von BK-Thorsten | 03.05.2011 | eingestellt unter: Reviews, Warmachine / Hordes

Review: Hordes Primal Mk II Regelbuch

Privateer Press haben nach Warmachine auch ihr System Hordes auf den Stand Mk II gebracht, samt neuem Grundregelwerk.

 Hordes wird gerne auch als der „kleine Bruder“ von Warmachine gesehen, was primär daran liegt, dass dieses System etwas jünger ist. Der Umfang der Regeln ist derselbe, sind die Systeme doch nicht nur kompatibel, zu einem Großteil sind sie sogar identisch. Anstatt Warcaster lenken hier Warlocks ihre Truppen in die Schlacht, allen voran die beeindruckenden Warbeasts, welche die Warjacks (Konstrukte aus Magie, Dampfkraft und Metall) ersetzen. Doch es wurde nicht nur ein Austausch von Namen vorgenommen: Die Verbindung zwischen einem Warlock und seinen Warbeasts ist deutlich organischer als die zwischen Warcaster und Warjack.

 

Das Buch

Rund 250 Seiten in Vollfarbe erwarten den Leser des Hardcover-Bands. Der Aufbau ist identisch mit Warmachine Prime Mk II, was die Regelsuche bei Spielen Warmachine gegen Hordes angenehm erleichtert. Auf eine stimmige Kurzgeschichte folgt eine Einführung in den Hintergrund. Danach beschäftigt sich das Buch mit den Spielregeln und stellt im Anschluss daran seine vier primären Fraktionen sowie die Lakaien, die Hordes-Variante der aus Warmachine bekannten Söldner, vor. Neben allgemeinem Fraktionshintergrund werden einige Warlocks, Warbeasts und sonstige Truppen vorgestellt, samt ihrer Spielwerte. Den Abschluss bilden eine Miniaturengalerie, einige Bemaltipps und Anhänge die unter anderem Spielschablonen enthalten.

Damit die Textmenge nicht überhand nimmt wurden einige schicke Artworks und Fotos von Studiominiaturen eingestreut um das Ganze etwas aufzulockern.

 

Vor der Schlacht

Armeen werden bei Hordes immer um einen Warlock herum aufgebaut. Erst auf extrem hohen Punktzahlen darf ein Spieler mehr als einen davon aufstellen. Als Besonderheit kostet der Warlock selbst keine Punkte, ganz im Gegenteil: er bringt sogar noch einige zusätzliche so genannte Warbeast-Punkte mit, also Punkte, die nicht gegen das Gesamtlimit zählen aber ausschließlich in Warbeasts investiert werden dürfen. Als nächstes werden oft die Warbeasts hinzugefügt, da diese dem Warlock zugeordnet werden müssen. Der Rest der Punkte wird dann in Solos und Einheiten investiert. Während es sich bei den Solos um einzelgängerische Individuen handelt, bestehen Einheiten aus einem Anführermodell und zusätzlichem Fußvolk, wobei der Spieler oft die Wahl zwischen zwei vorgegebenen Größen besitzt.

Die Figuren werden mit entsprechenden Profilkarten ausgeliefert welche neben den Profilwerten zusätzliche Sonderfähigkeiten und die Lebenspunkte aufweisen. Während bei den Warlocks, Solos und manchen Einheiten die Lebenspunkte aus einer einfachen Leiste zum auskreuzen bestehen, sind die der Warbeasts als eine Spirale dargestellt. Diese ist in 6 Zweige aufgeteilt, welche gleichmäßig auf 3 Bereiche, Aspekte genannt, verteilt sind: Körper, Seele und Geist. Bei einem Treffer wird erwürfelt in welchem der Zweige das Warbeast den Schaden erleidet. Sind in einem Aspekt alle Lebenspunkte ausgekreuzt, zählt dieser als angeschlagen und das Warbeast erhält dadurch Mali. Ein angeschlagener Körper-Aspekt bewirkt z.B. dass das Warbeast bei seinen Schadenswürfen einen Würfel weniger verwenden muss. 

 

Während der Schlacht

Eine Spielrunde besteht bei Hordes darin dass zunächst einer der Spieler alle seine Einheiten in beliebiger Reihenfolge aktiviert und mit ihnen agiert. Erst danach ist sein Gegner an der Reihe. Zwar kann der Spieler wählen welche Einheit oder Figur er als nächste aktiviert aber innerhalb der Aktivierung ist er nicht ganz frei in seinen Aktionen. Möchte er innerhalb dieser Aktivierung seine Figur bewegen, so muss er dies zuerst tun. Sollte die gewählte Fortbewegungsart es ihm nicht verbieten, kann er danach eine weitere Aktion durchführen, in der Regel ein Angriff mit einer Fern- oder Nahkampfwaffe. Diese Restriktionen sowie die Tatsache dass man während des gegnerischen Zuges diesem quasi komplett ausgeliefert ist erfordert ein hohes Maß an Vorausplanung. 

Muss für eine Aktion eine Würfelprobe durchgeführt werden, so wirft der Spieler in der Regel 2W6 und addiert das Würfelergebnis zu einem entsprechenden Profilwert wie z.B. seiner Nahkampffertigkeit. Besondere Umstände können auch dazu führen dass mehr oder sogar weniger Würfel geworfen werden, im allgemeinen werden die Wurfergebnisse aber immer aufaddiert und bilden eine gemeinsame Gesamtsumme. Einige Ausnahmen gibt es aber doch, so werden z.B. Tests auf den Disziplinwert mit 2W6 durchgeführt deren Würfelergebnis mit dem Wert verglichen wird und diesen nicht übersteigen sollte.

Solos agieren wie oben beschrieben, Einheiten werden als Ganzes aktiviert und die Mitglieder müssen zunächst alle Bewegungen durchführen bevor ihre sonstigen Aktionen durchgeführt werden. Hierbei wird jedes Modell allerdings separat und in beliebiger Reihenfolge abgehandelt.

Insgesamt agieren Solos und Einheiten also identisch wie in Warmachine.

Warlocks besitzen unter anderem die zusätzliche Fähigkeit Zauber zu wirken. Jeder Warlock bringt seine eigene Liste an Zaubern mit und kann diese jederzeit in seiner Aktivierung, aber entweder vor oder nach einer Bewegung oder Aktion anwenden. Um Zauber wirken zu können benötigt der Warlock allerdings eine zusätzliche Ressource: Wut. Zu Beginn des Spieles startet ein Warlock mit einer Anzahl Wutpunkte, die seinem individuellen Maximalwert entsprechen. Während seiner Aktivierung dürfen diese Punkte vom Warlock dazu eingesetzt werden um z.B. Zauber zu wirken oder sich zusätzliche Attacken oder Schadenswürfel zu erkaufen. An neue Wutpunkte kommt er allerdings nur durch seine Warbeasts.

Ein Warbeast agiert auf den ersten Blick wie ein Solo, verzichtet aber auf die Option von sich aus zu rennen oder einen Sturmangriff durchzuführen. Um trotzdem von diesen Aktionen zu profitieren muss das Beast von seinem Warlock gezwungen werden. Es kann ebenfalls gezwungen werden um z.B. zusätzliche Angriffe durchzuführen. Dazu muss sich das Warbeast allerdings innerhalb der Kontrollzone des entsprechenden Warlocks befinden und generiert jeweils einen Wutpunkt, der aber zunächst beim Warbeast verbleibt und ein im Profil vermerktes Maximum nicht übersteigen darf. In der nächsten Spielrunde darf der Warlock zunächst Wutpunkte von seinen Warbeasts innerhalb seiner Kontrollzone entfernen und seinem eigenen Vorrat hinzufügen.

Sollte er es allerdings nicht schaffen einem Warbeast alle Wutpunkte zu entziehen, so muss dieses einen Test gegen seine Reizschwelle durchführen. Hierzu werden 2W6 geworfen und zu den verbleibenden Wutpunkten addiert. Übersteigt das Gesamtergebnis den Reizschwellenwert des Warbeasts so verfällt dieses sofort in Raserei und greift die am nächsten stehende Figur an, wobei hier gegnerische Figuren bevorzugt als Ziel gewählt werden. Dieser Wutausbruch ersetzt die „normale“ Aktivierung des Warbeasts für diesen Spielzug und es beginnt den nächsten Zug wieder ganz normal unter der Kontrolle seines Warlocks.

In der Einleitung wird erwähnt dass die Verbindung zwischen Warlock und Warbeasts organischer, und damit zum Hintergrund passender, ist als die zwischen Warcaster und Warjack. Dies betrifft aber nicht nur die Wutpunkte: Ein Warlock kann gerade erlittenen Schaden an eines seiner Warbeasts transferieren oder sich selbst oder ein Warbeast heilen. Zusätzlich verfügen Warbeasts jeweils über einen so genannten Animus, ein dem Warbeast inne wohnender Zauber. Zum einen kann es gezwungen werden diesen Animus selbst zu benutzen oder ein Warlock kann diesen auch wie einen seiner eigenen Zauber verwenden.

 

Hordes-Style (oder war es Warmachine?)

Hordes bietet, genauso wie Warmachine, etliche Optionen die ein klein wenig versteckt in den Regeln untergebracht sind. So ist es zum Beispiel entgegen der Masse der anderen Tabletopsysteme nicht verboten eigene Truppen als Ziel von Attacken zu wählen. Mit ein wenig Fantasie, Kreativität und etwas weniger Besorgnis um die eigenen Truppen ist es so zum Beispiel möglich mit einem Wurf-Spezialangriff auch eine eigene Figur zu schnappen und auf diese eher unkonventionelle (und sehr wahrscheinlich schmerzhafte) Weise näher an den Gegner zu bringen.

Wenn die Truppen aufeinander Treffen, dann geht es hart zur Sache. Ein im eigenen Zug noch völlig unverletztes Warbeast kann durchaus bereits im nächsten gegnerischen Zug sein Leben aushauchen. Das wirkt manchmal im ersten Moment etwas hart, aber man sollte sich stets im Hinterkopf behalten, dass die eigenen Truppen ebenfalls zu einer solchen Machtdemonstration in der Lage sind. Einen Sieg wird man im seltensten Fall ohne eigene Verluste erringen können und Hordes bevorzugt in der Regel den Angreifer. Dies bedeutet allerdings nicht, dass immer der gewinnt, der als erstes blindlinks nach vorne stürmt. Geschicktes Vorausplanen und Timing beim Zuschlagen sind der Schlüssel zum Sieg.

 

Fazit

Hordes Primal Mk II bringt das Spielsystem auf einen Stand mit Warmachine MkII. Somit sind die beiden Spiele nicht nur wieder kompatibel sondern profitieren im Großen und Ganzen von denselben Neuerungen. Zwar sind die Unterschiede zu Warmachine auf dem Papier nicht gerade riesig, andererseits betreffen sie mit dem Warlock und dem Warbeast zwei Kernelemente des Systems. Hordes sieht nicht nur weniger technisch aus, sondern fühlt sich beim spielen auch organischer an.

Neueinsteiger brauchen nicht lange um sich in die Grundregeln einzuarbeiten, werden gegenüber Veteranen aber einige Spiele lang den kürzeren ziehen, da sich die Figuren teilweise sehr stark auf ihre Sonderfähigkeiten stützen.

Das umfangreiche Grundregelwerk Hordes Primal MkII wurde wieder von Ulisses übersetzt und vertrieben. Dies merkt man dem Buch auch an: Sowohl die Übersetzung als auch die Verarbeitung ist auf dem gewohnt hohen Niveau der jüngsten Warmachine-Veröffentlichungen. 

In Deutschland werden die Privateer Press Produkte über Ulisses Spiele vertrieben und sind unter anderem bei unserem Partner Planet Fantasy, Fantasy In und TinBitz erhältlich.

Link: Privateer Press
Link: Ulisses Spiele

BK-Thorsten

Brückenkopf-Online Redakteur und Tabletop Insider stv. Chefredakteur. Spielt Infinity, SAGA, Freebooter's Fate, Kings of War, Warhammer 40k, Warzone Resurrection, Dropzone Commander, Deadzone, Dreadball, X-Wing, Konflikt '47, Bolt Action, Dead Man's Hand, Dracula's America, Beyond the Gates of Antares, Dropfleet Commander, Frostgrave, Collision, Bushido, Shadespire, Aristeia! und Warpath.

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Kommentare

  • Sehr schönes Review. Eigentlich hat da nur der beliebte Vergleich “Warmachine = Ressourcen Management (wie verteile ich meinen Fokus am effektivsten) – Hordes = Risiko-Management (wie viele Wutpunkte auf meinen Beasts kann ich mir im kritischen Moment der Schlacht leisten)”.

    Außerdem kann man noch erwähnen, dass man Warmachine durchaus ohne Jacks spielen kann, da der Warcaster seinen Fokus immer generiert, während die Warlocks zwingend auf Beasts zur Wutpunkt-Generierung angewiesen sind.

    Das sind dann aber auch schon die einzigen wirklich erwähnenswerten Unterschiede zwischen beiden Systemen…

  • Eigentlich hatte ich der Überschrift nach ein Review des Buches und nicht der Regeln an sich erwartet. Und eigentlich ist es nur eine Erklärung der Regeln und Veränderungen und keine wirkliche Beurteilung.

    Überblick: Hordes MkII wäre da ein besserer Titel gewesen.

    • Das wäre dann wie die Review zu Warmachine Prime MkII gewesen, wo viel gemeckert wurde, dass ja nur das Buch bewertet würde und vom System an sich ja überhaupt nichts drin stehe.

  • Also ich fande den Artikel klasse und da ja MKII sowas wie ein Neuanfang für WM/Hordes darstellt, auch passend für das Grundregelwerk von Hordes. Vieleicht schnuppert ja mal einer nach dem Lesen eures Artikels über den GW´schen Tellerrand hinaus mal ins Spiel. Wünschenswert wäre es!

  • Für alle, die Interesse an übern Tellerrand schauen haben, kann ich nur empfehlen, es definitiv zu tun. Als langjähriger GW-Spieler (Haupt- und Nebensysteme) war ich von der Präzision und Klarheit, mit der die Warmachine & Hordes Regeln präsentiert werden, so was von begeistert, dass ich sagen muss, besser kann man Tabletop wahrscheinlich nicht machen:
    Die Grundregeln sind sehr einfach, und die Komplexität kommt durch die Interaktion aller einzelnen Einheiten. Ein genialeres System ist mir noch nicht untergekommen, obwohl ich mir viele andere Systeme angeschaut habe. Wer bessere Systeme vorschlagen kann, bitte sehr, lasse mich gern korrigieren.

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