von BK-Christian | 20.03.2014 | eingestellt unter: Brettspiele, Warhammer 40.000

Fantasy Flight: Warhammer 40.000 – Conquest

Ein neues Living Card Game erobert die Welt von Warhammer 40.000.

Warhammer 40.000 Conquest 1

Fantasy Flight Games is proud to announce Warhammer 40,000: Conquest, a brand new Living Card Game® that casts two players into a head-to-head battle for the Traxis sector!

In every game, you take the part of a warlord, leading your armies into battle against your opponent in a bid to claim glorious victory. Even as you lead your bravest warriors into battle, you must plan for the future, establishing a presence on planets before the tides of war consume them in blood and fire. You must conquer the Traxis sector by strength of arms, for in the grim darkness of the far future, there is only war.

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Aerial Reconaissance

At the beginning of a game of Warhammer 40,000: Conquest, the Traxis sector lies open before you, with planets awaiting the tramp of armies on the road to war. Each round begins with you and your opponent preparing for battle. Planet cards are arranged in a row between the players at the beginning of the game, and the planet farthest to the left of the starting player is the first planet. Each round, you or your opponent will clash at the first planet, and the victor will capture the first planet. Capturing planets is your ultimate goal in Warhammer 40,000: Conquest, as is explained further below.

You deploy units to establish your faction on planets across the sector and increase your warlord’s armies. Army units deploy to planets to establish your command of a world and do battle for your victory. Only the first planet in the row is eligible for capture each round, but you must carefully consider every planet. By deploying to other planets, you take the first step in securing them for future domination. After you and your opponent deploy, you bring your warlord’s might to bear against one planet by secretly selecting your choice on a servo-skull dial.

Once your warlord sets foot on a planet, the command struggle begins across the sector, representing a strategic battle for resources and influence at each planet. You and your opponent compare the number of command icons on their units at each planet. Whoever possesses the most command icons wins a command struggle at the planet, claiming additional card draw and resources as the spoils of war. These added cards and resources prepare you to play event cards during combat and swell the ranks of your army next round.

After the command struggles, combat begins at one or more planets. At the onset of a battle, the player with initiative exhausts one of his units to strike. Every unit has two numbers on the lower left border of its card. The top number is that unit’s attack power, while the bottom number is the unit’s hit points. The Soul Grinder, for example, has an attack power of four, and six hit points.

Whenever your unit strikes, you may choose which of your opponent’s units is the target of your unit’s attack. If you attack with the Soul Grinder, for example, you would potentially deal four damage to a chosen enemy unit at the planet. The course of battle is unpredictable, however, and your opponent can always react. A host of special abilities, keywords, and event cards allow both players to modify combat.

There is no mercy in Warhammer 40,000: Conquest! On each planet, units exhaust to strike until every unit there is exhausted. Then, every unit at the planet refreshes, continuing the battle until one side retreats or is utterly destroyed. Once all battles are resolved, you and your opponent receive resources and draw two cards before a new round begins. Visit the description page or look for our upcoming series of previews to explore every aspect of Warhammer 40,000: Conquest in intimate detail.

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Traitors, Xenos, and Heretics

Possible decks in Warhammer 40,000: Conquest are divided between seven distinct factions, each with its own unique flavor of play. You can lead the warriors of the Adeptus Astartes in glorious combat or command the combined forces of the Imperial Guard. Take on the role of an Ork boss and drive your Waaagh! to unlimited savagery, or devote yourself to the dark powers of Chaos. Tailor your fate as the Eldar, expand your empire as the Tau, or strike from the shadows with the Dark Eldar. No matter whom you choose, your goal remains the same: conquer the Traxis sector in the name of your people!

Deckbuilding is built around your warlord – the heart and soul of your army. Your warlord grants powerful special abilities, determines your starting resources and hand size, and serves as a vital part of your army. For example, Captain Cato Sicarius shows his strategic genius by allowing you to gain a resource whenever an enemy unit is destroyed at the same planet. Sicarius also shows two small numbers at the bottom of his card, indicating that you begin the game with seven resources and seven cards.

Although warlords are powerful, they are not invincible. If a warlord takes damage equal to his hit points, he becomes bloodied, causing his power to decrease and removing his special ability. For a bloodied warlord, danger lurks in any confrontation. Defeating your opponent’s bloodied general is another way to claim the honor of victory. Your warlords are no cowards, however, and you can’t simply leave them behind at headquarters. A warlord must commit to a planet every round. Although the warlord has the option to retreat quickly, he must still face the risks of battle.

Der deutschen Vertrieb der Fantasy Flight Produkte liegt bei Heidelberger.

Quelle: Fantasy Flight Games

BK-Christian

Chefredakteur und Betreiber von Brückenkopf-Online. Seit 2002 im Hobby, erstes Tabletop Warhammer Fantasy (Dunkelelfen). Aktuelle Projekte: Primaris Space Marines, Summoners (alle Fraktionen), Deathmatch, Deadzone/Warpath (Asterianer und Enforcer), diverse Raumschiffe und allerlei Mechs.

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Kommentare

  • Schade, bei dem Titel hatte ich schon eine Nanosekunde die Hoffnung, dass man mal das Spielprinzip von Epic 40k wieder aufleben lässt. So ist es am Ende nur ein Kartenspiel – und mit diesen fertigen Card Game Boxen konnte ich bisher wenig anfangen, also ist das auch für mich nicht interessant.

  • Was genau ist denn ein LCG?

    Der Spielaufbau auf dem einen Bild erinnert mich doch an das alte 40k Tradingcard-Game. Wie auch immer das hiess…

      • Im Grunde ein Kartenspiel, das stetig erweitert wird.

        Bei Trading Card Games läuft das ähnlich, allerdings kauft man da eben über Booster die Katze im Sack. Bei Living Card Games ist vorher bekannt, was in einer Erweiterung drin ist.

      • Das gesagte stimmt, nur fehlt ein wichtiges Detail:
        Wenn Du dir bei einem LCG einen Booster kaufst, hast Du nicht nur im Vorherein bekannte Karten, sondern diese Karten auch in der maximal spielbaren Anzahl.

      • das stimmt soweit ich weiß nicht Klatschi. Wenn ich mich recht erinnere muss man (zumindest bei FFG) bei manchen LCGs Boxen mehrere Male kaufen um die maimale Anzahl von bestimmten Karten zu bekommen. Das hat mich immer davon abgehalten mir eins zuzulegen, weil die Spiele an sich wohl doch immer ziemlich gut sind.

      • Trebah, dass war zu Beginn bei dem WH LCG so, ist es jetzt aber nicht mehr. zu mindestens bei dem WH LCG.

      • Das stimmt nur teilweise.
        Beim HdR-Living Card Game und bei Netrunner war es so, dass in den Grundboxen (also im Startspiel) gewisse Karten nur ein oder zweimal drin waren, das stimmt.

        Aber in den Boostern und den Deluxe-Expansions waren alle Karten immer dreimal vorhanden, was die maximal spielbare Anzahl darstellt.

        Dass FFG das mit den Grundboxen macht, gibt wenig Sinn, ich denke aber, dass sie dadurch die „Startdecks“ irgendwo ausbalancen wollen (dreimal Steward of Gondor würde die ersten HdR-Spiele sehr leicht machen). Anyway, ist meines Wissens nach nur in den Grundboxen so, zumindest bei den Living Card Games, die ich kenne.

      • Im Regelfall ist es s, das in den grundboxen darauf geachtet wird, spielbare Decks mit einer gewissen Abwechslung zu bieten, daher sind dort Karten auch nur ein- oder zwei mal enthalten. Bei WHI war es anfangs so, das Krten teilweise nur einmal drin waren (erster Zykllus und erste Deluxeerweiterung)

        In den jetzigen Packs sind alle Karten so oft drin, wie man sie maximal nutzen kann. Für die Deluxeerweiterugnen gilt das nicht zwangsläufig, aber so gut wie immer…

  • Sieht verdächtig nach dem guten alten Sabretooth CCG aus. Das Spielsystem hat zwar gefunzt, fühlte sich aber damals schon „alt“ an.

    Sicherlich ein nettes Spiel wenn man den Hintergrund mag und gerade nicht Püppchen schubsen will. Müsste man mal ausprobieren.

      • Ich sehe dich in letzter Zeit durch ne Menge Foren spuken, meistens fällst du dadruch auf das du sehr planlos ziemlichen murks von dir gibtst.

        Woher willst du also frage ich dich wissen wie sich das spielt wenn es noch nicht einmal in den staaten erschienen ist?

      • Manch trollen auf dem BK rum, manche arbeiten in der Branche (so auch die Jungs vom BK teilweise). 😉

  • Mich errinert die Aufmachung sehr stark an LCG StarWars. Sobald die Grundbox auf eutsch zu haben ist, wird es angetestet. Das Fantasy LCG spielt sich ja auch ganz gut.

  • Nette Idee. Mal sehen, ob und wenn ja, wann es auf Deutsch erscheint, dann ist das sicher mal eine Überlegung wert.

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