von BK-Christian | 09.02.2017 | eingestellt unter: Reviews, Warhammer 40.000

Review: Gangs of Commorragh

Heute gibt es mal wieder ein Gastreview für Euch! Wir bedanken uns ganz herzlich bei Fabian!

Games Workshop_Warhammer 40.000 Gangs of Commorragh 1

Hallo und Willkommen zu einem kleinen Artikel zu dem neu veröffentlichten GW-Spiel  Gangs of Commorragh..

Der Artikel wird aus einem kurzen Unboxing Teil bestehen, aber vor den Fokus auf die Regeln setzen.  Viel Spaß dabei.

Diese Box war ein Spontankauf seit meiner WH40k Box der 2ten Edition. Warum ich nach der langen Zeit mal wieder so einen Spontan-Kauf getätigt habe, kann ich ehrlicherweise nicht genau sagen. Vielleicht lag es an dem Skirmish-Gang Hintergrund und der Aussicht auf eine spannende langfristige Kampagne. Da scheinen meine Necromunda-Erfahrungen wohl auch eine Rolle gespielt haben.  Nicht ganz zu unbeteiligt war sicherlich der Preis von 40-45€, der das finanzielle Risiko doch ziemlich im Rahmen hält.

UNBOXING:

Genug der Worte, hier mal zum Einstieg ein Gesamtaufnahme, was sich in der knapp 30x30cm großen Box befindet:

Um ehrlich zu sein mehr Plastikgussrahmen als ich erwartete 😀

Gangs of Commorragh 1 Gesamt kleiner

Und hier nochmal die einzelnen Elemente in der Einzelvorstellung:

Fangen wir gleich mit dem unscheinbarsten Element an, nämlich dem Papp-Bögen die doppelt beiliegen:

Gangs of Commorragh 2 Marker bearbeitet

Alle Marker sind sehr sauber vorgestanzt und auch die Dicke der Marker scheint einen regen Spielgebrauch zuzulassen.

Teil der Pappbögen sind auch die Türme der Eldarmetropole, die die luftigen Höhen dieses  Schlachtfeldes andeuten soll. Diese Türme haben auch regeltechnisch etwas Einfluss auf das Spielgeschehen, hauen jetzt aber optisch niemand vom Hocker. Sie sind zweckmäßig designt wobei die minimalistische Aufmachung sicherlich auch dem Preis geschuldet ist. Nichtsdestotrotz werde ich da mal schauen, was man stattdessen mit etwas Kreativität dafür an Accessoires zweckentfremden kann.

Hier mal ein Größenvergleich… ich hatte leider keinen Standard Marine greifbar

Gangs of Commorragh 3 Terrain close up

Als nächstes hier mal ein Bild der Referenzbögen:

Gangs of Commorragh 4 Referenzbogen

Auf diesen doppelseitig bedruckten Bögen ist so ziemlich alles drauf, was man während eines Spieles an Regeln braucht. Ich weiß nicht, ob es bei GW mittlerweile Standard ist, aber positiv ist auf jeden Fall, das jeder Spieler seinen eigenen Bogen hat.

Ebenfalls wie üblich bei allen GW-Spielen: Ein kleiner Schnellstarter Flyer in DinA4, der auf 2 Seiten einen Kampf zweier Kontrahenten Schritt für Schritt durchgeht:

Gangs of Commorragh 5 Schnellstarter

Natürlich auch nicht zu vergessen das üblichen GW-Spiele-Zubehör in Form von:

Standard GW Würfe, Flugbases und Bauanleitungen:

Gangs of Commorragh 6 Accessiores

Die Anleitungen entsprechen 1:1 den Anleitungen der regulären Dark Eldar Boxen

Der Hauptteil der Box machen natürlich die Plastik-Gussrahmen aus. Mit diesen lassen sich 6 Reaver und 10 Hellions bauen. Da die Rahmen 1:1 aus den regulären Boxen stammen, hat man ohne Ende Variationsmöglichkeiten, wodurch Dopplungen leicht vermieden werden können. Auf die Figuren werde ich nicht groß weiter eingehen, da es zu genau diesen beiden Modellreihen bereits 2 super aussagekräftige Reviews hier im BK gibt:

Einmal für die Reaver:

http://www.brueckenkopf-online.com/2010/review-dark-eldar-hyemshin-jetbikes/

und einmal für die Hellions:

http://www.brueckenkopf-online.com/2010/review-dark-eldar-hellions/

Letztendlich war es sehr erfreulich, das die Box keine abgespeckte Version der Gussrahmen spendiert bekommen hat, sondern die volle Auswahl aller Bauvariationen wie in den regulären Boxen ermöglicht werden.

Kommen wir zum letzten Punkt:

Das Regelheft (Der Begriff Regel-Buch wäre bei 32 Seiten etwas übertrieben):

Gangs of Commorragh 7 Regelbuch

Da wurde ich schon zum ersten Mal etwas skeptisch. Beim ersten Durchblättern konnte man mit Artworks und Fluff bereits 9 Seiten als nicht Regel-relevant wieder abziehen…Daher  konnte ich mich nicht ganz dem Ersteindruck entziehen, das man bei der Box alte Gussrahmen für einen Schnäppchenpreis raushaut, um das Lager zu leeren und die Regeln mehr ein Nebenprodukt sind.

Die Grundregeln:

Das Heft selbst beschreibt am Anfang den Inhalt der Box und beschreibt Marker und die Würfelwürfe (D3, D6 und D12). Ebenso werden Front-, Rücken- und Seitenbereich der Spielfiguren definiert. Die dann folgenden beiden Seiten beschreiben, wie man sich seine Gang aufbauen kann und es wird beispielhaft 2 Gangs zusammengestellt um eine erste Grundlage zum Losspielen zu haben.

Bei der Aufstellung der beiden Kontrahenten überraschte mich GW zum ersten Mal:

Es rasen eben NICHT einfach zwei Gangs von 2 Tischseiten aufeinander zu und schießen sich über den Haufen.

Stattdessen wird ausgewürfelt, welche Gang mittig auf dem Spielfeldrand platziert wird und welche Gang als Angreifer aus einer zufälligen Richtung kommt. Dieser Wurf wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst wie zum Beispiel das Verhältnis der beteiligten Figuren pro Seite und ob die Gang nur aus einer Art Flieger besteht. Da sich kleinere Gangs als Angreifer leichter unbemerkt anschleichen, beziehungsweise schwerer als Verteidiger entdeckt werden können, erhält die kleinere Gang bei dem Würfelwurf einen Bonus. Bei einer gemischten Gang hat man bei diesem  Wurf wiederum einen Nachteil, da die beiden verschieden Flieger-Arten sich untereinander nicht so grün sind und daher nicht perfekt homogen zusammen funktionieren.

Der Verlierer dieses Wurfes wird der Verteidiger und stellt sich in der Mitte des Feldes so auf, das die komplette Gang in eine Richtung fliegt.

Der Angreifer würfelt nun nochmal aus welcher Richtung er auf das Spielfeld kommt. Das ist etwas glücksabhängig, ob man dem Verteidiger perfekt in den Rücken fällt oder frontal auf ihm zufliegt.

Hat sich der Angreifer aufgestellt, kann der Verteidiger mit seinen Fliegern noch versuchen sich etwas besser auszurichten. Je nachdem wie knapp man verloren hat, darf man eine entsprechend enge Kurve fliegen um nicht ganz wehrlos zu sein. Hat man aber mit einer großen Differenz verloren, kann es auch passieren, dass der Verteidiger sich gar nicht mehr bewegen darf.

Damit ist bereits die gesamte Aufstellung-Phase sehr stark vom Würfelglück beeinflusst. Das muss man mögen, aber zum Einen ist es mal eine interessante Abwechslung zur Standard Spielfeldrand Aufstellung. Zum Anderen spricht eigentlich nichts dagegen einfach automatisch die Rollen beim nächsten Spiel zu tauschen, da die Spiele eher kürzer ausfallen.

Aktivierung

Kommen wir zu den Aktivierungen der Figuren. Ja, richtig gelesen: an sich führt dieses Spiel zum ersten Mal bei einem GW-Spiel (was ich kenne) die abwechselnde Aktivierungen der Spielfiguren ein. Meiner Meinung nach eine gute Idee bei allen Spielen die so eine niedrige Figurenanzahl haben wie dieses hier.

Eine komplett eigenständige Aktivierung ist es aber letztendlich auch nicht, da weiterhin erst alle Figuren in einer besonderen Reihenfolge bewegt werden und erst danach abwechselnd die Schussphase durchgespielt wird.

Ich versuche das mal zu erläutern:

Eine Runde beginnt damit, dass definiert wird, ob zwei Gegner so miteinander agieren, dass einer die Beute, der andere der Jäger ist. Zum Jäger wird man, wenn man die Rückseite eines gegnerischen Fliegers in seinem Front-Bereich hat. Ist das der Fall, wird als erstes die Beute bewegt, danach unmittelbar danach der Jäger.  Da man aber ziemlich schnell inmitten des Getümmels sowohl Beute als auch Jäger sein, können dadurch regelrechte Aktivierungsketten entstehen. Der Jäger darf dann in dem Fall nur noch auf seine Beute schießen, erhält dafür aber auch in der Schussphase einen entsprechenden Bonus auf die Attacke.  Erst wenn alle Jäger/Beute-Paare bewegt wurden, werden die restlichen Figuren abwechselnd bewegt. Gibt es mehrere Beute-Flieger und/oder mehrere „unbeteiligte“ Flieger entscheidet ein vergleichender Würfelwurf wer anfängt. Dieser vergleichende Würfelwurf wiederholt sich dann auch in der Angriffs-Phase.

Dieses würfelabhängige Beginnen ist eine Sache wo ich noch nicht so ganz warm mit den Regeln werde. Da ist mir auf den ersten Blick etwas viel Zufall dabei. Eine abschließende Meinung kann man wohl aber erst nach einer großen Anzahl an Spielen bilden. Nichtsdestotrotz fiel mir dieses Detail schon beim ersten Lesen der Regeln sehr auf.

Bewegung

Das nächste Kapitel im Regelheft beschreibt dann auch passenderweise die Bewegung, die folgende Grundregeln hat:

Ein Pilot darf sich vor oder nach der Bewegung drehen und muss immer eine Mindestbewegung durchführen. Reaver sind schneller, Hellions dafür agiler und können engere Kurven fliegen. Ergänzt wird die Bewegung durch Sondermanöver wie Seitengleitflug und ähnliches. Die Sondermanöver sind etwas risikoreicher, da diese einen erfolgreichen Test voraussetzten.

Angreifen

Der Beginn der Angriffs-Phase wird wie bereits gesagt allein durch einen Würfelwurf entschieden. Jeder Pilot darf eine einzige Attacke mit seiner Handwaffe oder seiner Fahrzeugwaffe durchführen. Sollte ein Jäger diesen Schuss durchführen, erhält er einen amtlichen Bonus auf diesen Test.  Ein erfolgreicher Treffer kommt nur zustande, indem der Schütze mit 2 Würfeln gleich oder über den Agilitätswertes des Ziels würfelt. Ist das der Fall, wird nochmals mit 2W6 gewürfelt, ob die Waffe über ihren Kill-Wert kommt um das Ziel komplett auszuschalten. Gelingt das nicht, erhält das Ziel Schaden, der einen schlechteren Agilitätswert zur Folge hat und den gegnerischen Kill-Wert mindert. Um solch mögliche Konsequenzen zu umgehen, kann das Ziel (sollte es kein Hunter sein oder bereits geschossen haben) auf seine Schuss-Aktion verzichten und sich lieber dafür entscheiden hektische Ausweichmanöver zu fliegen um einen Treffen massiv zu erschweren. Das Schwierige an dieser Entscheidung ist, dass diese Aktion VOR der Schussphase des Gegners angesagt werden muss. Das ist ein nettes Detail wodurch man auch als passiver Spieler in der gegnerischen Aktivierung gut für Unruhe sorgen kann.

Spielende

Als letzter Punkt der Basisregeln wird das Ende eines Spiels erklärt. Ähnlich wie bei Necromunda wird ab einem gewissen Prozentsatz an Verlusten gewürfelt, ob eine Gang kalte Füße bekommt und flieht. Je mehr eigene Leute bereits ausgeschaltet wurden, desto schwerer ist dieser Test.

Das war es eigentlich soweit mit den Regeln. Die letzten 9 Seiten behandeln dann den Kampagnen-Aspekt des Spiels.

Kampagnenregeln

In diesem letzten Kapitel wird erklärt wie man sich seine Gang zusammenkaufen kann. Dabei muss man natürlich zwischen den beiden Fliegern wählen, aber auch die Bewaffnung sowohl vom Flieger als auch von dem Piloten lassen etwas Auswahl im Rahmen des Budgets zu.

Interessant ist, dass bereits vor Beginn eines Spieles die Spieler verdeckt ihre Gang in einzelne Gruppen von mindestens 3 Leuten einteilen müssen. Eine Gruppe davon wird zufällig als der Teil der Gang ermittelt, die am Kampf teilnimmt, der Rest schafft Geld für die Gang bei und kommen im eigentlichen Kampf nicht zum Zug. Auch hier ist wieder sehr viel vom Würfelglück abhängig. Dafür sieht man aber auch nicht immer die gleiche Gang des Mitspielers.

Ist das geklärt, wird der Grund des Kampfes ermittelt. Je nach Art des Kampfes erhält der Sieger andere Siegerprämien.

Zusätzlich werden noch sogenannte „Sub-Plots“ pro beteiligter Gang ermittelt. Anhand dieser Tabelle erhalten die einzelnen Gangs (meist positive) Effekte für das kommende Spiel. Es kann aber auch bei einem schlechten Wurf zu einem Nachteil führen oder das Spiel maßgeblich beeinflussen, indem bereits der erste abgeschossene Flieger zu einem Spielende führt.

Nach dem Kampf werden sehr ähnlich wie bei Necromunda Levelaufstiege, Siegespunkte,  Verluste und das Einkommen dokumentiert. Auffällig dabei ist, dass neu erlernte Fertigkeiten nur so oft pro Spiel gebraucht werden dürfen wie sie auch bei den Levelaufstiegen gewürfelt wurden. Sehr ungewöhnlich für ein GW-Spiel, verhindert aber dadurch auch einen Überkämpfer der bei so einer kleinen Figurenanzahl zu mächtig werden könnte.

Sollte, nachdem alle Gangmitglieder entsprechend ihrer Erfahrung bezahlt wurden, noch Geld in der Kasse sein, darf dieses Budget für neue Waffen, Mitglieder oder Fahrzeug-Zubehör ausgegeben werden.

Als letzter Sonderpunkt wird noch ein Szenario „Skywar“ in den Regeln erklärt, die einen komplett eskalierten Gang-Kampf darstellen soll, Dabei tritt die komplette Gang und das Einkommen und die Siegespunkte werden anders berechnet. Dieses Szenariao tritt aber nur bei einer gewürfelten 6 bei dem Grund des Kampfes ein.

Fazit:

An sich fällt mein Fazit eher positiv aus. Die Box selbst hat einen Kampfpreis, der anscheinend nicht nur mich überrascht hat. Man bräuchte sowohl von den Reavers als auch von den Hellions jeweils zweimal die Box, um auf die Anzahl der hier vorliegenden Modelle zu kommen. Dabei wäre man schon weit über dem Preis dieser Box. Das restliche Zubehör ist auf dem gewohnten GW-Niveau, daher würde ich da jetzt nicht viele Worte drüber verlieren wollen.

So weit so gut, stellt sich die Frage, ob die Regeln ihre Daseinsberechtigung haben oder die Box eigentlich nur für Dark Eldar Spieler interessant ist, die ihre Armee preiswert erweitern wollen.

Zu dieser Frage würde ich dem Regelwerk durchaus eine Chance geben wollen. Es wird auf keinen Fall das Tabletop neu erfunden. Aber Details wie die Aufstellung der Kontrahenten sowie die Interaktion zwischen Jäger und Beute wirken durchaus stimmig für dieses Setting. Das Spiel lässt schnelle Spiele zu und aufgrund der Aktivierungsregeln kommen beide Spieler in schneller Abwechslung zu ihren Zügen.

Die Kampagne kriegt von mir nur ein sehr knappes „Gut“, da sie doch sehr minimalistisch ausfällt. Es ist auf jeden Fall nett, das man sowohl Pilot als auch das Fahrzeug aufrüsten kann. Aber wo andere Kampagnenspiele wie Necromunda Kampagnen-Tabelle mit W66 ermittelt haben, wirken die kurzen W6-Tabellen doch sehr ernüchternd. Da muss sich GW schon die Frage gefallen lassen wie dieses Aufrüsten in einer langen Kampagne noch weiter motiviert. Dafür ist die Auswahl im Vergleich zu anderen Kampagnenspielen von GW einfach zu übersichtlich.

Auffallend negativ sind mir zwei Dinge aufgefallen:

Zum Einen das Gelände, was sehr minimalistisch ausfällt. Das akzeptiere ich aber bei dem Preis durchaus und denke auch, dass solch Gelände nicht sooo schwer als Ersatz zu finden sein sollte. Aber mit einem Pappbogen mehr hätte man sicherlich leicht noch mehr und abwechslungsreicheres Gelände schaffen können.

Zum Andern die starke Würfelabhängigkeit zur Feststellung wer in den verschiedenen Phasen anfängt. Sei es bei der Aufstellung, Bewegung, Schießen oder in der Kampagne welcher Teil der Gang kämpft. Alles wird anhand eines W6 entschieden und bis auf die Aufstellung auch komplett unmodifziert. Da hätte ich gerne irgendeine Währung (ähnlich wie bei Guild Ball das Momentum) um mehr Einfluss auf diese Würfe zu bekommen. Gerade an diesem Punkt merkt man doch sehr, dass die Designer einfach eine schnelle neutrale Lösung finden wollten wie man den Beginn einer Runde festlegt. Ein Würfelwurf ist sicherlich das neutralste was es gibt, aber ein elegantes Spieldesign-Element sieht sicherlich anders aus.

Der letzte Punkt betrifft nicht das Spielsystem isoliert, sondern das gesamte Vermarktungskonzept was GW sich für dieses System möglicherweise ausgedacht hat:

Sehr spannend finde nämlich die Frage nach der Langlebigkeit des Systems. Ich weiß selbst, das das etwas in die Kristallkugel geschaut ist, aber Fragen wie „was würde ich mir an Erweiterungen wünschen“ tauchen bei mir immer nach ein paar Spielen auf 😀

Wie ich gerade gelesen habe, hat GW bereits im nächsten WD einen Artikel geplant um Harlequine ins Spiel aufnehmen zu können. Wenn da GW weiter so gut dran bleibt und vielleicht noch Venoms und Scourge-Einheiten mit ins Spiel bringt, kann das Spiel über seinen einmaligen Release hinaus sogar noch etwas weiter in der Community wachsen. Das wäre wirklich wünschenswert.

Auf der anderen Seite fällt aber der Release dieser Box direkt zwischen untergehende Weltenschiffe und auferstandenen Primarchen. Damit hat so ein kleines neues System es aber von Anfang an nicht gerade leicht. Daher hoffe ich dass sich GW wenigstens mit dem Release von Necromunda noch viel Zeit lässt (auch wenn ich es selbst nicht erwarten könnte). Auch wenn diese beiden Systeme nicht direkt in Konkurrenz zueinander stehen, so sprechen sie sicherlich eine ähnliche Fanbasis an. Und da hätte Necromunda die stärkere und ältere treue Fangemeinde. Hinzu kommt, dass man Necromunda noch besser mit verschiedenen Völkern kombinieren kann, was bei Gangs of Commorragh bereits mit Harlequine ziemlich ausgeschöpft ist. Infilitrierende Orcs/Tyraniden/SM/CSM würden alle ins Necromunda-Setting passen, aber eher schwierig in dieses Spiel. Daher hoffe ich, das GW dem System mit regelmäßigen WD-Artikeln dem System neues Futter gibt. Dann kann dieses System durchaus seine Fans finden und halten.

Ich danke euch, dass ihr bis hier hin mitgelesen habt. Ich hoffe ich konnte einen guten Eindruck in das Regelwerk geben.


Auch von unserer Seite nochmal vielen herzlichen Dank! Und wenn auch Ihr uns mal mit einem Review oder einem Tutorial unterstützen wollt, meldet Euch einfach bei uns!

BK-Christian

Chefredakteur von Brückenkopf-Online und Tabletop Insider. Seit 2002 im Hobby, erstes Tabletop Warhammer Fantasy (Dunkelelfen). Aktuelle Projekte: Primaris Space Marines, Summoners (alle Fraktionen), Deadzone/Warpath (Asterianer und Enforcer), Kings of War (Basilea und Oger), Dropfleet Commander (PHR).

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Kommentare

  • Einerseits danke für das Review,
    andererseits bitte Texte vorher nochmal gründlich korrekturlesen. Da sind noch ziemlich viele Fehler und sogar noch doppelte Leerzeichen drin…

    • Ist angekommen.
      Ich habe den Text in der Wort-Version mehrmals durchgelesen und hier in dem Blog-Format sind mir auch sofort Formulierungen/Fehler aufgefallen, die ich anscheinend notorisch überlesen habe. Das nächste Mal drucke ich mir bei so viel Text den Artikel nochmal aus um wenigstens den Text auf einem anderen Medium nochmal bewußter zu lesen

  • Tolle Zusammenfassung, danke für die ausführliche Arbeit !
    Ich muss zugeben das ich bisher den “kleinen“ Spielen von GW nur wegen den Modellen Aufmerksamkeit geschenkt habe…

    • Oh, das wußte ich nicht, da Epic an meiner Zeit immer etwas an mir vorbei ging.
      Sollte die alternative Aktivierung bei einer Neuauflage bestehen bleiben, werde ich mir Epic auf jeden Fall mal anschauen

  • Ein gutes und ausführliches Review, dass sich auch mit meiner Analyse der Regeln deckt.

    Im Grunde ist Gangs of Commoragh ein nettes kleines Spiel mit für seine Größe angemessenen Kampagnenregeln. Die große Frage stellt sich nach der Langlebigkeit, und da sehe ich jetzt auch keine große Zukunft, was eigentlich schade ist, denn das Spiel sieht nach Spaß aus…

  • Mal von den Regeln jetzt abgesehen, fände ich es jetzt irgendwie cool, wenn es noch Plattformen und schmale Stege gäb, wo normale Dark Eldar Modelle Verwendung finden könnten. Das könnte bei solchen Highspeedgefechten hoch interessant werden, wenn die Bikes dann gegen eine Brücke krachen oder ähnliches.
    Da gäb es sehr viele interessante Möglichkeiten…

  • Danke für das großartige Review mit dem Fokus auf den Regeln. Das hat meinen persönlichen Eindruck dieser Box noch mehr verstärkt. Super Schnäppchen, kurzweilig, großes Plus Kampagnenregeln, doch die Langlebigkeit sehe ich skeptisch.

    Auch ich warte händeringend auf ein neues Necromunda, oder vergleichbares von GW. Vielleicht schaffen sie es ja mit dem nächsten Sequel zu Warhammer Quest, oder einem narrative Playstyle für die neue 40k Edition!? …

  • Das sieht nach einem spaßigen Spiel aus, das durchaus an alte Traditionen anknüpft. Warum also nicht einen Schritt weitergehen bei GW und die Erweiterungen per White Dwarf liefern – inklusive Pappbögen?

    Andererseits hat GW in der Vergangenheit auch mehrere kleinere Spiele (keine ganzen Spezialistensysteme) herausgebracht, die dann nicht langfristig unterstützt wurden. Also scheint die Firma auf der Suche nach den “guten alten Zeiten” zu sein 🙂

  • Angesichts des Preises fällt Gangs of Commorragh für mich in die Kategorie Brettspiel, auch wenn es Tabletop-Ansätze hat. Die meisten Brettspiele bieten nur ein “Szenario”, das man wieder und wieder spielen kann. Gangs of Commorragh geht mit seinem Kampagnensystem darüber hinaus, und trotzdem wird kritisiert, es böte nicht genug. Wie viel Langlebigkeit muss man denn von einem Spiel für 45€ erwarten können? Und wieso sind dazu zwingend Erweiterungen nötig? Mir scheint, da ist eine für Tabletp-Spieler typische Erwartungshaltung am Werk, welcher das Spiel möglicherweise gar nicht gerecht werden will und das meiner Ansicht nach auch nicht zwingend muss.

    • Es hat doch gar kein Brett… 🙂
      Wiederspielwerte haben alle anderen Systeme OHNE Kampagne dann ja strenggenommen auch nicht. Ich mag die Idee, dass da nichts weiter zu kommt.

    • Wie gesagt, mein generelles Fazit fällt ja weiterhin positiv aus.
      Es ist halt nur so, das dieses Spiel bei dem Stichwort “Kampagne” sich gg meine Necromunda-Erfahrungen durchsetzten mußte. Und genau da läßt das Spiel viel Potential verpuffen. Dieses Potenzial lässt sicher durch relativ einfache Hausregeln ansatzweise anzapfen. Es wäre halt einfach schade, wenn GW die durchaus gute Basis das das Spiel bietet versanden läßt.
      Auf der inoffiziellen fb-Gruppe tauchen schon viele tolle Regelideen auf.
      Ich denke mal das ich erfahren genug bin um die Regeln selbstständig zu pimpen, aber es wäre trotzdem schön, wenn das kleine System weiter von GW mit WD-Artikeln gepflegt wird.
      Wie gesagt, ohne Necromunda-Background gebe ich deinem Einwand durchaus recht, trotzdem kann ich mein “da geht noch was”-Denken nicht ganz abschalten 😀

  • Und danke an alle für die postiven Rückmeldungen.
    Ich war mir zwischendrin nicht sicher, ob es zuviel Text ist oder ich einfach zuviel laber.
    Aber ich wollte wirklich gut ins Detail gehen, damit meine Pro und Contras auch nachvollziebar bleiben für Leser, die die Regeln nicht vorliegen haben

  • Vielen Dank für das detailierte Review! Ich wollte mir eigentlich die Box holen um mir eine BFG Dark Eldar Flotte zu bauen, aber irgendwie reizt mich das Spiel durchaus mehr (und Umbauen zu Schiffen kann ich nachträglich immer noch). 🙂

    • Ach ja und zum letzten Punkt, der Kombination mit anderen Rassen, so würd ich mir zB eher vorstellen, dass man auch Eldar reinbringen kann (eben mit der Ynnead Storyline) zB mit Zusatzregeln das ganze auch auf den Boden bringt und dann ua Orkklans auf Bikes spielt, Space Marines oder Chaos Bikes…

  • Danke für das Review. So in etwa hatte ich mir die Regeln auch vorgestellt.
    Ist eigentlich eine Neuauflage geplant? Z.Z. scheint es ja überall ausverkauft zu sein.

    • Ja ist es
      Ich finde nur leider die Quelle nicht mehr wo ich das gelesen habe. Irgendwo glaube ich bei Warhammer Welt.
      Und für alle ebenfalls vlt interessant :
      Im nächsten WD kommen wirklich Regeln für Void-und Star-Weaver der Harlequins😊

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