von BK - André | 22.05.2015 | eingestellt unter: Freebooters Fate

Review: Freebooters Fate Battles!

Zur RPC hatte das Team um Werner Klocke ihr neues „Freebooters Fate – Battles!“ dabei, mit dem sich große Schlachten schneller spielen lassen. Wie sich die Erweiterung schlägt, seht ihr in unserer Review.

 

Auf einem Blick:

Hersteller: Freebooter Miniatures

Produkt: Freebooters Fate – Battles!

Anzahl der Karten: 138 Stück

FF_Inhalt

Inhalt:

In dem Set sind 120 neue „Battle-Karten“, 8 neue Loas, 4 neue Ausrüstungen, sowie 5 neue Ereigniskarten erhalten. Außerdem gibt es eine Schnellreferenz zu den neuen Regeln für das Duell des Willens auf zwei Extrakarten. Eine 32seitige Anleitung rundet das Set ab.

Was ist Freebooters Fate – Battles?

Bei Freebooters Fate – Battles (im Folgenden FFB genannt), handelt es sich um eine alternative Spielweise für Freebooters Fate Spiele. Das Set soll dabei eine Beschleunigung des Spielflusses zur Folge haben, wodurch vor allem große Gefechte schneller gespielt werden können.

Wie funktioniert FFB?

Die Regeln sind im Prinzip recht simpel. Statt den Schicksals-, Anrufungs-, und Trefferzonenkarten, gibt es nun die „Battle-Karten“. Diese werden für die Trefferzonenermittlung, Anrufungen oder für alle Schicksalsereignisse genutzt. Die normalen Schicksalskarten werden nicht mehr benötigt und die Trefferzonenkarten nur noch in bestimmten Fällen eingesetzt. Während des Spiels besitzen die Spieler immer drei dieser „Battle-Karten“. In den einzelnen Spielsituationen, beispielsweise einer Trefferermittlung, können die Spieler eine der Karten auswählen und einsetzen, um die Treffer und den Schaden zu kalkulieren. Anschließend wir die Karte abgelegt und eine neue gezogen. Bei zufälligen Schicksalsereignissen (wie das Bestimmen der Initiative) wird keine Karte aus der Hand gespielt, sondern stattdessen vom gemeinsamen Stapel gezogen.

Die „Battle-Karten“:

Sehen wir uns die neuen Battle-Karten etwas genauer an. Auf jeder der Karten befindet sich eine Zahl, welche den Wert der Schicksalskarten ersetzt. Direkt daneben befinden sich genau 3 verschiedene Trefferzonen. In der Mitte der Karte sind die Opfergaben (Kerze, Schrumpfkopf,…) und die Symbole (Dublone, Voodoopuppe, …) abgebildet. Dreht man die Karte um 180°, so stehen dort die Trefferzonen noch einmal auf englisch. Wie sieht nun beispielsweise eine Trefferermittlung aus? Das lässt sich am besten mit einem Beispiel erläutern:

Ein Cuchillo greift einen Arquebusier im Nahkampf an. Der Cuchillo besitzt 2 Angriff, während der Arquebusier auf 3 Verteidigung kommt. Der Piratenspieler verfügt über folgende Handkarten:

FF_HandCuchillo

Der Spieler der Imperialen Armada dagegen verfügt über diese Karten:

FF_HandArquebusier

Der Cuchillo wählt die blaue Karte (Schicksalswert 5, R. Arm – Unterleib, Beine) aus, während der Arquebusier die gelbe Karte auswählt (Schicksalswert 4, R. arm, Kopf, Beine). Beim nun folgenden Vergleich werden die Karten von links nach rechts gelesen:

FF_Vergleich

Das heißt der Cuchillo hat als Trefferzonen den Rechten Arm und den Unterleib gewählt, während der Arquebusiere die Bereiche Rechter Arm, Kopf und Beine verteidigt. Der Cuchillo trifft den Arquebusier demnach in den Unterleib. Der Cuchillo hat eine Stärke von 6 und addiert darauf den Wert 5 seiner „Battles-Karte“. Der Arquebusier besitzt einen Widerstand von 3 und addiert den Wert 4 seiner Karte. Damit macht der Cuchillo (6+5) – (3+4) = 4 Schaden. Anschließend zieht der Spieler der Imperialen Armada eine weitere Karte, um zu sehen, ob ein Kritischer Treffer verursacht wurde. Anschließend füllen beide Spieler ihre Hand wieder auf drei Karten auf. Hätte der Cuchillo einen Angriff auf ein Modell mit Blitzreflexe gemacht, so hätte der Spieler des verteidigenden Charakters eine weitere Karte aus den Trefferzonen aussuchen dürfen.

Anrufung des Willens:

Natürlich haben sich auch die Regeln für Mystik verändert. Und das drastisch. Für Anrufungen zählen ab sofort nur noch die Opfergaben auf den „Battles-Karten“. In einem Duell des Willens wird nun ähnlich wie bei einem Angriff von jedem Spieler eine Karte ausgewählt. Beim folgenden Vergleich negieren Opfergaben des Verteidigers, die identischen Opfergaben des Angreifers. Alle nicht negierten Opfergaben Paschs ergeben einen Erfolg. Bei der bevorzugten Opfergabe ist für ein Erfolg kein Pasch vonnöten. Daraufhin wird verglichen welcher Spieler den höheren Schicksalswert besitzt. Dadurch wird entweder ein weiterer Erfolg gewährt oder ein Erfolg negiert. Dasselbe gilt für das Symbol der Voodoo-Puppe. Hat der Angreifer eine Karte mit einer Voodoopuppe ausgespielt und der Verteidiger keine Karte mit einem solchen Symbol ausgespielt, so erhält der Angreifer einen weiteren Erfolg.

Hat der Angreifer nach diesem Vergleich noch mindestens einen Erfolg über, so werden die anderen Boni/Mali (beispielsweise Konzentration, Austreiben, Mystischer Chor, etc.) mit eingerechnet. Die Anrufung ist schlussendlich erfolgreich, wenn noch mindestens ein Erfolg übrig bleibt.

Szenarien:

Auf den letzten Seiten des Regelheftes befinden sich neue Szenarienregeln. Diese lassen sich aufteilen in allgemeine FFB Regeln, sowie Anpassungen der bisherigen Szenarien für FFB. Dabei werden unter anderem die Regeln für veränderte Aufstellungszonen, eine Neuberechnung für szenariospezifische Ru(h)mpunkte oder eine Erläuterung für ungeeignete Szenarios gegeben.

Fazit:

Mit „Freebooters Fate – Battles!“ bietet Freebooter Miniatures eine interessante Alternative für die bisherigen Freebooters Fate Spiele. Aus den Regeln wird schnell ersichtlich, dass Charaktere auch mal geopfert werden müssen (weil man beispielsweise nur Karten mit niedrigen Schicksalswerten auf der Hand hat). Dies sollte aber bei den großen Spielen von mindestens 750 Punkten verschmerzbar sein. In der Praxis dürfte die Zusammenfassung der unterschiedlichen Kartentypen zu den „Battles-Karten“ definitiv eine Beschleunigung des Spiels zur Folge haben. Jeder, der schonmal seine ganze Mannschaft einsetzen wollte oder der bisherigen Spielweise überdrüssig geworden ist, macht mit diesem Set nichts verkehrt.

BK - André

Aquen/André, Brückenkopf Redakteur. Seit 2003 im Hobby. Erstes Tabletop: Herr der Ringe Aktuelle Projekte: Infinity (Tohaa)

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Kommentare

  • Danke für’s Review. Eine Frage hätte ich noch, sind die neuen Ausrüstungs-, Ereignis- und Loa-Karten auch für normale Spiele verwendbar oder speziell auf große Spiele ausgelegt?

      • Danke für die Antwort. Dann macht es weniger Sinn, die bei normalen Spielen mit rein zu mischen / zu verwenden und ich kann mir den Kauf vorerst noch sparen, bis ich mehr Dublonen verdient habe, um eine passende Mannschaft anzuheuern. 🙂

      • Die neuen Ereigniskarten beziehen sich speziell auf die neue Battles-Kartenmechanik, die machen in der Tat im klassischen Spiel keinen Sinn.
        Bis auf eine Ausrüstung (Taktikmanual II) sind die Loa- und Ausrüstungskarten voll kompatibel mit dem klassischen System.
        Wir empfehlen sie aber „nur“ für Battles, da sie in kleinen Spielen in manchen Konstellationen etwas unausgewogen sein könnten. Es gab in den Testspielen zwar keine Ausreißer, aber hier wollten wir lieber Vorsicht walten lassen. Natürlich könnt ihr euch selbstverständlich darauf einigen, sie in euren Spielen doch bei normaler Mannschafsstärke einzusetzen.

    • Nicht wirklich, es ist ganz einfach eine schnellere Variante der bisherigen Kartenmechanik, mit der auch größere Kämpfe abgehandelt werden. 🙂 Das ist ja bei Skirmish-Spielen manchmal etwas problematisch.

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