auch Manöverräder neu kaufen soll…pfff…

      Ich weiss, bei 40k und co. Sage ich auch immer, dass man bei der alten edition bleiben kann. Aber das abstoßen wird schwieriger, wenn Käufer die alten Karten nicht möchten.

  • Es wird Upgrade-Kits für ca. 50€ geben, in denen eine bestimmte Anzahl Piloten- sowie Ausrüstungs-Karten enthalten sein werden.

    Die alten Karten sind mit der neuen Edition nicht kompatibel.

    • Das macht es für mich leichter, Lücken zu füllen. Die zweite Edition, kommt mir nicht in´s Haus

  • Was mir noch nicht ganz klar geworden ist, hinsichtlich der App:
    Kann ich die einfach so nutzen, es sind alle Karten, Schiffe und Zeug für jeden zugänglich hinterlegt?
    Muss ich in der App erst nachweisen, dass ich dies und das besitze, um es dann nutzen zu können?

    Letzteres würde nämlich noch 2 Fragen aufwerfen:
    Muss ich es vorher X-Mal selbst physisch besessen haben, um es in der App auch so oft ausrüsten/auswählen zu dürfen?
    Wie würde ich überhaupt nachweisen, dass ich es selbst besitze?

    • Da man nicht nur über die App, sondern auch über Internet/Webbrowser die Squads erstellen kann, gehe ich sehr stark davon aus, dass gleich alle vorhanden Schiffe und zugehörigen Karten verfügbar sein werden. Bei einem Bezahlmodell stelle ich mir sowas systemübergreifend schwierig vor.
      Es gibt dort auch eine „My Collection“ Funktion, wodurch ich beim Erstellen gleich sehen kann, ob ich physisch alles da habe zum Spielen.
      Ich denke FFG wird sich da sehr an den schon etablierten Squadbuildern orientieren und mit der App nicht noch eine weitere Hürde für Spieler einbauen. Die wollen einen ja bei der Stange halten, dass man fleißig weiter die Modelle kauft und nicht aussteigt, weil man genötigt wird 2,50€ für eine App zu zahlen bevor man spielen kann.

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