von Dennis | 03.03.2008 | eingestellt unter: Warmachine / Hordes

Jacks in the City – Mercenaries

Jacks in the City

Jeder kennt sie, die Mercenaries und Minions bei Hordes und Warmachine. Guns for Hire, Söldner oder wie auch immer man sie nennen mag. Alle Fraktionen können aus einem mannigfaltigen Arsenal aus Truppen, Warjacks und Solos schöpfen und trotzdem sieht man in so ziemlich jeder ernst gemeinten Liste Söldner.

Warum ist das so? Nun ganz klar: Die Söldner, auf die man Zugriff hat, sind für ihre Punktkosten nicht zu verachten. Ob nun Eyriss, Rupert Carvolo, Gorman di Wulfe, Alexia, Herne & Jonne, ein Totem Hunter oder Ogrun Bokur… Alle sind sie ihre Punkte mehr als wert und deswegen meistens dem Gegner ein Dorn im Auge. Die Mercenaries gleichen Schwächen aus, forcieren Stärken oder nerven einfach nur gewaltig. Vier der fünf Warmachine Fraktionen beispielsweise haben Zugriff auf den wohl berüchtigtsten Mercenary Solo im ganzen Spiel: Eyriss. Sie ist schnell, schwer auszuschalten, hat eine Fernkampfattacke und für eben diese auch noch drei spezielle Effekte die einem ganz schön den Tag versauen können. Ganz ehrlich: Welcher Cryx Spieler hat sich noch nicht darüber beschwert, die Elfe nicht mit in die Armeelisten packen zu können. Ähnlich ist es mit Rupert Carvolo. Manche bezeichnen ihn schon als den „Piper of Menoth“, da er in fast jeder Protektoratsarmee einen Stammplatz gebucht zu haben scheint. Der Newcomer Kell Bailoch bereitet Einigen jetzt schon Kopfzerbrechen und jeder Hordes Spieler flucht sich leise in den Bart, wenn er auf Alten Ashley trifft, der mit seinem Gewehr einem Warbeast ein komplettes System ausschalten kann und das mit einem Schuss. Es sind also die Solos, die immer wieder auf den Spielfeldern für Tumult sorgen. Und das zusätzlich zu den fraktionseigenen auf die man selbstverständlich auch noch zurückgreift. Cygnar Armeen mit drei Stormsmiths, Eyriss, Alexia, Rupert, einem Gun Mage Captain Adept und einem Journeyman Warcaster sind keine Seltenheit. Das sind 8 Solos… und das auf 750 Punkte, wobei es problemlos auch in eine 500 Punkte Armee passen würden, denn sie kosten schließlich nicht allzu viel.

Bei manchen Turnieren wurden Rufe laut, man solle Mercenary Solos verbieten, bei vielen hat es sich eingebürgert, für sie doppelte Siegpunkte zu geben. Ein Solo für ca. 30 Punkte wäre also 2 Siegpunkte anstatt nur einem wert, wenn es um die Endabrechnung um Sieg oder Niederlage geht (zum Vergleich: Man stellt bei 750 Punkte Armeen meist 25-30 Siegpunkte insgesamt auf den Tisch – ein Mercenary Solo bringt in diesem Fall genauso viele Siegpunkte wie eine komplette Einheit oder ein leichter Warjack, wenn man ihn ausgeschaltet hat). In wieder anderen können Mercenaries keine Missionsziele erfüllen. Diese Regelungen kommen bei manchen gut, bei manchen schlecht an, aber sie existieren. Warum sind die Solos so unbeliebt? Sind sie stärker als die fraktionseigenen Solos? Mitnichten, sie erfüllen nur andere Rollen. Meist eben solche, die die eigenen Truppen nicht erfüllen können – zum Beispiel der Ogrun Bokur in einer Cryx Armee – plötzlich steht in einem anderen Modell außer einem Helljack eine ganze Menge Panzerung auf der Platte, die auch noch extrem stark austeilt oder Alexia bei Cygnar – die sonst eher überschaubare Menge an elitären Truppen hat plötzlich jemanden in der Rückhand, der eine Menge entbehrlicher Truppen während der Schlacht neu generiert – Alexia ist nämlich eine Nekromantin. Manche meinen, eben dieses Ausgleichen der Schwächen mancher Fraktionen und der Punkt, dass diese Solos nicht für jede Fraktion arbeiten zu einem Ungleichgewicht führen würden. Der Punkt wäre in dem Falle also eigentlich nicht, dass die Modelle an sich zu stark wären, denn wäre beispielsweise ein Exemplar Seneschall des Protectorate ein Söldner würden sich gewiss auch wieder einige beschweren. Und doch forciert sich der Hass auf einige einzelne der verfügbaren Söldner. Nennen wir sie beim Namen: Eyriss, Alexia & Alten Ashley. Es gibt noch andere Starke, aber dies sind die, die einem manchmal im Alleingang ein Spiel versauen können. Sind sie zu stark? Ich denke nicht, sie erfordern nur viel Aufmerksamkeit. Entweder greift man sie früh im Spiel an um die Gefahr zu eliminieren, was einen großen Aufwand mit sich bringt, oder man muss das komplette Spiel über darauf achten, dass sie nicht ihre Trumpfkarten ausspielen können. Ich denke, das ist der Punkt, woher die Abneigung rührt. Doch hier gebe ich zu bedenken: Das können auch Modelle der eigenen Fraktion. Ignoriert man beispielsweise einen Pistol Wraith der Cryx, folgt die Strafe ebenso schnell auf dem Fuß.

Bemerkenswert ist auch, dass sich über die Söldner Einheiten kaum jemand beschwert. Am beliebtesten sind bei Cryx die Steelhead Halberdiers. Sie sind billig und leicht zu töten, also werden die armen Kerle meist in der ersten Runde selbst durch den Fleischwolf gedreht um den Untoten Vorteile dadurch zu verschaffen ihre Seelen „abzuernten“. Sonst sieht man noch Croes Cutthroats, doch da Infantrie Armeen immer mehr außer Mode kommen, tauchen auch sie immer seltener auf, denn sie brillieren darin, massenweise Infantrie zuverlässig und schnell zu töten. Und das ab der ersten Runde. Die Mini-Unit Herne & Jonne trifft man recht häufig an, da sie beispielsweise Cygnar mit Flächenwaffen versorgen, aber mit dem Erscheinen des Grenadiers und den Grenade Porters dürften deren Tage auch gezählt sein. Auch die reinen Söldner Armeen, die bei Warmachine ja mit dem Release der Söldner Warcaster spielbar gemacht wurden gewinnen selten einen Blumentopf auf den hiesigen Turnieren. Sie sind zwar ernstzunehmende Gegner doch können sie mit der Auswahl der regulären 4 Fraktionen einfach nicht mithalten. Keine Kavallerie, keine Warjacks of Reknown, keine Unique Warjacks… also scheinen die Mercenary Solos so stark nicht zu sein, denn das Fehlen solch essentieller Bestandteile und den Fakt, dass die regulären Gegner ja Zugriff auf die Hälfte der eigenen Armeeliste haben, können sie nicht ausgleichen.

Nun, wie man mit diesem „Problem“ der „Solo-Inflation“ umgeht kommt ganz auf die eigene Armee an. Zunächst einmal muss man sehen, dass all diese Solos zwar wenig Punkte, dafür aber auch alle einen Siegespunkt wert sind. Stellt der Gegner also sehr viele Solos auf, hat er gleichzeitig auch viele Siegpunkte auf der Platte, jedenfalls mehr, als wenn er für die Punkte hätte Einheiten erworben (von teuren Mercenaries wie Alexia mal abgesehen). Im Vergleich dazu stecken diese doch wesentlich weniger ein, als eine ganze Einheit aus 10 Modellen. Ein beherzter Schuss oder Schwung mit er Faust reicht meist um sie ins Gras beißen zu lassen.

Jede Fraktion hat ihre eigene Möglichkeiten mit Solos umzugehen und sie auszuschalten, in den meisten Fällen hat es jedoch was damit zu tun, auf kurze Reichweite mit einem Warjack eine Flächenwaffe abzufeuern, da selbst, wenn man nicht trifft, der Umkreisschaden noch ausreicht um dem Solo schweren Schaden zuzufügen oder ihn auszuschalten. Bei Solos mit Fernkampfattacken versucht man meist, sie in Nahkampfe zu verstricken, damit ist ihnen meist schon der Schrecken genommen. Die Liste der „Solo Killer“ ist lang – am beliebtesten sind wohl Redeemer, Destroyer, Behemoth, Stormsmiths, Bile Thralls, Nightwretches… also entweder Modelle, die automatisch treffen oder solche die selbst, wenn sie das Modell verfehlen es immer noch ausschalten können. Meine Empfehlung lautet: wenn dein Gegner Söldner auf den Tisch stellt, mach dir keine Gedanken darum, was es für eine große Sauerei ist, dass er es kann, sondern kümmer dich drum, wie sie möglichst schnell nicht mehr auf dem Feld stehen.

(Original von Tim „Cenobyte“ Grubbert, Brückenkopf 58)

Dennis

SiamTiger / Dennis, Stellvetr. Chefredakteur von Brückenkopf Online. Seit 1996 im Hobby. Erstes Tabletop Blood Bowl. Aktuelle Projekte: http://www.chaosbunker.de/

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