von BK-Marcel | 16.07.2017 | eingestellt unter: Fantasy, Frostgrave

Tabletop Workshop: Teil Zwei der Frostgrave-Reihe

Bei den Jungs von Tabletop Workshop geht es weiter mit ihrem Ausflug nach Felstad.

Willkommen zurück in Felstad, dem eisigen Schauplatz des Tabletop-Spiels “Frostgrave”. Im zweiten Teil unserer Serie erklären wir die wichtigsten Grundregeln für Bewegung, Nah- und Fernkampf. Zudem gehen wir ausführlich auf die verschiedenen Phasen einer Spielrunde ein.

Link: Tabletop Workshop

BK-Marcel

2003 mit Herr der Ringe ins Hobby eingestiegen. Aktuelle Projekte: Warhammer Echsenmenschen, Lucha Libre Affen und und und.

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Kommentare

  • Herzlichen Dank für den zweiten Teil. Sehr interessant, da ich die Regeln bisher nicht kannte.

    Beim Kämpfen habe ich den Eindruck, dass der Kampfwert nicht sooo entscheidend ist, wenn ich mit einem W20 Würfel. Ob ich da +3 oder +4 addiere, ist bei der weiten Spreizung der Ergebnisse ja nur bei sehr nahen Würfen entscheidend. Wie sind da die Erfahrungen?

    • Sehr viele Modelle haben 12 Lebenspunkte und eine 11er Rüstung. Ohne irgendwelche Boni macht somit jemand mit Kämpfen +3 maximal 12 Schaden (w20+3-11). Er kann also mit einer 20 einige Modelle onehitten, Modelle mit 12 oder 13 Rüstung aber schon nicht mehr, da macht sich dann jede kleine Werterhöhung schon bemerkbar.
      Beim Fernkampf ist man als Verteidiger auch um jedes bisschen mehr Kampfwert froh, weil der zu den Geländemodifikatoren hinzugerechnet wird.

      Aber das Spiel ist generell recht schnell und man sollte damit rechnen, dass die komplette Bande in einem Spiel hopps gehen kann. Das ist im ersten Moment schockierend relativiert sich aber im Anschluss dadurch, dass ausgeschaltete Krieger nur bei einem Überlebenswurf von 1-4 getötet werden, bei 5-8 schwer verwundet (müssen nur das nächste Spiel pausieren) und ansonsten keinerlei Beeinträchtigungen im nächsten Spiel haben. Beim Magier und Lehrling ist es ähnlich, aber die Wahrscheinlichkeiten sind geringer, so stirbt einer der Hauptcharaktere nur bei einer 1-2.

      • Danke für die Infos. War nicht ganz das, War auf meine etwas umständlich formulierte Fragestellung abzielte, aber auch sehr gut zu wissen.

    • Ich mag es nicht, da der Glücksfaktor beim Kämpfen sehr groß ist. Gefühlt haben die Figuren 1 bis 2 Trefferpunkte, was eher daher rührt, das meist ab dem zweiten Treffer das Modell theoretisch ausgeschaltet werden kann.

      Für mich recht Schade, a ich den Rest des Systems sehr interessant finde.

      • Dann benutz zum Kämpfen einfach 2W10. Machen sehr viele Spielgruppen so und durch die Normalverteilung wird es berechenbarer. Gerade das Zaubern ist dann nicht mehr so Glücksabnhängig. Außerdem sinkt die Mortalität der Figuren, da höhere Ergebnisse unwahrscheinlicher sind. Dadurch werden die Fighting skills auch wichtiger.

      • Genau darum ging es mir. Da wären zwei W10 in der Tat eine interessante Modifikation.

      • Einzig wichtig dabei ist: am Ende auf den Schatz- und Verwundungstabellen immer noch 1W20 benutzen, sonst findet man keine interessanten Gegenstände mehr 😉

      • @Dagobert
        Klingt gar nicht schlecht, aber wie macht ihr das dann mit den Überlebenswürfen? Auch 2xW10 oder W20? Mit zwei W10 gibt es ja das 1er Ergebnis nicht mehr und die Zwei kommt nur noch mit 1% Wahrscheinlichkeit, was ich schon als krasse Verschiebung der herkömmlichen 10% Sterblichkeitswahrscheinlichkeit des Zauberers/Lehrlings empfinde.
        Wenn man mit der Breeding Pits Erweiterung spielt gibt es auch Effekte auf die Eins (Fallen), die mit 2W10 wegfielen.

        Die Zauber finde ich gar nicht so glücksabhängig, weil die meisten aus der eigenen Schule auf die 8/10/12 gewirkt bzw durch’s hochleveln schnell gesteigert und zusätzlich noch durch Einsatz von Items oder Lebenspunkten eigentlich immer dann, wenn es darauf ankommt, auch geschaft werden.

        Das einzige was ich etwas verbesserungswürdig finde ist die Geschichte mit dem vergleichendem Wurf beim Verteidigen. Es ist egal, ob ich den Wurf des Gegners um 1 versemmel oder um 20, ich bekomme immer den vollen Schaden ab. Da würde ich mir wünschen, wenn es so knapp ausgeht, dass das hohe Ausweichergebnis sich irgendwie in weniger Schaden auswirkt. Aber andererseits müsste man dann bei Gleichstand oder wenn der Angreifer ganz knapp verfehlt hat ebenso ein wenig Schaden durchlassen und am Ende wird das Ganze nur wieder unnötig verkompliziert und das Spiel in die Länge gezogen.
        Letztendlich macht mir genau das Schnelle – ein Wurf entscheidet über alles – sehr viel Spaß. Wenn ich da an 40k früher denke mit Trefferwurf, Verwundungswurf, Deckungs-/Rüstungswurf und dann vielleicht noch alles mit Wiederholungswürfen nur um ein einziges Ergebnis zu erhalten, rollen sich mir die Fußnägel hoch

      • @Dagobert vielen Dank, das probiere ich mal aus. Zumal der Rest des Systems echt sehr gut ist.

      • Danke an Dagobert für die Idee mit den 2W10. Das finde ich wirklich super. Für mich ist die Glücksabhängigkeit im Kampf auch etwas was mich an dem sonst sehr schönen System stört.

  • Die 2D10 sind wirklich eine gute Idee. Aber ganz davon ab, muss man Frostgave nicht am Würfelsystem bewerten. Vielleicht darf man genau das sogar nicht.
    Ähnlich wie seinerzeit Mordheim und Necromunda ist die Würfelmechaniknicht state of the art. Kein Vergleich zu eleganten Systemen wie Infinity o.ä.
    Dafür machen alle drei Systeme sehr viel richtig bei dem Hauptgrund warum ich sie spiele: Der Kampagne. Es macht einfach Spaß zu sehen, wie meine Helden immer mächtiger (oder verletzter) werden, und eine Geschichte erleben.

    Also in knapp: das D20 System tut seinen Zweck, gerade weil es sehr viel Spielraum für Verbesserungen bietet, ohne dass die Balance zerstört wird.

    • Kurze Verständnis-Seitenfrage:
      Necromunda und Mortheim fandest zu zu ihrer Zeit hinsichtlich der Spielmechaniken nicht zeitgemäß? Falls ja: Wie das??? o.O

      Ansonsten: Frostgrave scheint komplett auf Retro-Schiene konzipiert zu sein, ganz klar. Das durchdringt einfach alles daran. Und macht es eben gerade aus.

      • Beide waren einfach Warhammer Fantasy/40k mit zusätzlichen W6 Würfen für Paraden, Verletzungen, Kritischen Treffern, Munition. Versteh mich nicht falsch: ich habe beide gezockt, aber eben wegen der tollen Kampagne und NICHT wegen der tollen Skirmish Regeln.

        Zur selben Zeit gab es bereits geniale Skirmish Spiele wie Nick Lund’s Killzone oder AEON Trinity von White Wolf, wo die Würfelei sinnvoll verkürzt wurde und neue Mechaniken ausprobiert wurden.

        Necromunda war spielerisch halt immer 40k mit zusätzlichen Sonderregeln. Das merkt man. Vieles funzt da eben nicht so, wie ich es mir bei Shadowrunartigen Kleingefechten vorstelle.

        Mit Frotsgrave hast Du natürlich vollkommen Recht. Das holt die Mordheim Fans direkt vor ihrer Tür ab, und macht insofern alles richtig, weil es die Kampagne stärker betont, als das Kampfsystem. Letzteres is okay, aber wirklich nicht das Highlight der letzten Jahre.

  • “Kein Vergleich zu eleganten Systemen wie Infinity o.ä.”
    Das macht mich jetzt neugierig. Wärst du so freundlich mir kurz zu erklären wie das in Infinity gelöst ist und was du daran so elegant findest? 🙂

    Ansonsten danke für deine Gedanken zum Thema, ich liebäugel schon längere Zeit mit Frostgrave und bin jetzt noch neugieriger geworden! ^^

    In dem Sinne auf wie immer Danke an das TWS-Team für das Video! 😉

    Und auch Danke @Dagobert, die Sache mit den 2W10 klingt für mich nach ner echt guten Idee, natürlich unter dem Vorbehalt dass ich das Spiel bis jetzt noch nicht probiert habe 🙂 Also sozusagen Danke im Voraus! 😉

    MFG
    Captain Alexander
    Kauft sich jetzt Wintermantel und Wanderstab 😉

    • Die Regeln von Infinity findest Du umsonst zum Download. Oder lies eines der sehr guten Reviews, z.B. bei Delta Vector.

      • Danke für den Hinweis 🙂 werde mir wohl zumindest mal ein Review ansehen.

        Trotzdem würde mich interessieren, was Du speziell an dem System besonders elegant findest.
        Um das kurz zu erklären, mich hat deine Wortwahl aufhorchen lassen; es ist normal ein System als gut oder schlecht zu empfinden, aber die Umschreibung “elegant” lese ich hier zum ersten mal.

        MFG

      • Sicher nicht von mir, aber Infinity ist IMO vor allem deswegen so erfolgreich, weil es wie kein anderes Tabletop den Unterschied zwischen aktiver und passiver Zugphase nivelliert hat. Anders ausgedrückt: Infinity hat konsequent wie kein anderes System IgoUgo abgeschafft, ohne dass dafür Tonnen von Regeln nötig waren.

    • Als elegant würde ich Infinity’s Mechanik nun nicht unbedingt bezeichnen. xD
      Das ist in meinen Augen v.a. das Flair des Settings.
      Natürlich hat das System viele Stärken. Dabei ist es allerdings auch etwas zerfasert und nicht immer besonders intuitiv. In seiner vergleichsweise komplexen und anspruchsvollen Art ist es natürlich auch ziemlich interessant und cool.

      • Vergleich mal die Grundregeln (!) von Infinity mit der Konkurrenz. Die sind schnell, die sind einleuchtend und haben es mit gerade mal zwei Kniffen, nämlich unendlich vielen Reaktionen des passiven Spielers und der freien Verteilung der Aktionen des handelnden Spielers, geschafft, SF Tabletop zu revolutionieren. Ohne “buckets full of dice”, IgoUgo u.v.m.

        Eleganz und Kreativität.

  • Noch eine Frage in den Raum: Ich hatte die Idee eine Zwergen-Kriegerbande (samt Magier) für Frostgrave umzusetzen. Gibt es irgendwas was vom Spielsystem her dagegen spricht?

    MFG
    Captain Alexander

    • Nein, Du bist da wirklich sehr frei. Am wichtigsten für mich sind nur die Waffenkombinationen und Rüstungen, dass man anhand derer gleich erkennt, das ist ein Schläger, das ein Barbar, Bogenschütze, Waldläufer usw.
      Wobei so wild ist das auch nicht, solang nur Dein Gegenüber den Durchblick behält.
      Es spielt allerdings keine Rolle, ob Du Menschen, Zwerge, Elfen, Tiermenschen oder Hamster spielst, da es keine unterschiedlichen Profile für andere Völker gibt.

  • Hui, was für ein reger Austausch – freut uns total, dass wir mit unserem Video so eine konstruktive und informative Diskussion anstoßen konnten 🙂

    Mein persönlicher Kommentar zum Thema W20: Ich fand das Kampfsystem wegen der großen Bandbreite des Würfels anfangs auch recht “gewöhnungsbedürftig”. Instinktiv möchte man seinen Helden und dessen Helfer ja beschützen und am Leben erhalten. Die erste Verwundung meines Magiers hatte mich dann auch extrem gestört … Aber das war einmal: Mittlerweile schätze ich das schnelle und teils tödliche System sehr, denn die Schatzsuche in einer vereisten Stadt ist nunmal “kein Ponyhof” 😉 Gerade bei unseren Partien mit 4 Spielern ist ab Runde 1 ziemlich was los auf dem Tisch und nicht selten fallen 50% der Krieger einer Bande. Doch nur ganz selten sind nach der Partie wirklich tot, sondern müssen meist nur einmal aussetzen. Mein Magier trägt seine Verwundung mittlerweile als Trophäe und an die damalige Partie erinnere ich mich gerne zurück. Durch diese “harte Würfelmechanik” entstehen letztlich auch tolle und unvergessliche Geschichten, die mit “weichgespülten” Regeln nie geschrieben werden würden. Von daher: Gebt dem W20 ruhig mal ne Chance 😉

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