von BK-Christian | 10.07.2015 | eingestellt unter: Blood Bowl / Fantasy Football, Reviews

Review: Guild Ball Regelbuch

Heute beenden wir die Guild Ball Woche mit einem ausführlichen Blick ins Regelbuch!

Dieser umfangreiche Artikel ist ein Gastbeitrag von usnerem Leser Fabian. Vielen Dank dafür!

Guild Ball Teaser 3

Guild Ball? Kenn ich nicht….

Wer von Guild Ball trotz der starken Web-Präsenz noch nichts gehört hat, für den gibt es hier nochmal eine kleine Zusammenfassung um was es sich bei dieser Review überhaupt dreht:

Guild Ball ist eine Variante von Fußball, die in einer Steampunk Epoche angesiedelt ist. Es wird in einem 32-35mm Maßstab gespielt, wobei die Spielfelder zwischen 2×2 und 3×3 Fuß groß sind. Um aber nicht nur die Sportfans unter den TT-lern anzusprechen, erlaubt das Spiel den großzügigen Einsatz von Waffen verschiedenster Art. Entsprechend gibt es erwartungsgemäß verschiedene Teams, die sich mehr oder weniger auf den Kampfaspekt oder den Ballbesitz fokussieren.

Aktuell werden bereits 8 unterschiedliche Teams angeboten, wodurch man bereits jetzt eine gute Auswahl an Teams entsprechend dem eigenen Spiel-Stil hat.

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Wie der Name schon vermuten lässt werden die Teams von verschiedenen Gilden dieser Epoche gestellt. So gibt es die Fleischer, Fischer, Alchemisten und Steinmetze, um nur mal ein paar zu nennen. All diese Gilden bieten sowohl eine optische als auch eine spielerische Abwechslung.
Möchte man mal in dieses System reinschnuppern, so bietet der Hersteller aktuell das Regelbuch 1:1 auch als PDF zum Download an.

Das sind aber alles nur Nichtigkeiten, wenn das Regelkonstrukt nicht funktioniert. Daher die essentielle Frage: Wie funktionieren die Regeln?

Im Allgemeinen erkennt man viele Einflüsse aus aktuellen Regel-Systemen, gerade Parallelen zu PP- Systemen sind deutlich merkbar. So hat jede Figur Sonderregeln, die immer greifen oder unter bestimmten Bedingungen in Kraft treten indem man die Ressource „Einfluss“ in die einzelnen Figuren investiert – ähnlich wie Fokuspunkte bei Warmachine. Ähnlich wie die Befehle bei Infinity generieren die einzelnen Spieler den Einfluss, den man am Anfang der Runde auf die einzelnen Spieler verteilen kann.

Auch haben Teamkapitäne ähnlich wie Warcaster/-locks einmal pro Spiel eine mächtige Sonderregel .

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Die verschiedenen Sonderregeln und ihre Anwendung werden ausführlich vorgestellt

Aber auch Dreadball lässt grüßen. So wird bei einem Tor der Ball sofort ins laufende Spielgeschehen zurückgegeben, ohne dass es eine Art Neuaufstellung/Anpfiff gibt.

Von vielen anderen Systemen ist auch die abwechselnde Aktivierung von Spielern der verschiedenen Mannschaften bekannt, was bei circa 5 Spielern pro Seite auch durchaus Sinn macht. Ein weiteres wohlbekanntes Detail sind die Profilkarten, die jeder einzelnen Figur beiliegen. Auf der doppelt bedruckten Karte findet man alle spielrelevanten Regeln und man kann sehr gut die Lebenspunkte verwalten.

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Hier mal die Regelbuch-Vorstellung einer typischen Spielerkarte

Spielverlauf:

Begonnen wird jede neue Runde mit einem sogenannten Initiativ-Wurf um zu entscheiden wer als erstes einen Spieler bewegen darf. Danach wird abwechselnd immer ein Spieler komplett durchbewegt. Eine Runde gilt als beendet, wenn alle Spieler einmal aktiviert wurden.

Je spektakulärer die einzelnen erfolgreichen Aktionen des einzelnen Spieler, desto schneller sammelt man eine weiter Ressource, genannt „Momentum“, an. Mit diesem Momentum lassen sich besonders spektakuläre Fähigkeiten der einzelnen Spieler freischalten, oder zum Beispiel bei Torschüssen die Erfolgschancen erhöhen… Belohnt werden sowohl Ball-relevante Aktionen, aber auch das Ausschalten eines Spielers, wodurch diese beiden wichtigen Säulen des Spieles gleichwertig zum Erfolg führen können.

Ohne jetzt zu tief in die Regeln eintauchen zu wollen sind aber folgende Details auffällig anders, gerade im Vergleich zu Blood Bowl: So läuft das Ballspielen etwas automatischer ab, da zunächst die Schuss-/Passqualitäten des abgebenden Spielers relevant sind und der Empfänger den Ball nach dem erfolgreichen Pass automatisch aufnehmen kann. Höchstens bei der Anwesenheit von gegnerischen Spielern wird die Ballaufnahme anhand der einzelnen Passfertigkeiten ermittelt und ausgewürfelt.

Ebenfalls umdenken müssen viele Spieler, die es sonst gewohnt sind den prügelnden Teams einfach auszuweichen. So kann es durchaus sich lohnen einen Vollkontaktspieler aktiv anzugreifen, da die grazilen Spieler einen kampfstarken Spieler zwar niemals ernsthaft ausschalten werden, dafür aber durchaus Wurfergebnisse erzielen können, die ihnen zusätzliche Bewegungen ermöglicht und so zum Beispiel aus dem Aktionsradius eines noch inaktiven Spielers bringt.

Gerade zum Thema Ausschalten geht GB ebenfalls eigene Wege: Keine regulärer Spieler (ausgenommen Maskottchen) können unter normalen Umständen für immer vom Spiel entfernt werden. Haben sie keinerlei Lebenspunkte mehr, können sie sich am Spielrand ausruhen und nach maximal 2 Runden mit einem Teil ihrer Lebenspunkte wieder zurückkommen.

Guild Ball Teaser 4 Guild Ball Teaser 5

Ressourcenmanagement:

Im gesamten Ablauf stellt das Regelsystem den Spieler immer vor die schwierige Entscheidung: WAS mache ich mit WELCHEM Spieler WANN um die wertvollen Ressourcen Einfluss und Momentum-Punkte entsprechend zu verteilen? Daraus lassen sich interessante Combos bauen, die dann noch teilweise ergänzt werden durch Einflüsse der einzelnen Spieler untereinander, da es immer wieder ein paar Spieler im Team gibt, die Sonderregeln für einen bestimmten Mitspieler haben.

Das mag sich bisher aufgrund der oft genannten Verweise auf Sonderregeln etwas kompliziert anhören, aber das fand ich, als jemand der sich mit neuen Regeln oft sehr schwer tut, eigentlich kaum. Meiner Meinung nach merkt man dem Buch an, dass es ursprünglich mal als DinA5 Buch geplant wurde, da die Regeln sehr großzügig auf einzelne Seiten verteilt sind…Dafür sind die Regeln aber auch sehr strukturiert und im Groben kann man sagen, dass ein Regelaspekt immer auf ein bis zwei Seiten abgehandelt wird, und ein neue Regel dann immer erst auf der nächsten Seite anfängt.

Guildball Masons Guild Artwork

Was erwartet mich sonst so in dem Buch?

Soweit zu den Regeln. Da es aber auch um die Frage geht, ob sich die Anschaffung des Regelbuchs im Vergleich zum exakt gleichen, kostenlosen Download lohnt, hier noch ein paar Zeilen zu dem Buch:

Entscheidet man sich für das gedruckte Regelbuch bekommt man folgendes für seine knapp 30€:

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Ein Regelbuch mit 128 Seiten zeitgemäß komplett bunt mit viel Hintergrundmaterial zum Schmökern. Um genau zu sein nimmt der Hintergrund fast stolze 2/3 des Buches ein.

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Fluff, viiiiel Fluff, überall Fluff

Nachdem man das Buch aus dem hübsch gemachten Pappschuber gezogen hat, fällt sofort auf, dass man das Buch komplett im Querformat gedruckt hat. An sich ist das beim Nachschlagen praktisch, da die aufgeschlagenen Seiten viel besser offen liegen bleiben, trotzdem scheint diese Entscheidung manche Leute zu irritieren. Mit dem starken Anteil an Hintergrundmaterial mag der Download daher für manche durchaus interessanter erscheinen, da man den Hintergrund da durch selektiertes Ausdrucken ggf auch auslassen kann, und so ein konzentrierteres Regelbuch erhält.

Das ganze Buch wirkt schön aus einem Guss. Der optische Stil zieht sich komplett durch das Buch, da auch sämtliche Artworks aufgrund nur eines Künstlers ihren erkennbaren Stil haben. Auch der Hintergrund ist spannend geschrieben, da er nicht nur die allgemeinen Länder vorgestellt werden, sondern es auch eine fortlaufende/zusammenhängende Geschichte gibt, in der ein paar Spieler in den Fokus rücken.

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Jeder gute Fluff fängt mit einer Karte an

Fazit:

Obwohl es sich bei Guild Ball um ein Erstlingswerk handelt, ist es bereits jetzt ein sehr ausgereiftes Buch. Die Basis-Regeln lassen sich flüssig spielen und man erwischt sich oft dabei, dass man über mögliche Regelkombinationen der einzelnen Spieler nachdenkt, um die eigenen Team-Stärken noch besser auszuspielen.

Auch das ständige Mikromanagement lässt viel Raum für Experimente, da es mir nach den ersten Spielen nicht so erscheint, als gebe es besonders viele Standardtaktiken. Jede Spielsituation und die entsprechende Einfluss-Investition muss so geplant werden, dass man seine eigene Taktik spielen kann, aber auch jederzeit noch auf eine überraschende Aktion des Gegners reagieren kann.

Warmachine-Spieler sind vielleicht das schon durch ihr Fokus-Management gewohnt, aber auch diese müssen sich ordentlich umstellen, da fest zugeteilte Ressourcen durch das abwechselnde Aktivieren auch ganz schnell suboptimal benutzt wurden.

Guild Ball Brauer

Man merkt sicherlich, das ich mit dem System sehr zufrieden bin, aber ganz ohne Kritik kommt GB bei mir auch nicht weg: Meine ursprüngliche Erwartung an das Spiel, nämlich eine Kampagne mit erfahrungsbasierten Aufstiegen lässt das Spiel aktuell nicht zu. Dies würde auch das ganze Karten-Management ad absurdum führen, aber etwas enttäuscht war ich davon schon.

Sein Team an seine persönlichen Spielvorlieben anzupassen geht aktuell nur über die Auswahl der verschiedenen Spieler mit ihren Sonderregeln. Was immerhin etwas darüber hinweg tröstet ist die Tatsache, dass die Spieler mit ausreichend individuellen Regeln durch die Kombination mit einem anderen Spieler. Trotzdem: Wer bei Blood Bowl mal über mehrere Spiele auf einen Blitzer/Werfer/Fänger gespart hat, und diesen Spieler dann endlich in sein Team aufnehmen konnte, weiß vielleicht, was ich etwas vermisse.

Da es keinerlei bleibende Schäden an den Spielern gibt, gibt es auch keine Langzeit-Effekte…. Jedes Spiel ist für sich geschlossen und hat keinerlei Einfluss auf folgende Spiele. Auch das ist nicht unbedingt schlecht, aber nimmt auch eine realistische Komponente eines Sportspiels komplett aus der Rechnung raus.

Auch der Verzicht auf ein Spielbrett mit festgelegten Bewegungsfeldern kann manche überraschen. Dies ist kein Drama und bietet ein interessantes Alleinstellungsmerkmal gegenüber Blood Bowl oder Dreadball, aber zumindest spricht das Spiel dadurch sehr eindeutig den typischen (Skirmish)-Tabletoper an. Einen Spagat zwischen Brettspieler und TT-ler wie damals Blood Bowl wird Guild Ball vermutlich nicht so hinkriegen.

Ebenfalls etwas unglücklich könnte die Struktur der Spielkarten sein. So befinden sich verschiedenste Informationen auf Vorder-und Rückseite verteilt, wodurch man immer mal wieder lustig am Karten-Drehen ist…. Da wäre vielleicht irgendwann mal ein Umstieg auf zwei einfach bedruckte Karten praktisch. Ebenfalls wäre es dann vielleicht hilfreich, über die verschiedenen Erfolgssymbole bei einem Schlagabtausch nachzudenken… so ist der Unterschied zwischen dem Ausweichen- (eigenen Spieler versetzten) und dem Spieler-Wegdrücken-Symbol nur an der Pfeilrichtung auf der Karte zu erkennen.

Aber ansonsten konnte ich bisher wenig Störendes entdecken. Meiner Meinung nach sollte jeder Sportspiel-Interessierte Tabletoper dem System ruhig mal eine Chance geben. Alles was man braucht ist mit Spielerkarten und Papierfiguren zum Ausdrucken online erhältlich, ein Test ist also ohne finanzielles Risiko möglich.

Steamforged Games haben definitiv eine gute Basis geschaffen, damit das Spiel eine lebendige (Turnier)-Szene hervorbringen kann. Mal sehen was die Zukunft bringt…

Link: Guild Ball

BK-Christian

Chefredakteur von Brückenkopf-Online und Tabletop Insider. Seit 2002 im Hobby, erstes Tabletop Warhammer Fantasy (Dunkelelfen). Aktuelle Projekte: Primaris Space Marines, Summoners (alle Fraktionen), Deadzone/Warpath (Asterianer und Enforcer), Kings of War (Basilea und Oger), Dropfleet Commander (PHR).

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Kommentare

  • Vielen Dank für das schöne Review. Jetzt muss ich noch etwas Geld zusammen suchen und dann kann bestellt werden^^.

  • Ich muss endlich mal die Zeit finden in die Regel reinzuschauen, die Dateien setzen schon Staub auf meiner Festplatte an.
    Vielen Dank für das Review.

  • Sehr gutes Review, Danke dafür und es spiegelt genau das wieder was GB ausmacht!

    Man hätte noch ein wenig das kompetitive Spiel erwähnen können und vielleicht auch erste Spoiler auf Season II anbringen können, denn spätestens mit dieser sollen nicht nur weitere Spieler für die bestehenden Teams, inklusive neuer Captains und Maskottchen, sondern auch ein Kampagnensystem Einzug ins Spiel halten ;).

    Weiterhin wäre auch noch das “Pundit Program” zu erwähnen, welches ein Freiwilligen Programm ist, ähnlich dem PressGanger System von PrivateerPress :).

    Alles in allem aber ein super Review bzw. Spiel, mit tollen Minis, Regeln und viel Potential für zukünftige Releases :).

    Let’s Kick this thing off :D!

  • Erst mal merci an das positive Feedback….Es freut mich sehr, das der Text gut ankommt .
    Die Spoiler habe ich gezielt bei der Review weggelassen, da zum Einen diese bereits gestern kurz genannt wurden und ich für ein Review den aktuellen Stand bewerten wollte. Das aber mit Season 2 was extrem spannendes auf uns zukommt, würde ich auf jeden Fall auch so unterschreiben 😀

    • Nein, leider noch nicht…ich habe aber bisher 2 Händler einfach mal angeschrieben und beide wollen sich mit Steamforged in Verbindung setzten, um zu prüfen, ob sie das System sich in den Laden stellen können.
      Ich würde das vlt auch einfach mal bei deinem Händler des Vertrauens machen…je mehr nachfragen, desto eher nimmt es ein deutscher Händler auf 😉

  • Habe auch schon bei einem der größeren Onlinehändler hier in Deutschland angefragt… hat sich durchaus interessiert angehört und wollte auch mal in Verbindung mit Steamforged treten.
    Je mehr Leute das machen desto besser natürlich.

  • Sehr schönes Review, vielen Dank, Christian. Ich finde ja die Regeln nicht soo richtig gut erklärt. Da hätten es für mich mehr Beispiele sein können. Z.B. bin ich mir immer noch nicht 100% sicher wie man das Playbook der Spieler anwendet. Aber, ich habe auch erst kurz reingeschnuppert und ein Mini-Testspiel versucht.

    Wir versuchen gerade, alle Infos, News und Fragen und Antworten in der Tabletopwelt zusammen zu suchen: http://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/149713-guild-ball/#entry4451491

    Wer hier reinschauen und gerne was beitragen will, ist herzlich Willkommen.

    • Ich kann versuchen was dazu zu schreiben…gerade das Thema Playbook fande ich aber auch extrem tricky. Diese Regeln mußte ich mehrmals intensiv lesen, bevor ich wußte was Steamforged da von mir wollte.
      Daher habe ich mich nur kurz und sehr allgemein mit den Regeln befasst, da ich sonst ganz ehrlich nicht wußte, wie ich kompakt, verständlich aber immer noch spannend zu lesen die Regeln vorstellen konnte.
      Zum Beispile habe ich auch ganz bewußt die Maskottchen weggelassen, da der Sinnhaftigkeit dieser Tierchen nur mit dem kompletten Regelkonstrukt zu erahnen ist
      Gerne aber schreibe ich was in dem Forum dazu…mit mehreren Posts kann ich dann gerne einzelne Regelaspekte genauer beleuchten.

      • Sehr cool. Schon mal vielen Dank. Wenn ich tiefer eingetaucht bin, werden sicher gezieltere Fragen möglich sein.

      • Ach, stimmt natürlich. Da war ich schneller beim Tippen, als beim sorgfältigen Lesen 🙂

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