von BK-Thorsten | 06.04.2011 | eingestellt unter: Pulp City, Reviews

Review: Pulp City Guide

Ist es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Nein, es ist… ein fliegender Zombie? Willkommen bei Pulp City, dem Superhelden-Skirmish von Pulp Monsters aus Polen.

Wer keine Lust mehr auf Elfen und Zwerge, historische Schlachten oder Kämpfe in der fernen Zukunft hat, und mal etwas anderes ausprobieren möchte, der hat es auf dem Tabletopmarkt eher schwer. Pulp Monsters haben sich Superhelden-Comics vorgenommen, die Sprechblasen entfernt und die Charaktere vom flachen 2D-Dasein zu 3D-Miniaturen im 28mm-Maßstab erhoben. Pulp City spielt in der namensgleichen Stadt und vermischt das Zusammentreffen von Superhelden und den entsprechenden Schurken mit dem Charme alter Science-Fiction-Filme.

 

Der Pulp City Guide

Wenn man das Buch durchblättert und es hinterher mit einem einzigen Wort beschreiben müsste, wäre „bunt“ ganz sicher unter den Top 5. Rund 140 Seiten in Vollfarbe als Hardcover vermitteln dem Leser ein passendes Comic-Flair und tragen zur Atmosphäre bei. Der Regelteil ist sinnvoll aufgebaut und erklärt das Spiel stufenweise. Besonders wichtige Passagen sind in gesonderten Textboxen hervorgehoben, was nach einer kleinen Eingewöhnungszeit bei der Suche nach einer bestimmten Regel hilft.

Der zweite Teil des Buchs beschäftigt sich mit dem Hintergrund der Teams, Organisationen und der Stadt Pulp City. Aufgelockert wird der Text durch viele umfangreiche Artworks und Fotos der Miniaturen.

 

Held oder Schurke?

So lautet die erste Frage, dich sich Neueinsteiger bei Pulp City stellen müssen. Zusätzlich sind manche Figuren bestimmten Teams zugeordnet. So kann man sich z.B. entscheiden eine Truppe nur aus dem Team „Heavy Metal“ oder den Schurken des „Coven“ zu stellen. Dies bringt manchmal Vorteile, da sich die Teammitglieder mit ihren Fähigkeiten oft gegenseitig unterstützen.

Pulp City - Le Murtiple

Egal ob Held oder Schurke, diese so genannten Supremes sind durch die Bank einzigartige Charaktere und jedem ist ein Stufenwert von 1, 2 oder 3 zugeordnet. Vor dem Spiel einigen sich die Spieler auf eine Begegnungsstufe, welche vorgibt aus wie vielen Stufe-1- oder Stufe-2-Supremes die eingesetzte Truppe bestehen muss. Bei einer Begegnung der Stufe 7 (entspricht einer Starterbox) bestehen die Trupps aus jeweils 3 Supremes der Stufe 1 und 2 der Stufe 2.

Stufe 3 bezeichnet Anführer von Teams, also besonders mächtige Supremes, und es gibt lediglich eine Begegnungsstufe (Stufe 12) welche den Einsatz solch starker Individuen erlaubt.

 

Supremes unter der Lupe

Die Miniaturen werden mit Profilkarten ausgeliefert, auf denen die Charakterwerte und Fähigkeiten festgehalten sind. Insgesamt besitzt eine Figur 6 Charakterwerte, so genannte Traits, welche im Spiel als Grundlage für Würfelproben dienen. Hierzu wird das Ergebnis eines W6 auf das jeweilige Trait addiert und meistens mit dem Gesamtergebnis des Gegners verglichen. Kommt es dabei zu einem Unentschieden werden die Origins der beiden Figuren verglichen. Jeder Charakter in Pulp City besitzt eine Quelle für seine besonderen Fähigkeiten: Wissenschaft, Natur oder Mystik. Diese funktionieren nach einem Stein-Schere-Papier-Prinzip.

Entsprechend seines Stufenwertes besitzt ein Supreme ein oder mehrere Trump-Traits, also Charakterwerte mit denen er sich besonders gut auskennt, denn dies ist nicht immer mit extrem hohen Werten verbunden. Einmal pro Spielrunde, wenn der Spieler eine Probe auf ein Trump-Trait würfelt, darf er sich entscheiden 2 Würfel zu werfen und das höhere Ergebnis zu behalten. Außerdem erhält der Supreme über sein Trump-Trait Zugriff auf besondere Fähigkeiten und kann besonders wichtige Würfe mit einem W3 aus einem begrenzten Pool verstärken.

 

Aktionspunkte

Eine weitere, sehr wichtige Angabe ist die Action Point Allowance, also die Anzahl an Aktionspunkten, die ein Supreme pro Spielrunde einsetzen darf. Zu Beginn einer jeden Spielrunde erhält ein Spieler eine Anzahl Aktionspunkte, welche von den Stufen seiner noch auf dem Spielfeld befindlichen Supremes abhängt. Nachdem sie in einer Runde festgestellt haben wer anfängt, aktiviert der entsprechende Spieler nun eine Figur und muss für deren Aktionen mit diesen Punkten bezahlen. Einfache Aktionen wie Gehen oder das Zuschlagen im Nahkampf kosten 1 Aktionspunkt, komplexere Aktionen, welche die Supremes selbst mitbringen, kosten gerne auch mal mehr. Grundsätzlich gilt hier, dass Aktionen im Allgemeinen lediglich ein einziges Mal pro Runde von einem Supreme durchgeführt werden können. Manche Aktionen können auch mit anderen in einer Aktivierung kombiniert werden, jedoch maximal zwei Aktionen im gesamten. Zum Beispiel ist ein Supreme durchaus in der Lage sich in ein und derselben Aktivierung seinem Gegner zu nähern und ihm danach eins auf die Nase zu geben.

Ist die entsprechende Aktivierung durchgeführt, werden die verbrauchten Aktionspunkte aus dem Pool auf die Karte des Supremes verschoben und der Gegner ist an der Reihe, einen Supreme zu aktivieren. Wechselt die Aktivierung erneut kann sich der Spieler auch dazu entschließen eine bereits aktivierte Figur erneut agieren zu lassen. Dabei muss er aber die Beschränkungen beachten, welche Fähigkeiten er bereits genutzt und wie viele AP er bereits eingesetzt hat. Man muss also ein wenig haushalten und auf sein Timing achten.

 

Die Waffen eines Superhelden

Laserstrahlen aus den Augen, eine Aura aus Radioaktivität, ein mächtiger Schlag auf den Boden, dessen Erschütterungen sich ausbreiten oder ein ganz normaler Revolver. Die Möglichkeiten seinem Gegenspieler böses zu tun sind ebenso kreativ wie vielfältig und sorgen für jede Menge Atmosphäre. Da bleibt einem manchmal nur, sich hinter Gelände zu verstecken um einen Moment Luft zu holen bevor man sich erneut in den Kampf wirft.

Von wegen! Wir spielen hier ja ein Tabletop mit Superwesen und kein Kniffel! Der feige Held versteckt sich hinter einem Gartenzaun? Der wird mit Strahlen eingeäschert. Der Schurke grinst von einer Steinmauer herunter auf einen Helden ohne Fernkampffähigkeiten? Also muss die Mauer weg, dann kommt der von alleine herunter.

Das ganze geht sogar so weit, dass Supremes mit dem entsprechenden Trump-Trait die nächste Telefonzelle, einen Müllcontainer oder ein Auto nehmen um das entsprechende Objekt auf ihren Gegner zu werfen. Klarer Fall: Mehr Gelände dieser Art erhöht den Spielspaß bei Pulp City ungemein.

Zusätzlich dazu kann ein Spieler beim aufstellen seiner Truppe diese noch angemessen ausrüsten. Jeder Spieler verfügt über eine Anzahl Ressourcenpunkte zu Beginn des Spieles, die der Begegnungsstufe entspricht. Oft bringen die Supremes zusätzliche Karten mit personalisierter Ausrüstung in ihren Boxen mit, aber das Buch enthält auch eine nicht unbeträchtliche Anzahl an generischen Hilfsmitteln. Dies sind nicht immer nur Gegenstände: Es können auch Gefolgsleute (Minions) wie z.B. Zombies, Söldner oder Sentry Bots gekauft werden oder gar besondere Ereignisse wie z.B. die „Offene Rechnung“ bei der ein Stadtbewohner plötzlich eine mächtige Waffe auspackt und einen Supreme damit attackiert.

 

Die Stadt ist bewohnt

Moment, Stadtbewohner? Ja, die Leute, die immer um Hilfe schreien wenn ein Schurke gerade mal wieder die örtliche Bank ausraubt oder bewundernd Applaus spenden, wenn ein Held zur Rettung in letzter Sekunde naht.

Pulp City nutz ein System aus Plots und Agendas um den Spielern ein Ziel zu geben. Der Plot gilt für beide Spieler und ermöglicht es ihnen Agendapunkte (AGP) zu erringen. Insgesamt stehen 6 Plots zur Verfügung, vom einfachen „Haue alle Gegner um“ bis zur Alien-Invasion.

Nachdem der Plot festgelegt ist, dürfen die Spieler für ihre Truppe jeweils eine beliebige Anzahl an Agendas wählen, für deren Erfüllung ebenfalls AGP winken. Agendas werden manchmal offen, manchmal auch verdeckt gespielt und sind ebenso zahlreich wie vielfältig: Der Feldtest eines Superlasers an den Gebäuden der Stadt, ein Überfall oder einfach nur die Stadbewohner beschützen.

Bei so vielen Agendas zur Auswahl, wer denkt da noch an den Plot? Man kann sich ja beliebig viele davon wählen und so jede Menge Punkte einfahren… oder nicht? So einfach sind die Dinge dann allerdings wieder nicht, denn jede Agenda, die ein Spieler zwar gewählt aber nicht erfüllt hat, wird mit Abzügen auf die Gesamtpunktzahl bestraft und kann so im Zweifelsfall dazu führen dass man die Partie sprichwörtlich „nach Punkten“ verliert. Wer sich hier also übernimmt, ist selber Schuld.

Ach ja, diese Stadtbewohner. Wie schon erwähnt spielen diese in mehreren Aspekten des Spiels eine Rolle: Bei der Ausrüstung, den Agendas… Man kann auch ohne sie spielen, aber dann bleibt den Schurken ja gar niemand, den sie erschrecken können und wer jubelt dann den stolzen Helden zu? Stadtbewohner werden entweder durch Marker (Pulp Monster bietet sogar ein entsprechendes Set in zwei Farben an) oder Miniaturen auf 30mm-Basen dargestellt. Die Anzahl der zu Beginn der Partie auf dem Spielfeld präsenten Stadtbewohner entspricht der Begegnungsstufe. Zu Beginn einer Spielrunde verhalten sich diese wie es wohl jeder vernünftige Mensch tun würde wenn um ihn herum Superhelden und –Schurken eine gepflegte Schlägerei anzetteln: sie geben Fersengeld, in diesem Fall in Richtung Tischkante. Wie also die Stadtbewohner daran hindern sich Dünne zu machen, wenn man sie für Agendas braucht? Nun, da hat jede „Fachrichtung“ der Supremes ihre eigene Art: Einmal pro Spielrunde darf eine Truppe für 2 Aktionspunkte W6 Stadtbewohner zu sich rufen (Helden) oder verscheuchen (Schurken).

 

Fazit

Pulp City ist Comic. Von vorne bis hinten und in der Mitte auch. Sei es das Design der Miniaturen, die Fähigkeiten der Supremes, das Regelwerk oder die Agendas. Es ermöglicht spannende und anspruchsvolle Spiele und lässt den Spielern immer noch die Zeit hin und wieder kurz zu schmunzeln. Und irgendwie kommt man sich ein klein wenig weniger lächerlich vor, wenn man am Tisch steht und Howler nachspielt wie er gerade wild feuernd sein Gun Bravado durchführt oder einen besonders heftigen Schlag mit einem vollmundigen „BÄM!“ kommentiert.

Die Regeln sind relativ einfach stufenweise zu lernen, verlangen dem Spieler aber eine Menge ab. Haushalten mit den Aktionspunkten, Agendas und den Plot im Blick behalten und dann auch noch darauf achten, was der Gegner und die ganzen Stadtbewohner da tun. Die vielen Möglichkeiten geben Tabletop-Veteranen wie Neulingen was zu tun und wer sich den Einstieg etwas erleichtern will, der startet einfach in den ersten Partien mit weniger Figuren. Selbst mit lediglich 2 Supremes pro Seite kann man viel Spaß haben.

Trotz der Tatsache dass die Punktwerte sich auf 1,2 oder 3 beschränken und so mancher Stufe-1-Supreme sehr mächtig erscheint ist das Balancing über die sonstigen Regeln wie z.B. die Action Point Allowance und natürlich auch durch die Agendas sehr gut geworden. Zwar kann es durchaus sein, dass der Gegner einem mit einem plötzlichen unerwarteten Zug den zum greifen nahen Sieg entreißt, aber bis zur nächsten Partie hat man sich etwas ausgedacht, um dem entgegenzuwirken.

Das Regelbuch selbst ist leider bisher nur in Englisch verfügbar, ebenso wie die Karten. Dennoch sollte ein einigermaßen solides Schulenglisch dafür völlig ausreichen. Das Hardcover ist sehr ansprechend gestaltet und logisch aufgebaut. Leider ist die Farbwahl auf ein oder zwei Seiten nicht ganz so glücklich gewählt, aber wer das Buch nicht gerade nachts mit der Taschenlampe unter der Bettdecke liest sollte damit kein Problem haben. Leider wurden die bisher erschienen Supremes nicht in das Buch aufgenommen. Weder die Spielwerte noch persönlicher Hintergrund haben es in das Buch geschafft, dafür aber die (recht wenigen) Errata.

Die Bindung des Regelbuchs erscheint auf den ersten Blick nicht sehr vertrauenserweckend, da sich die Klebung zu lösen scheint. Die Fadenheftung hält das ganze aber sicher zusammen, auch wenn unser Testexemplar schon einiges wegstecken musste. Das Problem ist Pulp Monsters aber bekannt und sie behalten es im Auge, über heraus fallende Seiten hat sich bisher noch keiner beklagt.

Wer Tabletop nicht zu ernst nimmt und trotzdem taktisch gefordert werden möchte sollte einmal einen Blick riskieren. Wer sich für die Figuren begeistern kann sowieso.

Wir sehen uns wieder… in den Straßen von Pulp City.

In Deutschland ist Pulp City unter anderem über unseren Partner Planet Fantasy erhältlich und wird über Ulisses Spiele vertrieben.

Quelle: Pulp City

BK-Thorsten

Brückenkopf-Online Redakteur und Tabletop Insider stv. Chefredakteur. Spielt Infinity, SAGA, Freebooter's Fate, Kings of War, Warhammer 40k, Warzone Resurrection, Dropzone Commander, Deadzone, Dreadball, X-Wing, Konflikt '47, Bolt Action, Dead Man's Hand, Dracula's America, Beyond the Gates of Antares, Dropfleet Commander, Frostgrave, Collision, Bushido, Shadespire, Aristeia! und Warpath.

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