von Dennis | 30.04.2012 | eingestellt unter: Schicksalspfade

Schicksalspfade: Tag 4 – Szenarien

Am heutigen Montag, geht es in den 4. Tag von Schicksalspfade, mit den Szenarien.

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Erklärtes Ziel unseres Designerteams ist es, dass Schicksalspfade nicht in dem sonst leider oft üblichen simplen Hauen und Stechen endet, sondern den Spieler immer wieder neu fordert und ihn teilhaben lässt an dem spannenden Leben eines Abenteurers. Im Grundbuch werden wir zunächst einmal sechs grundverschiedene Szenarien anbieten. Sie reichen von einem simplen Gefecht über territoriale Konflikte bis hin zu Ausgrabungen und Monsterhatzen. Kein Szenario spielt sich wie das andere und darin liegt immer neuer taktischer Reiz: Mal sind Mauertaktiken erfolgversprechend und dann wieder wird man gezwungen, komplett auszuschwärmen und an vielen Orten gleichzeitig zu sein. So ist Schicksalspfade trotz des festgelegten Spielplans sehr abwechlungsreich. Dennoch geben wir uns damit nicht zufrieden. Auf der Erweiterung des Szenarienpools liegt ein großes Augenmerk der Entwicklung. Bereits jetzt ist ein entsprechender Band in Planung.

Bei den Szenarien selbst gibt es eine weitere Besonderheit. Beginnend mit einer Monsterjagd im Grundbuch verwenden wir bei Schicksalspfade eine dritte Partei, die entweder von einem weiteren Spieler gesteuert werden kann oder ganz automatisch nach gewissen Regeln agiert. Dieses unberechenbare Element stellt Spieler vor neue Herausforderungen und kein Spiel ist wie das andere. Dies erhöht sowohl den taktischen Anspruch als auch den Spielspaß und die Monsterjagd gehört bei den Probespielen bisher definitiv zu den beliebtesten Szenarien.

Morgen: Innovationen bei Schicksalspfade

Link: Ulisses-Spiele

Dennis

SiamTiger / Dennis, Stellvetr. Chefredakteur von Brückenkopf Online. Seit 1996 im Hobby. Erstes Tabletop Blood Bowl. Aktuelle Projekte: http://www.chaosbunker.de/

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Kommentare

  • Die sehr unterschiedlichen Szenarien haben auch bei Alkemy schon einen großen Teil des Spielreizes ausgemacht (bis auf ein paar verkorkste Szenarien…). Ich bin gespannt, wie das hier umgesetzt wird.

  • Hört sich doch mal gut an, Draufhau Spiele gibts ja nun zur genüge.
    Hoffe mal das sie auch Rätsel, Fallen und ähnliches mit einbauen.

  • Hmmm seit der Hexfeldankündigung bin etwas sketisch geworden, ob mir das Spiel gefällt.

    Es scheint auf jeden Fall so zu sein , dass es ein 2-Spieler Spiel ist ( bis auf die oben genannte Ausnahme)

    Mal abwarten was da sonst noch kommt.

    Allerdings brauche ich Fotos um überzeugt zu werden. Aktuell habe ich eine Art HeroQuest im Kopf ( nur mit mehr Minis)

  • Der Vergleich mit Hero Quest oder Descent ist nicht ganz von der Hand zu weisen. Wir gehen aber mit den Charakteren, Szenarien, taktischen Möglichkeiten und Spielplänen deutlich weiter, um mehr Abwechslung und eine reichhaltigere Spielerfahrung zu schaffen.

    Zu den Hexwaben: Es war uns natürlich klar, dass Hexwaben Freunde wie Feinde besitzen, deswegen hatten wir schon von Beginn an im Hinterkopf, wie unsere Regeln sich klassisch-tabletopartig mit Maßband und 3D-Gelände umsetzen lassen, um diese Alternative evtl. mal anbieten zu können. Ich will damit nicht sagen, dass es definitiv kommt oder das wir das jetzt schon planen würden, aber wenn langfristiges und weiträumiges Interesse da ist, wird diese Variante am Designteam nicht scheitern.

    • “Der Vergleich mit Hero Quest oder Descent ist nicht ganz von der Hand zu weisen. Wir gehen aber mit den Charakteren, Szenarien, taktischen Möglichkeiten und Spielplänen deutlich weiter, um mehr Abwechslung und eine reichhaltigere Spielerfahrung zu schaffen.”

      Descent strotzt nur so von Charakteren, Szenarien und taktischen Möglichkeiten. Das zu toppen wird sehr sehr schwer fallen.

      Was mich schon jetzt tierisch annervt ist dieses “Wir haben so etwas innovatives und neues was noch nie dagewesen ist”-getue.
      Das habe ich mittlerweile schon so oft gehört und sehr Selten war ich am Ende vom Produkt so angetan wie von den Versprechungen (siehe nur mal die Vollmundigen Versprechen von GW wegen der Einführung von Finecast…. mir ist es eigentlich egal aber so wie es sich im Netz widerspiegelt ist die versprochene Qualität noch nicht erreicht). Lieber mal mehr tiefstapeln und hinterher mit einem geilen Produkt überraschen als jetzt schon die Sterne versprechen und hinterher nicht liefern.

      Warum nicht einfach ein solides Regelsystem herausbringen (meinetwegen stark an Warhammer orientiert)? Mit passenden Profilen und Figuren fürs schwarze Auge? Lieber gut zusammengeklaut als schlecht und vermeintlich voller Innovationen selbst erfunden. Da wäre ich weniger skeptisch und würde mich auch viel mehr drüber freuen da ich einem solchen System eine höhere Lebenschanze einräumen würde.

      Ich bin auf jeden Fall auf die nächste Vorschau gespannt “Innovationen”.

  • Ich denke das es ein Spiel wird, genau nach meinem Geschmack, ist eigentlich was an Items geplant bzw. wird es auch Dungeons Räume Möbel etc. geben ?

    • Das DSA Rollenspiel hat doch grecht gute Kampfreeln: Atacke, Parade dann schade – Rüstung, etwas Bewegung und Fertig. Bei 5 Figuren pro Spieler kommt man mit den Lebenspunkten auch nicht durcheinander. Einige Anpassung für Tabletop Spieler müssete man halt noch machen und Fertig. Und ob Hexspielfeld oder nicht ist doch fast egal. Die Vorteile und die Nachteile sind doch allen klar.

      Man müste dann halt nur etwas Hirnschmalz in Missionen reinstecken. Denn dadurch füllt man das alles mit Leben.

  • @Grün:

    “Ich habe hier etwas gebaut, das in einem mittleren Level ganz nett ist, aber sich auch irgendwie nur solide einreiht”.

    Ist eine Aussage, die ich jedem Produktentwickler aber so was von um die Ohren hauen würde…Wer so an eine Sache herangeht/hinter ihr steht, der hat schon verloren.

    Wer nicht von dem, was er macht, überzeugt ist, der soll es besser gleich lassen.

    Das Team von Schicksalspfade hat während der Entwicklung einen besonderen Fokus auf Zukunftssicherheit gelegt. Das bedeutet, dass Charakterwert, Szenarien, Entwicklungsmöglichkeiten usw. immer auch abgeglichen werden mit ihrem Potential für einen nachhaltigen Spielspaß, eine sinnvolle und angemessene Entwicklung der Charaktere und ein möglichst angemessenes Gleichgewicht der Charaktere, ohne dabei gleichgeschaltete, flache Stereotypen zu entwickeln.

    Um die Augen immer offen zu halten, für mögliche Potentiale des Spiels, wurde das Entwicklerteam ganz bewusst auch mit einer Person besetzt, die nur sehr geringe Berührungspunkte zum eigentlichen Basisspiel, Das Schwarze Auge hat.

    Die klare Vorgabe, eine interessante und auch nachhaltige Table Top Version des Basisspiels zu entwickeln, in dem die langjährigen Fans ihr Spiel erkennen, aber auch DSA Fremde einen Anreiz, sich mit dem Spiel auseinander zu setzen, finden, war ein in meinen Augen ein guter Entschluss von Ulisses.

    Deiner Anmerkung:

    „Descent strotzt nur so von Charakteren, Szenarien und taktischen Möglichkeiten. Das zu toppen wird sehr sehr schwer fallen.“

    Stimme ich uneingeschränkt zu, bzw. würde sie auf diverse Spiele ausdehnen.
    Immer dann, wenn man versucht etwas Neues zu entwickeln, setzt man sich diversen Gefahren aus. Entweder, man ist zu nah an einem bestehenden Produkt und „kopiert“ oder man versucht bewusst, bestehende Mechanismen zu verändern und übersieht dabei, das man gerade die bewährten, verständlichen und erfolgreichen Dinge über Bord geworfen hat.

    Prinzipiell muss man aber meiner Meinung nach immer nach der Maßgabe herangehen:

    Ich mache etwas Neues, greife dabei Vorhandenes auf, reichere dies um innovative Ideen an und erschaffe etwas, das bisher so nicht besteht.

    In unserem Fall lag zudem noch die Einschränkung vor, dass ein bestehendes Basisspiel umgesetzt werden sollte und somit der Freiraum für Fertigkeiten- und Charakterinnovationen logischer- und gewollterweise eingeschränkt blieb. Allerdings hatten wir auch den immensen Vorteil, auf ein immenses Portfolio von Archetypen, die mit der Zeit in der Welt des schwarzen Auges entstanden sind, zurückgreifen zu können. Einer der Gründe für die Vielfältigkeit und Entwicklungschancen von Schicksalspfade liegt somit nicht im Spiel selbst, sondern in dem über so viele Jahre liebevoll entwickelten Hintergrund, dem auch unser Spiel folgt.

    Ich hoffe, du verstehst meine Ausführungen nicht als „wegwischen“ deiner Zweifel.
    Ich betreue im derzeitigen Entwicklungsstatus primär die Testspiele und habe daher, wie ich meine, ein offenes Ohr für konstruktive Kritik.

    Wir sind am kommenden Wochenende auf der RPC vertreten. Ich würde mich freuen, wenn wir dort Gelegenheit finden, deine Ideen und Sorgen zu bereden. Falls du nicht die Möglichkeit hast, dort vertreten zu sein, gib mir doch eine Rückmeldung an: feedback@ulisses-spiele.de
    Als Betreff: Schicksalspfade Hinweis an Micha.

    Gruß Micha

    • Die Kunst liegt nicht darin das Rad komplett neu zu erfinden, sondern dem bisherigen Rad etwas hinzuzfügen, was es zu etwas Besonderem macht.
      – By Me –

    • Man kann zur Zeit keine wirkliche Kritik äußern da je nichts gesagt wird. Man liest sich durch einen recht langen Text der mal mehr und mal weniger unterhaltsam ist und am Ende weiß man nicht mehr.

      Ich denke diese Vorberichte werde ich mir schenken (gerade den neuen gelesen und wieder mal keine richtigen Infos zur Spielweise/mechanik bekommen…. nur den Hinweis wie Super-Doll-und-Innovativ doch alles ist), steht eh nichts gehaltsvolles drin und warte einfach bis ich selbst testspielen kann bzw auf die ersten Rezensionen.

      Wie gesagt: Ein TableTop in der Welt des Schwarzen Auges würde sich sehr gut verkaufen (das würde ich mir sogar in gedruckter Form zulegen…. PDF ist wohl nicht vorgesehen?) sofern das drumherum (Regelwerk, Figuren und Erhältlichkeit) stimmt.

  • Ich freue mich an sich auf ein TT in der DSA-Welt. Es wäre halt einfach schöner, an die Sache etwas bescheidener heran zu gehen. Klar dürft Ihr stolz auf Euer Produkt sein, sollt es auch, aber als GW-Sprücheklopfer-Geschädigter wären mir leisere Worte lieber.

    Trotzdem versuche ich dem Spiel aufgeschlossen gegenüber zu stehen, war es doch mein Einstieg in die ganze Fantasy-Welt und bis ich nicht mehr weiß, kommentiere ich das, was ankommt.

  • Ich finde super, wie entspannt und gesittet hier diskutiert wird. Ehrlich. Vielen Dank an alle. Deswegen würden wir uns auch freuen, wenn wir euch am Tisch von unserem Spiel überzeugen könnten. Es wird in diesem Jahr noch auf manchen Veranstaltungen vor dem Release Gelegenheit dazu geben. Denn es ist absolut richtig festgestellt, dass am Tisch die Entscheidung fällt.
    Ich bitte um Verständnis, dass diese erste Artikelreihe NUR der erste Teaser vor der RPC ist, um die Neugierde zu wecken. Wir können vorher einfach noch nicht alle Details verraten. Außerdem machen wir diesen öffentlichen Betatest ja gerade, um noch Fehler auszumerzen. Es wäre also fahrlässig von uns, jetzt schon rauszuposaunen, xyz ist definitiv so. Das wäre dann kein ergebnisoffener Betatest mehr und würde unserem Anspruch, die Spieler mitzunehmen, nicht gerecht.
    Gestern Nacht haben Micha und ich aufgrund der Postings hier aber schon besprochen, wie wir diese Reihe inhaltlich fortsetzen können – mit tiefgehenden Artikeln zu Playtests, Punktesystem, den Fraktionen und Charakteren und natürlich den besonderen Regelmechanismen.

    Zudem ein Tipp:
    Es würde mich sehr wundern, wenn unsere Schnellstartregeln nach der RPC nicht schnell verbreitet würden, denn zumindestens alle Betatester (also auch der Brückenkopf) werden Exemplare davon bekommen. Aber es gibt auch zusätzliche Exemplare zum Verteilen. Wie gesagt, kommt einfach vorbei und überzeugt euch selbst. Wir freuen uns.

  • boah

    jetzt habe ich noch einen reiz mehr zur RPC zu fahren,

    Ist schon ungefähr bekannt, wo ihr weitere Aktionen abietet ?

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