von Gregor | 18.01.2013 | eingestellt unter: Reviews

Review: Deus Vult! von Fireforge Games

Deus Vult!

Nachdem Fireforge Games zunächst vor allem beeindruckende Plastik-Modelle für das bis dahin eher unterversorgte Hochmittelalter hergestellt hatte, zeichnete sich bereits sehr schnell ab, dass bald ein eigenes Regelwerk folgen sollte.

Wo die Sinnhaftigkeit der Figuren jedem sofort klar war, konnte dies bei einem eigenen Regelwerk nicht sofort nachvollzogen werden. Das Problem: nach dem Ausscheiden von Warhammer Historical ist der Markt an historischen Regelwerken für Massenschlachten im 28mm-Maßstab bereits schwer umkämpft. „War & Conquest“, „Clash of Empires“ und „Hail Caesar“ dürften dabei die bekanntesten sein. Haken ist ja, dass ein neues Regelwerk dann vor allem gewisse Alleinstellungsmerkmale mitbringen muss, um sich am Markt noch durchsetzen zu können. Und die sind beim Thema Mittelalter und Massenschlachten erst einmal nicht offensichtlich. Tatsächlich aber – so viel sei bereits gesagt – gibt es einige davon.

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Das Buch

Das Buch bringt alles mit, was man für das Spiel braucht. Armeelisten, Marker, Material zur Armee-Verwaltung während des Spiels sind als Kopiervorlagen ebenso enthalten, wie Szenarien, ein ausführlicher Spielbericht, Hinweise und Gedanken zu Turnierspielen, dem Basieren der Modelle, Spiele in anderen Maßstäben, Mehrparteien-Spielen, Hintergrundinformationen – kurzum: wir haben hier ein All-Inclusive-Packet, dass weit über ein reines Regelwerk hinausgeht. Dabei kommt es im Hardcover gebunden mit 192 vollfarbigen Seiten daher. Das Format liegt zwischen Din A4 und Din B5.

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Ein baltischer Fürst folgt seinem Bataillon in die Schlacht.

Das Konzept

Das Spiel basiert auf Einheiten, die wiederum in Untereinheiten aufgeteilt sind. Die kleinste Untereinheit ist für die Armeeorganisation ein Stand. Ein Stand besteht aus 6 infanterie-Modellen oder 2 Reitern. Eine Einheit besteht in der Regel aus 2 bis 8 Stands. Punktwerte werden für ganze Einheiten angegeben und nicht für einzelne Stands. Man kann also zum Beispiel eine Einheit Kreuzritter aus 3, 4 oder 6 Stands aufstellen.

Für Verluste gilt das Modell als die kleinste Einheit, denn Modelle können einzeln entfernt werden. Das hat regeltechnisch aber keine Bedeutung, denn ein Stand bleibt bestehen, bis auch das letzte Modell des Stands verloren wurde. Theoretisch kann man Verluste also auch mit Würfeln oder Markern nachhalten.

Über der Einheit steht die nächst größere Gliederung in der Armeeorganisation: das Bataillon Division. Jede Division besteht aus einer bestimmten Anzahl an Einheiten und einem Bataillonsführer. Dabei gibt es je nach Armeeliste Pflichtauswahlen. Die Anführer der Pflicht-Bataillone kosten keine Punkte, während weitere Bataillonsführer entsprechend gegen Punkte erworben werden können.

Oberhalb der Bataillone stehen die vier Divisionen: die Kommandanten-Division, die Kern-Division, die Alliierten-Division und die Plänkler-Division. Je nach Armeeliste dürfen die Divisionen aus unterschiedlich vielen Bataillonen bestehen. Hinzu kommen noch Scouts, die als Kundschafter  der Armee eine eigene Funktion haben, während der eigentlichen Schlacht aber keine Rolle spielen.

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Ein Kern-Bataillon, angeführt von einem  Adeligen und bestehend aus einer
Einheit Schützen mit 4 Stands und einer Einheit Sergeanten mit 8 Stands.

Die Regeln

Deus Vult! basiert auf einem recht simplen Erfolge-Prinzip. Es gibt für bestimmte Aktionen einen Erfolgswert, der gewürfelt werden muss. Dieser wird entweder allgemeingültig durch die entsprechende Situation festgelegt oder durch das Profil der Einheit. Ist der Wert allgemein (z.B. „Für diese Aktion ist ein Erfolg von 4+ notwendig.“), so gibt das Profil der Einheit an, wie viele Würfel der Einheit hierbei zur Verfügung stehen. Ist der Wert Null, müssen zwei Würfel geworfen werden und es gilt das niedrigere. Das Profil ist dadurch relativ kurz. Move, Discipline, Courage und Resilience sind die einzigen Zahlenwerte. Hinzu kommt Shield, das mit einem einfachen „Ja“ oder „Nein“ klärt, ob die Einheit die entsprechende Schutzwaffe besitzt. Damit ist die Einheit aber noch nicht definiert. Es folgt eine Reihe von Sonderregeln und Kategorisierungen. So wird unter dem Punkt Type festgehalten, ob die Einheit etwa Mêlée Cavalry oder Skirmishing Infantry ist. Unter Faith erfahren wir, ob die Soldaten der Einheit katholischer Konfession sind oder sie vielleicht der armenischen Kirche angehören. Unter Equipment werden alle Waffen beschrieben. Hinzu kommen die bisweilen sehr umfangreichen Traits. Die berittenen Kreuzritter verfügen zum Beispiel über die Traits Crusader Order, Impetuous, Lance Charge, Manoeuvrable, Material Prowness und Piercing Strike. Dazu kommen die oft nicht weniger umfangreichen Reactions. Libanesische Schützen verfügen zum Beispiel über die Reactions Ambush, Closing Volley und Evade.

Aus den Regeln ergibt sich folgendes: Per se sind die Regeln leicht zu erlernen. Es gibt einfache Erfolge, die man erlangen muss mit einer Anzahl von Würfeln, die sich aus dem Profil oder der Stand-Anzahl ergeben. Die Schwierigkeit liegt wiederum im Detail. Denn bis man alle Armee-Sonderregeln, Traits und Reactions so gut beherrscht, als dass man eine Schlacht flüssig spielen kann, erfordert es doch etwas Übung und Geduld.

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Ein mächtiges Bataillon des Kommandanten der Armee, bestehend aus 6 Einheiten: 2 Einheiten Ordensrittern mit je 6 Stands, eine Einheit Sergeanten zu Pferd mit 6 Stands, 2 Einheiten Schützen mit je 4 Stands und einer Einheit Sergeanten zu Fuß mit 8 Stands.

Alleinstellungsmerkmale

Wie schon gesagt, muss Deus Vult! die Spieler deutlich triftiger vom Kauf des Regelwerks überzeugen, als andere Systeme, weil es vergleichbare Systeme schon in ausreichender Menge und mit einem soliden Bekanntheitsgrad gibt. Was macht Deus Vult! also so besonders, dass es unter den anderen Systemen hervorsticht? Da gibt es gleich mehrere Punkte, die durchaus alle sehr interessant sind.

Der Kommandant und sein Stab

Der Kommandant gewinnt keine Schlacht. Das Bataillon aber dummerweise auch nicht. Spielt man kein Turnier, so werden die Fähigkeiten der Kommandanten zufällig bestimmt. Einige sind schon alt und können nicht gut kämpfen, sind aber charismatisch und können ihre Männer hervorragend führen. Andere sind gute Kämpfer und so in der Lage, die Schlacht zumindest durch ihre Kampfkraft zu beeinflussen. Wenige können auch beides gut, andere aber auch beides überhaupt nicht. Da manche mittelalterliche Herrscher durchaus nicht durch ihre konkreten Fähigkeiten in Machtpositionen kamen, sondern durch Erbrecht, Geld oder machtpolitische Überlegungen anderer, konnte es durchaus passieren, dass ein Salonlöwe sich plötzlich an der Spitze eines Heeres wiederfand und dort alle auf seine Befehle warteten. Deus Vult! versucht hier diesem Umstand Rechnung zu tragen, indem es von den Fähigkeiten des Kommandanten abhängt, wann eine Einheit reagieren oder agieren darf. Das Konzept ist durchaus interessant, indem die beiden Spieler nach den Fähigkeiten der Kommandanten ihre Einheiten aktivieren und nicht im klassischen Rundenwechsel. Spielt man freundschaftlich, kann es sehr unterhaltsam sein, den Anführer des Bataillons zu generieren. Wird es Karl der Kühne oder doch eher Karl der Einfältige?

Strategische Überlegungen

Wargaming ist eine Abstraktion, die wie sonst nirgends so offenbar wird, als bei der Frage nach Strategie. Logistik, Aufklärung und Planung finden sich allenfalls in der Aufstellung der Armee wieder. Deus Vult! ermöglicht es den Spielern, bereits vor der Schlacht strategische Handlungen durchzuführen. Diese sind zwar nur auf die Aufklärung beschränkt, aber dafür sehr unterhaltsam umgesetzt. Dazu wird das Spielfeld in mehrere gleichgroße Segmente eingeteilt. Anschließend platzieren die Spieler verdeckte Scout-Marker. Scouts können ganz normal über Punkte in der Armeeliste erworben werden, sie spielen aber während der eigentlichen Schlacht keine Rolle. Die Anzahl der Scouts in einem Segment bestimmt, wer dieses Gebiet erkunden konnte und die Vorhut des Feindes vertrieben hat. In jedem Segment, das ein Spieler so gewinnt, darf er das Gelände platzieren. Es kann sich eben bezahlt machen, wenn man das perfekte Gelände für eine Schlacht im Vorfeld ausgekundschaftet hat.

Ebenso konsequent wurde dann aber auch die taktische Ebene des Spiels bedacht. Einheiten marschieren nicht über das Schlachtfeld, sie bewegen sich in Schlachtenformation. Die häufig bei anderen Spielen zu beobachtenden Quadrate oder tiefen Staffelungen, in denen es wirkt, als stünden die Soldaten zum Kämpfen hinten an, gibt es bei Deus Vult! nicht. Einheiten sind niemals tiefer, als die Breite der Formation. Die Soldaten sollen schließlich kämpfen und befinden sich nicht auf einer Demo.

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Dass die Einheiten meist in breiter Formation stehen, hat nichts mit der Präsentation für das Foto zu tun.
Bei Deus Vult! darf eine Einheit niemals tiefer sein, als sie breit ist!

Armeeorganisation

Armeen in Divisionen und Bataillone zu unterteilen und mit jeweiligen Kommandanten zu versorgen, schränkt freilich den Armeeaufbau ein, die Armee fühlt sich aber eben genauso an: wie eine Armee. Es handelt sich hierbei nicht um simple Einteilung in seltene und gewöhnliche oder mächtige und schwache Einheiten. Viel mehr versucht Deus Vult! an dieser Stelle, eine Armee möglichst überzeugend abzubilden. So haben die Armeen des Abendlands eher weniger, dafür größere Divisionen, die sich eher aus schwerer Infanterie und Rittern gliedern, wohingegen abendländische Armeen deutlich mehr Plänkler aufstellen können und viele kleine Divisionen bilden. Gerade der Zugriff auf Alliierte ist bei den Kreuzfahrern eher eingeschränkt, während arabische Herrscher sich einer Vielzahl von Nomaden bedienen können, die aber deutlich undisziplinierter sind, als seine Kernstreitkräfte.

Was brauche ich für Deus Vult! eigentlich alles?

Man könnte sagen: das Übliche. Ein Zollband, eine große Zahl sechsseitiger Würfel, sowie jeweils ein bis zwei Würfel mit den Seitenzaheln 4, 8, 10 und 12. Außerdem natürlich Modelle. Die Miniaturenzahlen sind durchaus erheblich. Der Spielbericht im Regelbuch zeigt eine Schlacht von ca. 1500 Punkten pro Seite und benötigt dabei auf Seiten der Kreuzritter immerhin rund 240 Modelle. Natürlich sind auch kleinere Schlachten denkbar, aber wie auch andere Systeme, setzt Deus Vult! hier auf ein echtes Schlachtengefühl und ein optisches Feuerwerk. Die türkische Armee im Spielbericht bringt es übrigens auf rund 180 Modelle – davon sind aber auch etwa drei Viertel beritten, was die Modell-Zahl freilich nach unten bewegt.

Insgesamt bringt es Deus Vult! damit auf deutlich mehr Modelle, als die meisten Armeen für Warhammer Ancient Battles, bleibt aber etwa im Vergleich zu Hail Caesar wesentlich kleiner. Wir haben es hier zwar mit großen, aber trotzdem realisierbaren Zahlen zu tun, die erfahrene Wargamer wohl leicht aufbringen können. Die Einstiegshürde wirkt erst einmal groß, das Spielprinzip lässt sich aber bereits mit deutlich kleineren Armeen erlernen. Berücksichtigt man dann noch, dass die Kerneinheiten der Kreuzfahrer schon aus Kunststoff erhältlich sind, bleibt auch der Preis in der Anschaffung plan- und verkraftbar.

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Dänische Ritter im baltischen Kreuzzug? Kein Problem mit Deus Vult!, denn das System fordert die Spieler auf,
sich eigene Einheiten auszudenken oder bestehende Profile für ihre Miniaturensammlung zu nutzen.

Fazit

Deus Vult! hat sich durchaus einen Platz in der Reihe historischer Tabletop-Systeme verdient. In letzter Zeit sind viele historische Systeme auf den Markt gekommen, die sich die Frage gefallen lassen mussten, ob sie wirklich historische Wargames sind oder eigentlich nur Spiele mit historischen Figuren. Deus Vult! scheint genau hier anzusetzen. Es werden wichtige Aspekte historischer Simulationen – die Bedeutung des Heerführers und einer soliden Aufklärung – aufgegriffen und sinnvoll in das Spielsystem eingebettet. Gleichzeitig macht das Regelwerk aber nie den Eindruck der buchgewordenen Langeweile, die manchen Simulationen anhängt. Es fällt schwer, dem Werk eine einfache Beschreibung zuteilwerden zu lassen, aber man könnte hier wohl von einer unterhaltsamen Ernsthaftigkeit sprechen.
Die Befürchtung, ein System, dass allein die ersten drei Kreuzzüge behandelt, würde von der thematischen Enge her schon nicht mit vergleichbaren Systemen mithalten können, wird ebenfalls sehr einfach gelöst. Zwar sind die Armeelisten für die Kreuzfahrerstaaten und arabischen Fürstentümer am ausführlichsten, aber im Buch finden sich auch noch Listen für Templer, den deutschen Orden und baltische Stämme, womit auch die Ostexpansion des deutschen Ordens abgedeckt wird. Hinzu kommt noch eine sehr praktische generische Liste mittel- und westeuropäischer Heere, mit der sozusagen jede Schlacht in diesem Raum zwischen 1050 und 1300 gespielt werden kann. Zugegeben, die Listen sind knapp, aber das System solide genug, als dass es Experimente der Spieler sehr gut verkraftet – die Autoren fordern dazu sogar auf. Auch hier merkt man den Designern an, dass es ihnen vor allem um die Möglichkeit geht, den Spielern ein Regelwerk an die Hand zu geben, mit dem sie ihre Miniaturensammlung auf das Spielfeld bringen können oder beliebige Konflikte mit etwas Eigeninitiative nachstellen können. Eigene Armeelisten aus den vorhandenen Einheiten zu entwickeln, dürfte vollkommen unproblematisch sein und Dank der Armeeorganisation leicht für ausgeglichene Spiele sorgen. Natürlich entlassen die Autoren ihr Werk damit ein Stückweit in die Vernunft und die Kommunikationsfähigkeit der Spieler, aber das System sieht es auch nicht vor, dass man sich unrealistische Übereinheiten konstruiert.
Abschließend bleibt zu sagen, dass das Buch den Autoren des Reviews praktisch restlos überzeugt hat. Ein Blick auf Deus Vult! lohnt sich in jedem Fall – für altgediente Wargamer ebenso wie für Neueinsteiger in diesem Bereich.

Link: Fireforge Games

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Kommentare

  • Super, dass du das Review gemacht hast, da hätte ich natürlich ein paar Fragen 😉
    – Gibt es im Spiel genug Handlungsmöglichkeiten auf der Platte? (Manöver, Formationen, Aktionen, Reaktionen?)
    – Wie entscheidend sind die Charaktere wirklich? Es hieß ja früher von Alessio, es werde ein besonderes Augenmerk auf die Charaktere gelegt.
    – Ich finds super, dass die Einheiten in einer Schlachtformation stehen und nicht in einer Marschkolumne, wie bei WHF. Ist das aber die einzige Einschränkung, das die Einheit nicht tiefer als breit sein darf? Somit wäre es wieder möglich im 5×4 Quadrat aufzustellen. Da wäre es wichtig zu wissen, welche Vorteile bringt eine breite Formation mit sich, und welche eine tiefe?
    – Die Modellanzahl ist schon mal eine echte Ansage. kann man das sinnvoll auf einem typischen 180x120cm Tisch spielen? Mir scheint, man wäre besser beraten, das in 15mm zu spielen?
    – Eine alternierende Aktivierungsreihenfolge finde ich prima, wie genau funktioniert das?
    – Meinst du das Regelwerk hätte Potenzial unser Kreuzugsprojekt wieder zu beleben? Ich hätte auf jeden Fall Lust das mal auszuprobieren.

    • Ich gehe mal als erstes auf Frage 1 und 3 ein, weil die sich gut zusammen beantworten lassen:
      Es gibt verschiedene Manöver-Befehle, die eine Einheit ausführen kann. Die üblichen Schwänks, Richtungswechsel, Angriffe und Sturmgeschwindigkeiten gibt es ebenso, wie die Möglichkeit, sich durch befreundete Einheiten hindurch zu bewegen. Meine Darstellung der Formationen ist sehr verkürzt. Es gibt eine Linienformation (alle Stands nebeneinander) und eine tiefe Formation (Stands in 2 Reihen), aber mehr als die tiefe Formation ist nach hinten nicht möglich. Vorteile der tiefen Formation sind vor allem, dass sie sich leichter drehen kann, Vorteil der Linie ist, dass sich andere Einheiten besser (oder tw. sogar überhaupt) durch sie hindurch bewegen können. Gibt auch noch weitere Vor- und Nachteile, aber das sprengt etwas den Rahmen. 😉

      Frage zwei und fünf: Charaktere
      Die Charaktere sind vor allem deshlab wichtig, weil sie alle einen Command-Wert haben, der Einheiten aktivieren kann. Alle Einheiten, die ich so nicht aktivieren konnte, sind in jedem Fall NACH allen Einheiten des Gegners dran, die aktiviert wurden. Da es so geht: ich aktiviere Einheit A – du aktivierst Einheit A – ich aktiviere… muss man sich auch gut überlegen, welche Aktivierung die wichtigste ist. Wenn ich eine Einheit nicht rechtzeitig angreifen lasse, ist ihr Ziel vielleicht schon aktiviert worden und nicht mehr in Angriffsreichweite…
      Da Charaktere ansich nicht beschossen werden können und sich leicht zwischen den Formationen verstecken können, sind Charaktere aber auch wichtig, um andere Charaktere auszuschalten. Hat ein gegnerisches Modell einen hohen Command-Wert, kann ich ihn vielleicht einen meiner starken Kämpfer-Charaktere auf den Hals hetzen, der ihn in einem Duell ausschaltet.

      Zur Modellzahl:
      Die ist ordentlich, ja, aber das liegt vor allem an den tendenziell recht großen Infanterie-Einheiten, die mit 8 Stands eben auch mal 48 Modelle groß sind. Ansich geht das aber, würde ich sagen. 240 Modelle dürfte auch bei einer aktuell gängige WHFB-Armee nicht selten sein und das spielt man auch auf dieser Spielfeldgröße.

      Kreuzzugsprojekt:
      Meine Kreuzfahrer werden dieses Jahr auf jeden Fall weiter ausgebaut, ja. 🙂

      • Das hört sich wirkklich gut an, Kommandostreichwiete, Befehle, Manöver vernünftige Schlachtreihen und alternierende Aktivierung….

        Die Modellanzahl macht mir etwas sorgen, du sagst bei WHF ist es ähnlich, aber da bin ich mir nicht so sicher. Bei WHF gibt es sauteure Helden und riesige Monster, ich glaube das drückt die Modellanzahl sehr. Und wenn sich tatsächlich zwei Messe-Heere gegenüber stehen, bleibt nur stupide aufeinander zuschieben…

        Warst du eigentlich bei unseren Spielen dabei, als der Robert 3000P. Araber nach WAB2 aufgestellt hat? Der hatte keinen Platz für alle Einheiten in der Aufstellungszone…

        Du könntest mal ein experiment machen: Stelle doch mal die Beispiel-Armee aus dem Buch geproxt mit deinem Imperium z.B. einfach auf einem Standard – Spieltisch auf und guck wie das aussieht.

        Dann hoffe ich mal. das FF nun auch vernünftige Charakter – Modelle raus bringt, daran mangelt es nämlich momentan auf dem Markt.

      • Ah… ganz vergessen… *g*

        Es gibt auch genügend Möglichkeiten, bestimmte Einheiten erst später auf das Spielfeld zu bringen bzw. auch Einheiten, die über die Flanke reingebracht werden können. Das verschiebt das ganze vielleicht etwas. Ich hab im Buch aber auch noch nicht herausgefunden, was nun die “richtige” Größe für DV sein soll.

  • Klingt irgendwie so, als wäre das Helldorado-Regelwerk eine grosse “Inspirationsquelle” gewesen…. ^^

  • Danke für das tolle Review, klingt echt schick!

    Dann hab ich da glaube ich noch einen Fehler gefunden:

    “So haben die Armeen des Abendlands eher weniger, dafür größere Divisionen, die sich eher aus schwerer Infanterie und Rittern gliedern, wohingegen abendländische Armeen deutlich mehr Plänkler aufstellen können und viele kleine Divisionen bilden.”

    Müsste das “abendländische” nicht “morgendländische” heißen?

  • Tolles Review, wirklich schön wie ausführlich es ist!
    Zu der Modellanzahl: ein Stand umfasst ja 6x4cm, oder? Da kann man doch sicherlich mit Multibases arbeiten, wenn man Marker für Verluste benutzt.

  • Die Ideen, die Kommandeure betreffend sind sehr interessant und auch die anderen Regeln die strategischen Probleme einer Schlacht abzuhandeln. Aber der Figurenbedarf schreckt mich eher ab, genauso wie Hail Caesar. Das von euch gezeigte Kommandeursbattalion wäre in anderen Spielen schon eine ganze Armee (von der Figurenanzahl her betrachtet). Was mich ein wenig wundert das Deus vult auf ein Lagerelement verzichtet. Sind eigentlich Ergänzungsbücher geplant? Diese historische Periode und der abgedeckte Raum (12.-13. Jhd., oder?) lässt doch mehr Armeelisten zu.

    • Im RB werden weitere Bücher angekündigt.

      Das gezeigte Batallion hat allerdings auch die maximale Anzahl an Regimentern und die alle auf Maximalgröße. Das sind Ca. 900 Punkte auf dem Bild…

  • Die Figuren gefallen mir eh schon die ganze Zeit recht gut, und nach der Zerstörung von WHFB seitens GW suche ich eigentlich eh ein neues Massenschlachtsystem (und Drachen und Zauberer brauch ich eh nicht unbedingt) … dummerweise spielen jetzt bei uns grade alle Ringkrieg, womit ich mich so gar nicht anfreunden kann, da werde ich wohl kaum einen zu nem Test überredet bekommen.

  • Danke für das Review! Ich werde das System demnächst mal antesten. Ich habe bisher in Sachen historische Tabletops erst Field of Glory gespielt, wobei ich sagen muss, dass mir dieses System nie wirklich Spass gemacht hat.

  • Es hängt vom Zufall ab, wie gut mein Chef ist? Ernsthaft? Welcher … ist denn auf die … Idee gekommen?

    “Hey lass uns zocken”
    “OK!”
    *würfel*
    “Hey mein General hat [infinite random awesome features]”
    ….
    “Meiner saugt. Lass uns später mal zocken.”

    • Du hast das da oben schon gelesen, oder?

      “Spielt man kein Turnier, so werden die Fähigkeiten der Kommandanten zufällig bestimmt.”

      Es steht dir natürlich vollkommen frei, die ebenfalls im Buch enthaltenen Turnierregeln zu nutzen und den General über ein Punkte-system mit Fähigkeiten auszustatten.

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