von Dennis | 27.09.2012 | eingestellt unter: Heroische Intervention

Heroische Intervention: Mit Tabletop Geld verdienen

Da es hier um ganz persönliche Ansichten rund um das schönste Hobby der Welt geht, erheben wir natürlich keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit, Objektivität und Gemeingültigkeit. Ihr seid gewarnt! (Anm. der Redaktion)

Gerade nach dem Christian und Burkhard die unterschiedlichen Meinungen zu neuen Systemen und ihren Bedarf besprochen haben, gehe ich noch einen Punkt weiter und beleuchte die Position von der anderen Seite. Bevor wir in den Genuss eines Spiels kommen, muss dieses erst einmal auf den Markt.

Diese heroische Intervention lag mir schon länger auf den Fingern und jetzt wurde es mal Zeit, dass ich sie veröffentliche … wie man mit Tabletop Geld verdienen kann.

Die Betrachtung befasst sich in erster Linie mit „kompletten“ Systemen, also dem kombinierten Angebot von Regeln und Miniaturen. Damit ein Tabletopsystem erfolgreich sein kann, sind in erster Linie 3 Punkte wichtig.
– Alleinstellungsmerkmal
– Marketing
– Verfügbarkeit

Jetzt wird manch einer etwas irritiert sein. Da sind ja gar keine Punkte dabei, die für mich wichtig sind? Wo ist denn das Miniaturendesign? Wo die Verständlichkeit der Regeln? Bei der Wahl des Systems sind diese sicherlich ausschlaggebend, aber um erst einmal in die Wahl zu kommen, müssen diese Faktoren stimmen. Was nützen einem die schicksten Miniaturen oder das genialste Regelwerk, wenn es keiner kennt? Umgekehrt, wenn man nur eine kleine Auswahl an Systemen kennt oder kaufen kann, gibt man sich mit dem zufrieden was verfügbar ist bzw. gespielt wird.

Betrachten wir den Tabletopmarkt. Dieser wird im Sci-Fi und Fantasy Bereich lange von Games Workshop dominiert. Im historischen Bereich gibt es zahlreiche Anbieter, hier sind die Marktanteile anders verteilt und daher existiert auch ein anderes Preisgefälle. Da die meisten Leser hier sich für Fantasy und / oder Sci-Fi Settings interessieren und durch die Marktvormachtsstellung die Ausgangssituation hier auch etwas „interessanter“ ist, betrachten wir diese Bereiche näher.

In der Zeit in der Games Workshop mit Warhammer Fantasy und 40.000, und nun auch mit Herr der Ringe eine gewisse, konstante Repräsentanz geschaffen hat, sind andere an ihren Versuchen gescheitert. Aber woran lag das? Kommen wir zu den oben genannten Punkten, beginnend mit dem Alleinstellungsmerkmal.
Das System muss in erster Linie über etwas verfügen, dass es von anderen Systemen abgrenzt. Hier grenzen sich aktuell z.B. die oben genannten Warhammer Systeme von anderen ab, dass die Massenschlachten in 28mm darstellen. Mantic hat mit Kings of War eine Alternative für Fantasy auf den Markt gebracht und Warpath für Sci-Fi Settings noch immer in den Startlöchern (wirklich gestartet kann man das leider nicht nennen). Dies ist eine schwierige Ausgangssituation da der Direktvergleich zum „Platzhirsch“ immer gezogen wird und durch das lange Dasein im Spielerkreis auch eine gewisse Festigkeit besitzt. Ein Massenschlachtensystem ist allerdings nur umsetzbar, wenn man die Miniaturen dazu auch entsprechend günstig anbieten kann. Daher kommt man im 28mm Maßstab schon nicht mehr darum herum, z.B. Plastik anzubieten, da sonst die Einstiegshürde für Armeen bzw. die Regimenter zu hoch ausfällt. Das ist etwas, das Wargods viele Marktanteile kostet. Es ist ein interessantes System, aber eine Produktpalette rein aus Zinn, gerade in Anbetracht der Regimenter ist für viele Spieler zu teuer.
Der direkte Einstieg in 28mm Mass-Combat ist daher für den Anbieter und Spieler schwierig, weshalb sich hier als „Vorstufe“ das Skirmish etabliert hat. Die Grundidee ist einfach, eine Starterbox für um die 30 EUR, dazu ein Regelwerk für 20-30 EUR und man kann loslegen. Eine solide Ausgangssituation, niedrige Einstiegskosten, wenige Figuren zu bemalen und schnelle Spiele. Eigentlich. Das Problem am Skirmish-System, es gibt sie wie Sand am mehr. „Aha, noch ein Fantasy/Sci-Fi/Steampunk Skirmish“ „Ja, aber das hier ist anders …“. Hier sind wir wieder beim Punkt mit dem Alleinstellungsmerkmal. Elfen und Orks die sich mit Wx gegenseitig auf die Rübe geben, Teils wenig kreative Ansätze, teil zu kreative Ansätze. Die Spieler verteilen sich über viele verschiedene Systeme und keines hält einen ernsthaften Marktanteil, als dass eine halbwegs flächendeckende Spielerstruktur entsteht. Wieso gelingt es aber manchen Skirmishern und anderen nicht? Das ist eine Mischung aus den oben genannten Punkten.
Nehmen wir Freebooters Fate als Beispiel. Zum einen grenzt es sich allein durch das Piratensetting schon mal von anderen Systemen ab und hat durch die Regeln, die ohne Würfel auskommen wieder etwas, was es weniger vergleichbar macht. Werner und seine Crew geben sich viel Mühe beim Marketing, das Spiel wird auf Messen präsentiert, aufwendig mit Kostümen und schicken Spieltischen. Es ist präsent, das ist enorm wichtig. Das lockt Leute an und sorgt für Interesse. Der Bekanntheitsgrad wird ausgebaut. Aufgrund der langen Erfahrung von Freebooter Miniatures gibt es keine Lieferengpässe, die Miniaturen sind über Freebooter direkt oder über viele Einzelhändler und Onlineshops erhältlich. Somit sind alle 3 Punkte erfüllt.
Bei anderen Systemen gelingt es nicht, einen Fuß auf den Boden zu bekommen. Ein häufiger Fehler der gemacht wird, sind langsame Releases. Die Spieler haben ein monatliches Budget, dass sie ausgeben möchten (ob ihnen das bewusst ist oder nicht), man muss ihnen nur eine Gelegenheit dazu geben. Das ist etwas, durch das z.B. Games Workshop immer wieder seine Vormachtstellung am Markt festigt. Ein anderes System kommt heraus, manche Spieler kaufen sich Regelwerk + Starter und bevor da was neues nachkommt, hat Games Workshop wieder mehrere Monate jeden Monat Neuheiten präsentiert, die sich teils richtig sehen lassen können und den Spieler wieder in ein neues oder altes Projekt gezogen. Das andere System gerät in Vergessenheit und je länger die Abstände zwischen den Waves werden umso wahrscheinlicher ist es, dass ein Spiel aufgegeben wird.
Gute Beispiele für Alleinstellungsmerkmale aber Schwierigkeiten bei der Verfügbarkeit sind die Spartan Games Systeme. Alle 3 Systeme sind recht einzigartig am Markt, haben keine direkte Konkurrenz (mit Firestorm Armada mal abgesehen, da hier Full Thrust und Battlefleet Gothic zu nennen sind), aber die Lieferzeiten und Verfügbarkeit der Produkte ist schwierig. Wieso produzieren die nicht einfach mehr? Der Tabletopmarkt ist kleiner als man denken mag, viele Firmen werden als Nebentätigkeiten betrieben, aus Hinterhöfen und Garagen. Da sind die Kapazitäten was das Vorfinanzieren und auch Produzieren angeht, begrenzt. Ergo fehlt es auch vielen an dem nötigen Kleingeld für Marketing. Fehlendes Marketing heißt aber auch, dass zu wenige das System kennen, woraus weniger Absätze folgen und weniger Geld zur Verfügung steht. Ein kleiner Teufelskreis.

Ein weiteres Problem besteht in den Wachstumsmöglichkeiten eines Spiels. Irgendwann sind diese ausgeschöpft. Ich sehe bei ein paar Leuten Fragezeichen über den Köpfen. Okay, lasst es mich so erklären, wenn ihr ein Skirmisher spielt, habt ihr irgendwann für eure Bande alles zusammen was ihr braucht. Bei vielen Systemen sind das ~ 12-20 Miniaturen. Wenn diese gekauft sind, hat der Spieler entweder alles was er braucht oder fängt eine weitere Fraktion an. Aus Sicht des Herstellers ist damit der Absatz an Miniaturen begrenzt, pro Spieler und vor allem auf einen gewissen Zeitrahmen. Irgendwann ist auch das ausgeschöpft, was man an Miniaturen herausbringen kann, alle Ausrüstungsvarianten abgedeckt und alle Völker vervollständigt. Dieser Zeitrahmen liegt häufig bei etwa 2-3 Jahren. Was macht man dann? Nun als Hersteller ist es spätestens jetzt an der Zeit eine Erweiterung herauszubringen oder je nach dem eine Neuauflage der Regeln. Diese stellt neue Optionen vor, neue Völker und auch Umgestaltungen der bisherigen Armeelisten um eine andere Spielerfahrung zu generieren. Dies kann geschehen um das Balancing zu optimieren (gut) oder um absatzschwache Figuren abzusetzen (schlecht).
Nach der 2. Erweiterung, wenn man vom Skirmish z.B. auf größere Schlachten gegangen ist, kann auch ein Sprung auf ein Masscombat System angesetzt werden. Wichtig ist allerdings, dass die Spielerbasis groß genug ist und es für die Spieler möglich ist, die nötige Masse an Miniaturen zu angemessenen Preisen aufzustocken. Ein Beispiel wie man es in der Reihenfolge nicht machen sollte, ist Urban War, hier hat man erst das Skirmish vorgestellt, was sehr solide ist, dann aber Metropolis als Schlachtensystem und erst danach CLAU als Bindeglied. Sinnvoller wäre Urban War, aufstocken durch größere Modelle zu CLAU und danach erst Metropolis. So können die Spieler ihre Armeen Stufenweise aufstocken.
Games Workshop hat Herr der Ringe auch erst als Skirmish etabliert, anwachsen lassen und danach den Ringkrieg eingeführt. Direkt mit dem Ringkrieg einzusteigen, wäre äußerst riskant gewesen. Bei Infinity sieht man z.B. durch die TAGs Ansätze das Spiel etwas größer zu gestalten, allerdings müssten hier die Regeln für größere Schlachten angepasst werden, da diese sehr ins Detail gehen und komplex sind.

Fassen wir zusammen. Um am Tabletop Markt erfolgreich zu sein, muss sich ein System erst einmal vom Rest abgrenzen. Dies kann durch das Setting erreicht werden, durch den Maßstab oder ein wirklich innovatives Regelwerk. Es muss präsent sein, man muss zeigen, dass es da ist. Neuheiten sind dafür relevant, vor allem aber Communitysupport, Turniere oder Kampagnen, Artwork vorstellen und die Spieler in den Entwicklungsprozess einbinden (oder sie zumindest im glauben lassen) wirkt hier Wunder. Und vor allem die Verfügbarkeit. Wer kein deutschsprachiges Regelwerk oder noch schlimmer keinen deutschen Vertrieb hat, hat es schwer. Mehrere Wochen auf seine Produkte warten zu müssen, während der Spieler sein Geld loswerden möchte, verliert den Kunden an einen der zahlreichen Mitbewerber, die ihre Produkte verfügbar haben.
Diese Faktoren sind relevant dafür, was gespielt wird, weshalb manche Systeme, wie z.B. die Games Workshop Systeme nicht dadurch überleben, dass sie besser wären als die der Mitbewerber, sondern dadurch dass sie verfügbarer und präsenter sind und daher von vielen gespielt werden.

Soweit ist für die Spieler alles Relevante abgehakt, alles Weitere geht dann in die Unternehmensberatung für die Spieleentwickler, die sich gerne bei mir melden können.

Dennis

SiamTiger / Dennis, Stellvetr. Chefredakteur von Brückenkopf Online. Seit 1996 im Hobby. Erstes Tabletop Blood Bowl. Aktuelle Projekte: http://www.chaosbunker.de/

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Kommentare

  • Hui, sehr gut getroffen. Mal sehen wie sich meine Pläne für ein Spiel entwickeln. Aber ich denke auch das viele zu früh ihre Ranges auf den Markt werfen und dann nicht genug in der Hinterhand haben um die Käufer schaft zu befriedigen. gerade hier finde ich Infinity sehr gut. Selbst wenn man nur eine Fraktion hat gibt es mindestens jeden zweiten Monat etwas zu kaufen. Hat man mehr Fraktionen kann man sich gut austoben.
    Auch da sie jetzt mit Gelände ein bisschen stärker voran gehen gibt es für die Spieler immer mehr zu tun. Ich finde gerade die Cross-promotion und Zusammenarbeit mit Microarts ein sehr gutes Beispiel für gelungenes Marketing ohne einen dicken Eta wie bie GW.

  • Vielen Dank für den Artikel. Sehr interessante Gedanken.

    WM/H ist für mich ein Beispiel für ein System, das kontinuierlich wächst – vom Skirmisher ist es mittlerweile weit entfernt. Hier bleibt abzuwarten, wie die Spieler auf die doch recht teuren Minis reagieren. Ich z.B. verfolge meine Pläne bei dem Spiel nicht weiter.

    Deep Wars ist für mich ein Beispiel, die einfach zu lange zwischen Bekanntmachung und Verfügbarkeit der Minis brauchen. Interessantes System, aber mittlerweile bin ich woanders gelandet, weil es die Figuren am Markt gibt.

  • Ich stimme in allen Punkten zu. Ein weiteres Systen, das Zeigt wie es geht, ist Flames of War, auch wenn es ein historisches Spiel ist, so greifen hier alle angesprochenen Punkte.

    Ein System das kläglich gescheitert ist, obwohl es sehr gut war, ist Clan Wars. DIe Figuren waren so teuer, dass es sich kaum einer leisten konnte (weit teurer als GW) und Clan War war ebenfalls ein Regimentsbasiertes Einzelfiguren- Massenspiel wie etwa WHF.

  • Alkemy ist ein gutes Beispiel, das der Abstand zischen den Releases ein Spiel kaputt machen, Irgendwie verrückt, das ich z.B. alle Piraten von Freebooters Fate habe, aber schon seit 3 Turnieren die gleiche Liste spiele, die nur von einer Figur zu meiner vorherigen Liste abweicht.
    Gw hat es auch viel einfacher Neuerungen auf den Markt zu bringen, 3 Hauptsysteme mit zig Fraktionen. Ich würde mich über Neuerungen für meine Bretonen freuen (ich meine NEUE und keine Neuauflage von Minis, die ich schon habe)

  • Sehr schöner Artikel.
    Aber ich denke es gibt neben dem Alleinstellungsmerkmal auch noch das Kompatibilitätsmerkmal – Nämlich die Firmen, die ihre Produkte bewusst so stricken, dass sie auch für Spieler der “Konkurrenz” interessant sind. Das ist natürlich ein nicht ganz ungefährliches Spiel, aber es kann eine Firma ganz gut über die ersten Releases helfen (Mantic hat ja durchaus ähnlich angefangen).

    Das Paradebeispiel für ein erfolgreiches Spieledesign ist für mich Malifaux. Wyrd hat mit echt hübschen Püppchen angefangen und sah sich dann quasi gezwungen, ein Spiel dazu zu entwickeln. Das haben sie auch in relativ wenig Zeit gemacht, und seitdem kontinuierlich Jahr für Jahr sinnvoll ausgebaut (obwohl das neueste Buch gegenüber den ersten beiden Erweiterungen etwas abfällt).

  • Ein schöner Artikel, der die Sache schon richtig analysiert. Bei den Skirmishern ist in der Tat die Masse ein Problem, eher noch für die Hersteller als für die Spieler – zumal man mit Standard-Settings heute wirklich niemanden mehr hinter dem Ofen hervorlockt.

    Wie schon angesprochen fehlt in der Berachtung mMn auch Warmachine/Hordes, dass auch recht erfolgreich den Weg vom Skirmisher zum aktuell mittleren Massensystem gegangen ist.

  • Vorab: Glückwunsch zum Geburtstag!

    Interessanter Artikel. Erwähnen sollte man hier auch noch ein weiteres „Alleinstellungsmerkmal“ bezüglich GW, das wohl in den Bereich Marketing fällt:
    GW ist die einzige TT-Firma, die außerhalb (!) der bestehenden TT-Anhängerschaft und ihres Dunstkreises aktiv Spieler rekrutiert, nämlich über die GW-Läden. Deren Primärzweck ist nämlich nicht der Verkauf (das liefe über den reinen Fachhändlerverkauf und natürlich auch online sehr viel kostengünstiger), sondern die Präsenz in der Fläche. Nur so lassen sich aktiv neue Spieler (also zahlende Kunden) finden.

    Alle anderen Firmen verlassen sich, abgesehen von typischem Nischenmarkt-Marketing (derweil primär online) und gelegentlichen Messeauftritten ganz auf die gute alte Mund-zu-Mund-Propaganda.

    Das macht in Sachen Marketing einen sehr großen Unterschied und ist auch das ist ein Grund, warum so viele das TT mit GW kennenlernen und die übrige Vielfalt erst nach und nach entdecken. Langfristig profitieren dann alle Hersteller davon, seitens GW gewiss ein eher unerwünschter Nebeneffekt.

    Dennoch wage ich mal die Behauptung, dass die Spielerschaft ohne dieses aktive Rekrutieren sehr viel kleiner, eigenbrötlerischer und pseudoelitärer wäre, vergleichbar den eingefleischten Puristen in Sachen historischer TTs und dem im Niedergang befindlichen Markt für P&P-Rollenspiele.

  • Schöne Analyse des Marktes, der viele Punkte wiederspiegelt, welche den Nutzern, also den Spielern garnicht auffallen. Ich meine schon lange, dass der Erfolg von GW nicht von einem guten Spielsystem kommt, sondern ihr Marketing aus den oft unprofessionellen Auftritten der Konkurrenz herausragt.

    GWs Veröffentlichungen kommen auf alle Fälle immer in solch regelmäßigen Abständen, daß sie im Gedächtnis der Spieler bleiben. Auch gibts ständig was Neues, Verfügbares zum kaufen. Wenn ich da an die Auftritte von Rackham denke, permanente Ankündigungen, gefolgt von Verschiebungen und Ausreden — da war schon zwei Jahre vorher erkennbar, dass der Karren im Schlamm versinken wird.

    Daß allerdings ein neues System immer mit dem Erscheinen neuer Figuren verknüpft werden muss, ist schwer beweisbar. Immerhin gibts zu beinahe jedem Thema irgendwelche Püppies und die Proxerei ist weit verbreitet. Hat eigendlich je ein TT-Hersteller versucht, seine Starterbox mit einem stimmungsvollen Themengelände aufzupeppen, anstatt immer nur Figuren reinzupacken?

    • “Offenbar wollen die Leute aber lieber “Puppen statt Landschaft” in so einer Box… ”

      Mit solchen pauschalisierenden Aussagen wäre ich etwas vorsischtiger.
      DIE LEUTE wollen das nämlich nicht alle.
      Die Geländeteile aus der Macragge Box waren (und sind es eigentlich noch) sehr beliebt und sind in der Elektronischen-Bucht gut gegangen. Viele Spieler die sich die Box gar nicht gekauft haben wollten das Gelände haben.

      Was natürlich stimmt, ist das es für die Hauptzielgruppe von GW eher unintressant ist. Allen voran für die, die eigentlich nur im GW-Laden spielen. Die brauchen selber kein Gelände.

      Auch im TT Hobby sind nicht alle gleich oder haben die gleichen Intressen und Bedürfnisse.
      Man kann schon mehrer verschiedene Archtypen erkennen. Für einen davon gilt ““Puppen statt Landschaft” für die anderen aber nicht.

  • Ich frage mich schon ne Weile ob es nicht langsam mal Zeit für all die kleinen Hersteller wäre, sich auf ein generisches Regelwerk zu einigen. Ob nun als Ersatz zu den eigenen Regeln oder als optionale Alternative, ein gemeinsames Regelwerk, so ganz offiziell und mit den Miniaturenherstellern an Bord, könnte doch helfen, einige der Schwierigkeiten kleiner Systeme zu bekämpfen, oder?

    Zum Beispiel die Zersplittung der Spielergemeinschaft durch die vielen, inkompatiblen Kleinsysteme oder die manchmal als gering empfundene Auswahl innerhalb eines Systems.

    • Das hätte sicherlich einige Vorteile, würde jedoch dazu führen, dass einem die Wahlmöglichkeiten genommen werden. Jedes Spielsystem hat seine Eigenheiten und zieht damit Spieler an. Freeboter’s Fate besticht z.B. nicht nur durch seine Miniaturen, sondern auch durch sein eigenes Spielsystem. Ginge es mir nur um Piraten, dann könnte ich auch Mortheim oder den Herr der Ringe (bzw. den Ableger Legends of the High Seas) mit anderen Minis spielen. Gefallen mir die Regeln nicht, dann hätte ich verloren, wenn dies die offiziellen Regeln wären und es keine Alternativsysteme gäbe.
      Beim momentanen Vorgehen gibt es eine breite Auswahl an Regelsystemen, von denen man sich das aussuchen kann, welches einem persönlich am meisten zusagt. Zusätzlich kann man die Figuren auch für andere Systeme einsetzen. Das macht eben den Reiz aus.

      • Song of Blades and Heroes macht das so. So gibt es “Song of Fur and Buttons” für eine Figurenreihe von Eureka Miniaturen, “Song of the Splintered Lands” für eine Figurenreihe von Splintered Light, “ShadowSea” von Antimatter Games, Firebrand dazu gibt es keine eigene Figurenreihe aber es ist nicht vom Regelschreiber selbst sondern von jemand anderem geschrieben und man kann sämtliche Historischen Figürchen nehmen.

        Meiner Meinung nach kommt das noch am ehestens an einem Universellem Regelwerk dran und die Tendenz ist eher steigend (nächstes Jahr erscheint ein Song of….Ableger bei Osprey (Of Gods and Mortals))

    • Ich finde die Idee mit einem Universellen Regelwerk sehr Klasse. Dabei könnte der Kern der Regel ja frei zugämglich sein. Jeder Herrsteller kann dann seine eigenen Sonderregeln machen um sich damit wieder abzugrenzen

    • Ein generisches System, mit dem man alles spielen kann (Fantasy, SciFi, Historisch, …, oder einen beliebigen Mix), hoffen wir mit Pb-12 geschaffen zu haben. Das Ziel ist ein Skirmish-System (3–50 Figuren pro Seite), das mit allen Maßstäben, mit jedem Hintergrund und mit Figuren von allen Herstellern kompatibel ist.
      Mit einigen Herstellern sind wir bereits im Gespräch, um – genau wie @tigr das beschreibt – semi-offizielle Regeln für deren Miniaturen zu veröffentlichen.

      Die Regeln sind auf der Webseite übrigens vollständig und kostenlos lesbar.

  • @Falkal Futur War Comander kenne ich leider nicht. Aber du ahst mich nicht ganz verstanden. Ein Regelkern wird veröffentlich (am Besten als Open source) und jeder Figurenhersteller kann diesen Kern nehmen und an seine Bedingungen anpassen. Siehe GW Die Grundregeln sind bei allen Systemen sehr ähnlich, jedoch spielen sich die Spiele schon etwas anders.
    Wichtig ist (siehe den Artikel) das man sich von den anderen Systemen doch etwas absetzten kann (und nicht nur in den unterschiedlichen Armeelsiten)

    • Das ist vielleicht etwas für die kleineren Skirmisher. Aber warum sollten Freebooter oder Corvus Belli oder so ihre sehr guten, herausstechenden Regelwerke teilen?

      Gibt´s da überhaupt so etwas wie “Patente” auf bestimmte Merkmale der Regelwerke? Von wegen, ein kleiner Anbieter bringt ein Regelwerk raus, das ohne Würfel und mit Körperzonenpokern funktioniert?

  • Guter Artikel.

    Auch wenn natürlich ohne die Aufmerksamkeit auf das Produkt und die Verfügbarkeit sich Folgeprobleme garnicht ergeben können. Ein mich oftmals störendes Problem ist das Gelände. Es gibt viele nette Skirmish Systeme, doch einige wie Infinity z.B. haben hier sehr große Anforderungen – den schönen Minis sei dank, dass man diese öfters sich dennoch holt, doch die Energie entsprechendes, schönes Gelände zu bauen fehlt dann zumindest in den mir bekannten Spielgruppen (der Zeitaufwand und Kostenaufwand, wenn man hier was schönes haben möchte ist ein vielfaches von Minis selber). Dann spielt man ein paar mal mit bisschen Pappgelände oder was einem sonst noch so in die Hände gekommen ist, doch nimmt das Ganze schon den Flair des sonst schönen Spiels. Andere Spiele hatten wir aus dem selben Grund erst garnicht angefangen, da wir es als illusorisch angesehen hatten, dass jemand dann die Energie hat z.B. zu einem Piratensetting wie es Freebooters Fate gut stehen würde ein Geländeplatte inkl. Gelände zu entwerfen. Das Spielsystem von Reaper, WM/H oder so lässt sich jedoch gut auf dem Standard Fantasygelände spielen, was in unseren Augen ein großer Pluspunkt ist.

    • @ Marc
      Eine doch sehr typische Einstellung. Für Figuren kann man hunderte Euro ausgeben und unzählige Stunden darin investieren, sie umzubauen und zu bemalen. Aber für Gelände Geld und Zeit zu investieren, obwohl es mindestens ebenso wichtig ist wie die Figuren, dafür fehlt oft die Bereitschaft. Seltsame Einstellung, finde ich.

      • Wenn ein Spiel Spass macht klar – dann steckt man gern auch Geld in Gelände. Für ein System welches einem ggf. vom Spielstil nicht so recht liegt massig Zeit für Gelände auf Verdacht zu investieren: da ist die Motivation nicht so hoch. Und die 2-3 Testspiele ohne vernüftiges Gelände senken einfach die Begeisterung für jenes gerade geteste Spiel. Die meisten Läden werden auch kaum entsprechendes Gelände parat halten, da für sie gerade bei kleineren Systemen der Aufwand zum potentiellen Gewinn in keinem gesunden Verhältnis steht. Infinity laut Regelbuch will ca. alle 5” ein Geländestück sehen – das für eine 48*72” Platte ist einfach mal brutal viel Gelände vorallem, wenn es schön aussehen soll.

  • Generell ist nicht mal die hohe Erscheinungsdichte ein Problem (Nebenbei ist Spartan trotz gewisser Macken der Regeln was Erscheinungen angeht sehr zuverlässig und regelmäßig.), sondern die Unzuverlässigkeit so mancher Firma.

    Grade Alkemy weiß man Mangels Kommunikation nicht wirklich ob es noch lebt oder tot ist.

    Schlechte oder gar keine deutschen Regelwerke sind auch ein großes Problem.

    Ebenso mangelnde wirtschaftliche Kenntnisse.

  • Kein schlechter Artikel, aber vollkommen trivial. Das ist lediglich meine Feststellung und ich finde das weder gut noch schlecht, aber ich bin doch ein bisschen überrascht, dass einige hier den Artikel als “Analyse” bezeichnen.

    Wenn du dir allerdings das gute Zeug für potenzielle Unternehmensberatungskunden aufheben möchtest – das ist dir gelungen. 🙂

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