von Burkhard | 02.11.2010 | eingestellt unter: Reviews

Review: Guided Lands


Guided Lands, ein Regelwerk was nicht wenig verspricht: „Tabletopschlachten für alle Fantasy Miniaturen“. Genau genommen soll man mit Guided Lands ein Baukastensystem erhalten, mit welchem man jede Figur aus dem Fantasybereich mit einer Größe von 2,5 bis 3,5 cm in einem Skirmishsystem verwenden kann.

Kann das funktionieren?

Das Konzept:

Die Regeln ermöglichen ein Spiel ganz nach dem bekannten Schema aus anderen Tabletops. Einheiten werden aktiviert, bewegt, können Nahkämpfe und Fernkampfattacken ausführen. Dazu kommen noch ein paar Spielereien wie Artillerie, Magie oder Reittiere. Das System besteht aus verschiedenen Tabellen, mit denen man die einzelnen Figuren ausrüsten kann und ihre Punktekosten feststellt. Das System ist komplex und am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig. Auf den ersten Blick wirkt ein Regelbuch, in welchem man erst einmal Tabellen wälzen muss nicht gerade sehr einsteigerfreundlich oder einem schnellen Spiel zuträglich. Das stimmt so allerdings nicht, denn wenn man erst einmal verstanden hat wie die Tabellen funktionieren, wird das ganze System sehr interessant, da jede Armee auf den eigenen Spielcharakter eingestellt werden kann. WYSIWYG („what you see is what you get“, ein „Gentlemen’s agreement“, mit dem verhindert werden soll, dass Einheiten andere Waffen tragen als sie im Profil haben und so den Gegner verwirren und überraschen) findet hier anders herum statt. Die Figur wird nicht nach dem Profil gebaut, bemalt und gespielt, sondern das Profil wird nach der Ausstattung der Figur gewählt.

Die Regeln:

Hat man sich durch die ersten Tabellen erst mal hindurch gekämpft, erkennt man, dass das System tatsächlich 7 Jahre Entwicklung hinter sich hat. Wieder erwarten ist es fast unmöglich, unfaire Charakter zu erstellen. Da alle Auswahlen umso mehr Punkte kosten, je besser sie werden, ist es nicht sinnvoll, einen einzigen, extrem guten Charakter zusammenzustellen. Viele Regeln erscheinen bekannt, so z.B. die Reaktionen auf Aktionen eines Gegners, welche ein wenig an Infinity erinnern oder der Befehlsradius, der aus Uncharted Seas bekannt vorkommt. Das Initiativensystem lässt taktisch interessante Komponenten zu, da man schon vorher Modelle mit hoher Initiative erstellen kann, die dann auch im Spiel früher ziehen dürfen. Das kostet aber natürlich mehr Punkte als Einheiten, die mit niedriger Initiative erst später am Zug sind. Aktiviert werden die Einheiten immer abwechselnd, einzeln oder als Einheitengruppe, dazu werden von jeder Einheit kleine Karten mit der Initiative gezeichnet, diese werden von niedrigen nach hohen Werten ausgespielt, bis ein Spieler passt. Danach wird der Stapel von oben nach unten abgehandelt.

Natürlich macht man am Anfang noch einiges falsch, auch ich kann nicht versprechen, dass meine beiden Beispiele die ich weiter unten gebaut habe vollkommen korrekt sind. Wirklich Fehler, mit denen man automatisch verliert, kann man aber eigentlich keine machen.  Vergisst man zentrale Aspekte der Figur, fällt das meistens auf (z.B. vergisst man die Waffe, kann man nicht bestimmen wie die Einheit angreift) und man kommt überhaupt nicht zu einem Spiel. Um verkorkste Zusammenstellungen zu verhindern, gibt es entweder Höchstwerte, oder aber die „je besser je teurer“ Regelung, die sich durch das ganze Buch zieht, macht eine Figur unrentabel teuer, trotz Superprofil. Hier kommt das Spiel ganz klar den totalen Tabletop Neueinsteigern aus der Brettspiel- oder Pen&Paper-Szene zur Hilfe, die in anderen Spielen möglicherweise unwissendlich spielentscheidende Fehler bei der Auswahl einer Armee machen, oder bereits von der Komplexität der Grundregeln abgeschreckt würden.

Für wen eignet sich nun Guided Lands?

Das Regelsystem selbst kommt den Bedürfnissen von Tabletopeinsteigern nach.  Die meisten Regeln sind an sich etwas rudimentärer gehalten. Bei einer unbegrenzten Grundlage an Figuren muss natürlich bei der Individualität ein wenig gekürzt werden. Die Waffen unterteilen sich in Messer, Schwerter, Hiebwaffen, Stangenwaffen, Stab und Fechtwaffen, die es in kleiner, normaler und großer Version gibt. Gleiches gilt auch für Schusswaffen. Ebenfalls eingeschränkt ist die Auswahl an Zaubern. Positive und negative Zauber, Heilungszauber, Kampfzauber und Wandlungszauber sind alles was es gibt. Positive Zauber erhöhen die eigenen Attributwerte, negative senken die des Gegners. Heilungszauber heilen Lebenspunkte, Kampfzauber verursachen Schaden an gegnerischen Modellen,  Wandlungszauber verändern das Gelände. Auf der SPIEL habe ich die Erfahrung gemacht, als aktiver Tabletopper beherrscht man das Spiel schnell und hat keine Schwierigkeiten den Gegner bereits im ersten Spiel von der Platte zu putzen.

Trotzdem bleibt die Breite doch beträchtlich. Ob nun zwei Drachen gegen 30 Goblins, eine Gruppe von 5 Helden gegen eine Horde wilder Menschen oder doch etwas ganz anderes gespielt wird. Fußtruppen, Monster, Artillerie und Kavallerie decken eigentlich alle Einheitentypen ab, die für ein schnelles Spiel wichtig sind. Einfache, grundlegende Regeln machen das Spiel schnell und erfordern keine große Einarbeitungszeit.

Hat man sein Modell zusammengestellt, kann gespielt werden. Dazu braucht man verhältnismäßig wenig Platz, da hier in Zentimetern gerechnet wird, und sich Einheiten auf recht wenig Platz umherbewegen. Dabei gehen die Spiele recht schnell. Die Würfe werden dabei immer mit einem W8 und einer weiteren Anzahl an W6 durchgeführt. Der daraus entstehende Wert bedeutet dann ein getroffen oder nicht, verwundet oder sogar getötet. Dabei darf – ähnlich wie die 6 bei Uncharted Seas  – bei einer 7 oder 8 auf dem W8 dieser ein weiteres Mal gewürfelt und aufaddiert werden. Somit bleibt immer die Hoffnung, dass mit Würfelglück selbst der kleinste Goblin einen Drachen in einer Nahkampfphase erwürgen kann.

In einer früheren News wurden wir gebeten, Guided Lands mit dem Spiel „Darke Storme“ zu vergleichen, welches ein ähnliches Konzept verfolgt. Nun liegt uns das zweite Spiel nicht vor, weswegen sich hier nur Vermutungen anhand anderer Reviews formulieren lassen. Anders als Darke Storme versucht Guided Lands nicht mehrere Konzepte gleichzeitg unterzubringen. Weder entwicklen Einheiten Magieresistenzen, noch laufen von einer dritten Partei gesteuerte Monster über das Feld. Wo sich Darke Storme in einer großen Liste von Zaubersprüchen pro Level des Zaubernden verläuft, beschränkt sich Guided Lands auf wenige „Basics“. Meiner Meinung nach macht es Guided Lands hier richtig (ob besser, kann ich nicht sagen), indem es gezielt bei Grundlagen bleibt und gradlinig zu einem schnellen Spiel führt, anstatt mit neuen Ideen das eigene Konzept zu verkomplizieren und weiter aufzublähen. Dass Guided Lands, anders als Darke Storme komplett auf Deutsch ist, dürfte sicher auch ein Pluspunkt sein, es vereinfacht die Charaktererstellung sicher etwas, wenn man sich nicht mit englischen Waffennamen herumschlagen muss.

Beispiel einer Charaktererstellung:

Der der Kern des Buches eine große Anzahl an Tabellen sind, mit deren Hilfe man sich seine Figuren wie in einem Baukasten zusammenstellt, werde ich auf diese Zusammenstellung noch einmal genauer eingehen.:

Beispiel 1: Der Zwergenkönig

Zwerge sind Humanoide und werden deswegen auch mit den Humanoiden Regeln zusammengestellt. Der Zwerg hat eine dicke Rüstung und einen Mantel an, dazu einen großen Schild und eine doppelschneidige Axt. Die Figur des Zwerges ist nach der Größe her klein, (unter 2,7cm) hat damit einen Todwert von 6-12, einen Verletzungswert von 2-4 und 2-4 Lebenspunkte. Zwerge sind stur und halten viel aus. Ich habe ihnen mal einen Todwert von 10 und einen Verletzungswert von 4 gegeben. 3 Lebenspunkte runden das Ganze ab. Die Initiative darf höchstens dem Todwert +1 endsprechen, aber eine Initiative von 11 wäre dann doch ziemlich übertrieben. Immerhin hat der Zwerg eine dicke Rüstung an. Er erhält mal eine Initiative von 7. Vor der Bewegung müssen wir erst einmal das Gewicht der Ausrüstung bestimmen. Der Zwerg trägt eine Hiebwaffe, Untergruppe Axt (Gewicht 3). Das Ding ist groß und schwer, also wird es eine schwere Kriegsaxt. Keine Wurf- oder Schusswaffen, dafür aber eine dicke Rüstung. Zwergenrüstungen sind berühmt, ich habe mich also für einen massiven Harnisch (Gewicht 4) entschieden, die zweitbeste Rüstung des Spiels. Dazu kommt ein schwerer Schild (Gewicht 2). Das macht zusammen 9 Gewichtspunkte. Zwerge sind stark, aber so stark auch nicht, also soll er sich 10cm Bewegen können mit diesem Gewicht. Je mehr Ausrüstung er ablegt, desdo schneller kann er rennen. „Nackig“ bekam er von mir mal 24cm Bewegung spendiert, das ist recht viel, aber naja, der Zwerg wäre ja auch ohne Ausrüstung.

Gewicht 25-21 20-16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1-0
Zwergenkönig 0 2 6 10 12 12 12 16 20 20 20 24

Punkte:

Kleine Figur:                            3 Punkte
Todwert 10:                           16 Punkte
Verletzungswert 4:               7 Punkte
3 Lebenspunkt:                       7 Punkte
Initiative 7:                              7 Punkte
Bewegungstabelle/10:        16 Punkte
Axt:                                             46 Punkte
Harnisch:                                   22 Punkte
Schild:                                         24 Punkte
______________
148 Punkte

Nun haben wir schon einen ziemlich teuren Held gebastelt, eine Gruppe aus diesen Zwergen würde sehr teuer. Also wird es ein Einzelkämpfer und Kriegskönig. Dazu rüste ich ihn mit den Fähigkeiten „Held“ aus (+2 Initiative), dazu kommt noch „kräftig“ (+1 auf alle Würfelwürfe). Das macht weitere 17 Punkte und Gesamtkosten von 165 Punkten.

Der Zwerg ist damit eine brutale Nahkampfsau. Mit allen Boni eingerechnet hat das Modell nun 5 Lebenspunkte, einen Todwert von 12, 2 Attacken mit jeweils 3 Würfeln, +2 auf den Trefferwurf, Initiative 9 und wird mit -2 vom Gegner getroffen.

Beispiel 2: Niederer Teufel

Der Teufel zählt nicht als normales Lebewesen. Ich habe mich entschieden, ihn nach den Monsterregeln zusammenzustellen. Zuerst einmal ist die Figur unter 1,6 cm groß, damit ist der Teufel in die Größenkategorie „winzig“ einzusortieren. Winzige Modelle sterben bei einer  5-10. Obwohl der Teufel winzig klein ist, kommt er doch aus der Hölle, ein Dämon der den Tod sicher mit Vornamen kennt. Ich habe den Todwert also auf 9 gelegt, die Figur ist damit Schmerz gewöhnt, kann dem Tod besser wiederstehen als Normalsterbliche. Winzige Einheiten werden auf die 2-4 verletzt. Ein Dämon ist wohl nicht einfach zu verletzten, besteht er doch sicher nicht aus menschlichem Fleisch. Verletzung ist also auf 3 gelegt.  Lebenspunkte kann eine winzige Kreatur 1-6 Stück haben. Aber sind wir ehrlich, ein winziger Teufel ist nicht gerade ein Klotz auf dem Spielfeld! 2 Lebenspunkte müssen also reichen. Maximal kann die Einheit 2W Schaden anrichten, also einen W8 und einen W6. Da kann man auch nichts ändern. Bewaffnet ist der Kerl mit einem Dreizack. Das fällt dann unter die Regeln für „Stangenwaffen“. Bleibt noch die Bewegung. Der kleine Teufel hat kurze Beine, kann also nicht sehr weit laufen. Durch die Stangenwaffe hat er zwei Attacken, das bedeutet gleichzeitig, der Stab hat ein Gewicht von 2 (da der Dreizack nicht als spezielle Waffe mit anderen Regeln vorkommt). Der Teufel trägt weder ein Kettenhemd, noch einen Helm oder einen Schild, also kommen keine weiteren Gewichtspunkte dazu. Bei dem Gewicht sollte sich der Teufel 14cm weit Bewegen (nur gerade Zahlen sind erlaubt). Bleibt noch die Initiative. Der Teufel ist klein, leicht bewaffnet, ungepanzert. Sollte also schon ein flottes Kerlchen sein. Der Initiativwert liegt bei 10.

Gewicht 25-21 20-16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1-0
Teufelchen 0 2 6 10 14 16

Weitere Boni wie eine vergiftete Waffe z.B. lassen wir weg, der kleine Teufel hat keinen Zugriff auf so tolle Sachen.

Rechnen wir mal zusammen:

Die Einheit ist winzig:              6 Punkte
Todwert ist 9:                           16 Punkte
Verletzungswert ist 3:             6 Punkte
2 Lebenspunkte:                         6 Punkte
2 Schadenswürfel                     10 Punkte
Bewegungstabelle/10:              5 Punkte
Initiative 10:                               16 Punkte
___________
65 Punkte

Wir haben uns damit einen kleinen Kerl gebastelt, der gegen Beschuss und Nahkampftreffer recht ungeschützt ist, dafür kann er mit zwei Würfel zuerst angreifen (Spezialfähigkeit der Stangenwaffe) und bekommt einen Bonus von 2cm beim Blockieren gegnerischer Einheiten. Das es ein Dämon ist, verdient er aber noch etwas dämonisches. Also bekommt er noch eine Aura spendiert. Dadurch verliert der Angreifer einen Lebenspunkt, wenn er nicht über den Stärkewert der Aura würfelt. Aura kann von Stufe 1-5 gehen, wir nehmen mal eine Aura Stufe 2. Wirft der Gegner des Teufels am Ende der Nahkampfrunde also eine 1 oder 2, verliert er einen LP. Das Kostet uns Aura x Todwert = 2×9 = 18 Punkte extra.  Jetzt kostet uns der Teufel nun also 65 + 18 = 83 Punkte. Am Ende der Zusammenstellung bekommen Monster einen kleinen Bonus. Am Ende werden nochmal 40 Punkte von jedem Monster abgezogen. Der Teufel kostet also insgesamt 43 Punkte.

Das Fazit:

Guided Lands ist mehr als nur ein System für Einsteiger. Es ist ein System für kreative, die nicht nur eine Armee spielen wollen, nicht nur eine Figur aus einem Regelbuch, sondern einen Charakter. So etwas muss man natürlich mögen. Das System eignet sich sicher nicht für den Spieler, der schnell auf einem Turnier gewinnen will, oder einen Spieler, der das „Spielen“ als zentralen Punkt ansieht. Es ist mehr die Umsetzung eines Pen&Paper Spiels auf dem Tisch, ermöglicht nicht nur die Aufstellung einer eigenen Gruppe von Charakteren, sondern eignet sich weit darüber hinaus perfekt für Kampagnen (der Held startet waffenlos, erhält erst ein Messer, dann ein Schwert etc.).  Dadurch, dass man auch Bewegungswerte in der Tabelle angibt, wenn die Figur mehr Gewicht aufnimmt oder Gewicht abgibt, spricht auch nichts dagegen, in Spielen die schwere Rüstung des gefallenen Gegners anzulegen, oder alle Kleidung abzulegen und nackt mit doppelter Laufgeschwindigkeit in der letzten Runde ein Missionsziel doch noch einzunehmen. Dabei bleibt es aber einfach und schnell, womit nicht nur Einsteiger, sondern auch Hobbyisten aus anderen Tabletops schnell ein Gespür für ihre Figuren und die richtige Kombination und Taktik bekommen.

Perfekt ist das System dabei natürlich nicht. Es ist schnelles Skirmishsystem, mit welchem man weder Massenschlachten in einer Tiefe spielen kann, die sich mit Warhammer vergleichen lassen, noch eine Skirmish mit der taktischen Tiefe von Infinity. Innovationen in der Spielart findet man keine, das System und die Spielwelt orientieren sich an altbekannten Fantasywelten aus Herr der Ringe, Warhammer oder Dungeons&Dragons. Weiterhin existieren kaum „modernen“ Waffen, Außer Kanonen gibt es nur eine Pistole, ein Gewehr und ein Schrotgewehr als Pulverwaffe.

Trotzdem bleibt das Spiel schnell und lustig. Mit Modellen aus verschiedenen Armeen ein kleines Skirmish zu spielen, vielleicht sogar ein „Jeder gegen Jeden“, bei dem die besten Anführer z.B. aus verschiedenen Warhammerarmeen gegeneinander antreten können hat Potential. Den eigenen Charakter mit der Ausrüstung aus dem D&D Abenteuer auf der Platte antreten zu lassen ebenso. Die Aufmachung des Buches – das noch dazu –  kann durchaus überzeugen. Obwohl nur schwarzweiß und mit wenigen Bildern ist das Regelbuch gut durchdacht, beinhaltet viele Beispiele und einige lustige kleine Geschichten, die vor allem das Konzept des Spiels, dass jeder sich mit jedem Verbünden kann, gut beleuchtet. Hinten im Buch finden sich Konzeptionsbögen für Figuren, die man kopieren und verwenden kann, was den Umgang mit Tabellen nochmal vereinfacht. Einzig die teilweise wirklich vielen Absätze  (bis 30 pro Seite) stören ein wenig den Gesamteindruck, auf mancher Seite wirkt so der Text ziemlich verloren und hätte auf viel weniger Platz untergebracht werden können.

Das Regelbuch könnt ihr direkt bei Smiling Monster Games bestellen: Guided Lands

Burkhard

Brückenkopf-Maskottchen, Todesrennen-Rennleiter und Aushilfsbespaßer. Im Zweifelsfall mit irgendeinem Diorama beschäftigt.

Ähnliche Artikel
  • Unboxings
  • Warhammer / Age of Sigmar

Unboxing: Warhammer Underworlds – Wintermaw

15.04.202411
  • Unboxings
  • Warhammer 40.000

Unboxing: Kill Team Albtraum

10.04.202418
  • Unboxings
  • Warhammer 40.000

Review: Kroot-Jagdrudel

01.04.202418

Kommentare

  • Schönes Review craddoc. Denke damit lässt sich noch der eine oder andere von diesem kleinen System überzeugen.

    Nachdem eine Rasse/Volk/Charakter erstellt wurde, musst du noch -30 Punkte vom Gesamtpunktwert abziehen. Das Resultat gibt dann die Punkte des Modells an.

    Gruß

    • Öh, ok.. Ja, wie gesagt, regeltechnisch bin ich da auch noch nicht sooo fit. Das werde ich nochmal nachlesen! 😀

  • Vielen Dank für das Review.
    Ich konnte mir erst nicht so recht was darunter vorstellen aber nach dem cih das hier gelesen habe muss ich sagen das es doch recht interessant klingt. Vielleicht werd ich mir das doch mal zulegen und anschauen 🙂

    Gibts in dem Buch ne empfehlung mit wieviel Figuren pro Seite man das Spiel spielen sollte?

    • Eine Empfehlung gibt es nicht, allerdings würd ich nicht mit mehr als 20 Figuren pro Seite spielen. Die Verwaltung der einzelnen Figuren nimmt sonst zu viel Zeit in Anspruch.

      1000 Punkte wären in etwa 10-20 Minis (je nachdem wie du sie ausrüstest).

  • Das wäre eine schöne Gelegenheit meine alten Confro-Minis zu reaktivieren…..

    Ich glaube Craddoc muss mir da heute Abend einen Einführungskurs geben! 🙂

  • Ich habe das Buche ebenfalls. Die Idee dahinter ist sehr gut. Die Regeln halte ich auch für recht eingängig. Was mich an GL gestört hat,war die Struktur des Buches. Zwar sind die Regeln „rudimentär“ aber trotzdem braucht man beim ersten Lesen des Buches viel zu lange um alles zu verstehen, was nur mit dem Aufbau der Regeln zu tun hat. Ständig wird auf Dinge bezug genommen, die regeltechnisch noch nicht abgedeckt sind. Der Einstieg könnte einem wirklich einfacher gemacht werden. Die Variationsmöglichkeiten sind allerdings wirklich toll und hat man das Ganze erst begriffen, kannman aus aeiner Vielzahl von Möglichkeiten schöpfen…

    • Das ist richtig, wobei man fairerweise ja auch sagen muss, es ist halt echt schwer wenn man quasi ohne Verweise jeden Regelaspekt erstmal erklären will. Ich fand in dem Zusammenhang die Beispiele weiter hinten im Buch sehr griffig. Bild eines Kämpfers, dann die Beschreibung wieso man aus dem Modell auf diese und jene Ausrüstung kommt. Aber natürlich, man muss erstmal durch die Tabellen durchsteigen, das ist aber bei Warhammer oder – wie ich finde beim extremsten Beispiel – Infinity ja auch nicht anders.

  • Das Konzept find ich doch sehr interessant. Da könnt ich meine recht bunte Sammlung von DSA-Miniaturen mal wieder sinnvoll einsetzen, jetzt wo es leider nur noch selten mit dem Rollenspielen klappt.

    Settingbedingt fällt da nicht einmal das Fehlen von Schwarzpulverwaffen ins Gewicht. 😉

      • Tatsächlich? Umso besser.
        In der Review steht allerdings:

        „Weiterhin existieren keine “modernen” Waffen, Außer Kanonen lassen sich keine weiteren Figuren mit Pulverwaffen verwenden.“

        Vielleicht hab ich die Aussage dahinter auch nur falsch verstanden.

      • Ja, das ist ein Fehler von mir, Asche über mein Haupt, es gibt Schwarzpulverwaffen, allerdings nur eine Pistole, ein Gewehr und ein Schrotgewehr. Das habe ich in der Tabelle einfach übersehen! Das korrigiere ich gleich im Review!

  • Die Idee find ich super!

    Ist das Spiel stark an die eigene Welt gebunden oder erlaubt das System auch ein Übertragen in andere Welten?
    Gibt es auch Regeln / Tipps für eine Kampagne gegen z.B. Monster oder ist das Spiel auf klares PvP ausgelegt?

    • Nein, eigentlich ist das Spiel an gar keine Welt gebunden, einfach weil jede Miniatur mitmachen kann. Du kannst sogar verschiedene Rassen in einer Einheit zusammenfassen wenn du das willst. Dabei bleibt die eigentliche Hintergrundgeschichte so rudimentär (quasi „der König ist tot und jetzt kloppt sich jeder mit jedem um neuer Chef zu werden“), das kann beliebig auf andere Settings übertragen werden.
      Kampagnen sind nicht enthalten, da du aber – wie im Review geschrieben – so ziemlich alles an der Figur verändern kannst, kannst du alles machen was du willst. Die Einheiten greifen nach und nach bessere Ausrüstungen ab oder – noch kemplexer – die Einheit ist voll gerüstet und muss alle Ausrüstung bis auf ein Messer am Fluss ablegen um ihn zu durchschwimmen. Dahinter ist sie dann schnell, aber kaum mehr bewaffnet udn einfach zu treffen. Das ist mit ein bisschen Kreativität alles möglich!

  • Klingt sehr interessant! Danke für die Review.

    Erinnert mich ein bissi an mein Erstes Tapletop von der Firma Grenadier „Orcs VS. Dwarf“ oder so ähnlich. Dieses Spiel ist locker um die 15 oder 17 Jahre alt und da konntest du auch alles einsetzen was es damals halt gab (Menschen, Zwerge, Orks, Echsen, Drachen, Drakonier, Wolfsmenschen,Bärenreiter, Kavallerie der unterschiedlichen Arten Vampiere, Hexer usw….) ist Zeitgleich erschienen mit WHFB 2 oder 3. Edi. Der Rest ist eh Geschichte.

    Schön das es noch Tapletops gibt die nicht auf einer Welt spielen und den Spieler Freiraum lassen bei der Gestaltung ihrer Armee…

Die Kommentarfunktion ist geschlossen.