von Duke | 14.06.2009 | eingestellt unter: Warhammer 40.000

Warhammer 40.000: Vorschau auf Planetstrike -2

Die ersten GW Ladenlokale haben Planetstrike / Planetare Invasionen ausliegen und man kann somit bereits erste Blicke ins innere des Buch werfen. Dazu gab es von Dakka-Dakka eine Erklärung zum Spielaufbau.

Warhammer 40.000 - Planetstrike Codex


Als erstes entscheiden die Spieler untereinander, wer Angreifer und wer Verteidiger sein wird. Dies ist selbsterklärend.

Im Anschluss stellt jeder Spieler seine Armee zusammen, mit Hilfe der besonderen Armeeorganisationspläne (u.a. mehr Sturm für Angreifer, entsprechend mehr Unterstützung für den Verteidiger)

Danach wählen die Spieler eine Mission (von 6 unterschiedlichen) aus. Dabei gibt es mit Planetfall eine „Standardmission“, in der es um die Invasion eines Planeten geht. Die 5 anderen sind stärker erzählerich geprägt, und bringen entweder den Verteidiger oder Angreifer in eine umständlichere Ausgangslage. Diese sind aber auch ähnlich einer Kampagne aufgebaut mit dem Ansturm auf den Planeten als erstes, danach eine Sturmlandung auf einen Strand (D-Day Stil) bis hin zum großen Finale, in dem die letzten Verteidigungslinien vernichtet werden. Man kann die Missionen auch in loser Reihenfolge spielen, aber das Erlebnis wird wohl stimmiger sein, wenn man die Reihenfolge einhält.Letzte Vorbereitung vor dem „eigentlichen“ Spiel ist der Aufbau des Spielfelds. Hier bestätigten sich die Gerüchte, der Verteidiger stellt das komplette Gelände auf. Er kann es frei gestalten, mit allem was zur Verfügung steht, dabei ist das Limit lediglich der Geldbeutel der Spieler.

Nach dem Aufbau des Geländes werden die Missionsziele festgelegt. Dabei bietet das Regelwerk grobe Vorgaben, was als Ziel verwendet werden kann – quasi alles. Dabei kann man im Grunde jedes Geländestück, in dem Miniaturen gestellt werden können, als Ziel gelten, Verteidigungsanlagen die bewaffnet sind, sollten als Ziel gewählt werden. Dieser Schritt ist sehr wichtig, da der Angreifer verschiedene Verteidigungsgeschütze außer Kraft setzen kann, während der Aufbauphase des Geländes, aber die Gesamtzahl ist beschränkt und abhängig von der Anzahl der Ziele auf dem Spielfeld.
Es handelt sich bei den Waffen an Gebäuden um Selbstschussanlagen, aber Modelle die in 2″ Reichweite des Geschütz stehen,  dürfen es selbst abfeuern. Um ein Ziel einzunehmen, genügt es ein einzelnes Modell einer Einheit in Basekontakt mit dem Ziel zu bringen. Wenn von beiden Seiten Miniaturen in Basekontakt sind, erhält der Angreifer den Boni.

Vor Spielbeginn bereitet der Angreifer seine Invasion vor. Infantrie, Infanterie mit Sprungmodulen, Jetbikes und monströse Kreaturen dürfen als Schocktruppen das Spielfeld betreten und alles andere muss das Spielfeld normal betreten. Alle Truppen (wirklich alle!) des Angreifers beginnen das Spiel in Reserve. Der Angreifer wählt eine Spielfeldkante und bestimmt diese als Landungszone. Im ersten Spielzug landen die Truppen bei 3+, im zweiten Spielzug auf 2+ und im dritten Spielzug automatisch.

Zusätzlich werden noch die Strategischen Optionen ausgewählt. Dabei empfehlen die Regeln, dass darauf in den ersten Planetare Invasionen verzichtet wird. Das Spiel scheint auch ohne sie gut zu funktionieren und jeder von ihnen kostet Punkte. Dabei gibt es günstige Optionen, ähnlich wie die aus Städte in Flammen, aber auch teure, die epische Ausmaßen wie in Apokalypse haben.

Als erster stellt der Verteidiger seine Truppen auf. Dabei kann er seine gesamte Armee überall auf dem Spieltisch aufstellen. Dabei könnte es je nach dem wegen der Schocktruppenregeln zu bösen Überraschungen für den Angreifer kommen, wenn der Verteidiger die von ihm gewählte Spielfeldkante komplett zustellt.
Der verteidigende Spieler kann ebenfalls auf Truppen in Reserve zurückgreifen, dabei wird aber zusätzlich noch gewürfelt von welcher Seite die Reserve das Spielfeld betritt.

Das Spiel beginnt, und noch vor dem ersten Spielzug (welchen der Angreifer beginnt) lässt der Angreifer seinen Feuersturm auf den Verteidiger los. Dabei ist der Grad der Verheerung durch die Basiliskengeschütze ist abhängig davon wie hart die Aufstellung der Verteidigungsanlagen ist. Denn der Angreifer erhält zusätzliche Schüsse für jedes Ziel (Bastionen, Bunkeranlagen usw.). Dabei weichen diese Schüsse nicht ab und hinterlassen, wenn sie nichts treffen Krater als Geländestücke.

Wir erinnern an dieser Stelle noch mal auf die Invasion auf Confluentes, den Planet Strike Demos in Koblenz.

Link: Dakka-Dakka

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Kommentare

  • Ja, so kann man die Verkaufszahlen für Krater drastisch erhöhen… Erinnert mich an die Megagroßen Formationen von Apo (z.B. Zombies), wo man meinen könnte, die wurden nur erdacht, um möglichst viele Miniaturen zu verkaufen.

  • Bis dato klingt das für mich immernoch als könnte man damit ohne sich arg zu verbiegen nur ne auseinandersetzung zwischen Imperialen Völkern austragen – Alienvölker haben spetzifische Waffentechnologien sowie angriffs und verteidigungs Strategien und das sollte sich in den regeln auch wiederspiegeln…

  • Kann man für tyraniden nicht spezielles gelände bauen? Dass sollte doch wohl echt kein problem sein.

  • haben tyraniden je in der imperialen geschichte verteidigt?
    kulte ja aber schwarm ist mir nicht bekannt.

  • ich denke mal, dass die sich durchaus gewehrt haben, wenn eine Angriffsflotte auf einem Planeten landen wollte, den der Schwarm gerade verschlingen wollte. Der Planet selöber ist ihnen ja egal, aber die ham sicher ein Problem damit, wenn sich jemand inj ihre Mahlzeit einmischen will.

    zu speziellem Gelände: Das Bauen sollte nicht das Problem sein. Aber es Spielt sich etwas seltsam, wenn die regeltechnisch mit Hydra-Geschützen schießen. Man braucht entsprechend für alle Armeen Regeln für Verteidigungsanlagen. Nicht unbedingt Barikaden, deren Grundsätzlicher Aufbau dürfte überall gleich sein, aber für Geschütze und Bunkeranlagen (Necrons dürften derartige Strukturen z.B. aus lebendem Metall bauen). Die eigenheiten der technologien muss definitiv Berücksichtigt werden.

  • Es steht da doch, dass sich die Spieler Einigen sollen, wer angreif und wer Verteidigt…
    Ansonstent:
    1.Für Tyras könnte man ja immernoch “Brutsiedlungen“ bauen, die z.b. Aussehen, wie die Gebäude der Zerg in Starcraft (ja, ich weiß, dass Starcraft bei 40k geklaut hat^^)

    2. Es gilt ja immer noch GW’s neue Regelung, dass man etwas als etwas anderes Spilen kann, so wie bei Besonderen Charaktermodellen…

  • Ich denke mal, es sollte kein Problem sein, für jedes Volk zwei oder drei Waffen- und Gebäudeprofile reinzuschreiben, eventuell noch ein oder zwei Sonderregeln. So viel muss man ja nichtmal überlegen: einfach ne Synchronisierte Biokanone für die Tyraniden und schon hat man ne tolle verteidigungswache. Bei Gebäuden kann mans ja auch ähnlich machen. Man muss sich ja keine tollen neuen Sonderregeln ausdenken. Tyraniden“bunker“ haben keine Panzerung in dem Sinn, sondern nen hohen Rüstungswurf und evedntuell Regeneration oder sowas. Das ganze ist halt ein verschlungenes Biokonstrukt, das ähnlich wie eine Monströse Kreatur behandelt wird, nur eben ohne Bewegung. Gebäude sind ja im endeffekt nach den Regeln nichts anderes als lahmgelegte Fahrzeuge.

  • das Problem sind nicht die Modelle selbst (die kann man sich selbst Bauen, wenn man nen paar offizielle bilder als Vorlage hat) sondern die Regeln – eigenkreationen haben keinen offiziellen Charakter und werden deshalb auch nicht überall akzeptiert werden, selbst wenn sie vom Fluff abgedeckt sind (ist ähnlich wie mit den Einheiten, sich nen Land Raider Ares zu bauen ist kein problem und was er kann und nicht kann ist auch bekannt – d.h. bis auf die Punktekosten ist alles von offizieller seite bekannt – aber solange der nicht im Codex steht kann man ihn dennoch nicht einfach so einsetzen und das macht so nen teuren Umbau (aufwändig wäre selbiger ja nichtmal) recht unattraktiv)…

  • ansonsten wäre die sache mit „und hinterlassen, wenn sie nichts treffen Krater als Geländestücke“ leicht sinlos, sda sie immer treffen würden

  • @Tsume
    Ahhh … ich hab nen land raider ares, und der umbau war ned so einfach (da man das demolishergeschütz in die frontplatte einbauen muss, usw.)

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